• 제목/요약/키워드: 문학미디어

검색결과 55건 처리시간 0.028초

디지털 미디어 스토리텔링을 위한 케릭터 연구 (A study of characters for digital media storytelling)

  • 이강현
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권10호
    • /
    • pp.511-516
    • /
    • 2012
  • 문학작품의 전통은 작가의 개성에 의해서 계승 형성되어 왔다고 볼 수 있다. 한국문학의 전통이 자체의 내재적 동력에 의해 발전해 왔다는 인식을 전제 한다면 한 작가의 작품 연구는 과거와 현재를 하나의 연속성으로 이어주는 전통적 실체를 파악해야 하며, 또 이러한 연구는 시대를 초월한 한국문학 내부에 흐르는 맥을 짚어보려는 작업이라는 점에서 한국문학의 전통과 해당 작가의 개성을 고찰하려는 노력이 중요하다. 작가가 현실을 어떻게 인식하고 또 어떻게 형성화시켰는가를 고찰하는 것은 문학작품의 가치를 규명하는 필수적 과정이다. 문학적 인식행위는 작품의 외면적 현실을 통해 삶의 내재적 본질을 파악하는 과정이라고 하겠다. 문학작품은 이러한 기능을 수행하기 위하여 현실을 문학자체의 예술적 방법으로 형상화시켜야 한다. 문학작품의 본질을 파악하기 위해서는 작가가 어떠한 예술적 방법으로 현실성을 획득하고 또 형상화시켰는가를 규명해야 한다.

문학 텍스트를 활용한 머신러닝 언어모델 구현 (Machine Learning Language Model Implementation Using Literary Texts)

  • 전현구;정기철;권경아;이인성
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제7권2호
    • /
    • pp.427-436
    • /
    • 2021
  • 본 연구의 목적은 문학 텍스트를 학습한 머신 러닝 언어 모델을 구현하는데 있다. 문학 텍스트는 일상 대화문처럼 질문에 대한 답변이 분명하게 구분되지 않을 때가 많고 대명사와 비유적 표현, 지문, 독백 등으로 다양하게 구성되어 있다는 특징이 있다. 이런 점들이 알고리즘의 학습을 용이하지 않게 하여 문학 텍스트를 활용하는 기계 학습의 필요성을 저해시킨다. 문학 텍스트를 학습한 알고리즘이 일반 문장을 학습한 알고리즘에 비해 좀 더 인간 친화적인 상호작용을 보일 가능성이 높다. 본 논문은 '문학 텍스트를 학습한 머신 러닝 언어 모델 구현'에 관한 연구로서, 대화형 기계 학습에 문학 텍스트를 활용하는 연구에서 필수적으로 선행되어야 할 세 가지 텍스트 보정 작업을 제안한다: 대명사 처리, 대화쌍 늘리기, 데이터 증폭 등에 대한 내용으로 기계 학습이 용이하고 그 효과도 높다고 판단됩니다. 인공지능을 위한 학습용 데이터는 그 의미가 명료해야 기계 학습이 용이하고 그 효과도 높게 나타난다. 문학과 같은 특수한 장르의 텍스트를 자연어 처리 연구에 도입하는 것은 새로운 언어 학습 방식의 제안과 함께 머신 러닝의 학습 영역도 확장시켜 줄 것이다.

일본 애니메이션 <알프스 소녀 하이디>와 슈피리 문학과의 연관성 (The Correlation between Japanese Animation and Spyri's )

  • 박기령
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권37호
    • /
    • pp.247-265
    • /
    • 2014
  • 본 연구는 애니메이션과 문학 작품의 상호 연관성을 구체적인 사례를 통해 고찰한 것이다. <알프스 소녀 하이디>는 1974년 일본에서 방영된 텔레비전용 애니메이션이다. 그 원작은 스위스 작가 요한나 슈피리의 문학 작품 <하이디>이다. <하이디>는 번역뿐만 아니라 영화, 연극, 애니메이션, 만화, 그림책 등 다양한 미디어로 변용되어 왔다. 여기에서는 일본 애니메이션 <알프스 소녀 하이디>와 슈피리의 문학 작품 <하이디>의 관계를 살펴보고 그 변용의 현황을 일본과 한국을 중심으로 알아봄으로써 애니메이션과 문학의 연관성을 재고했다. 첫째, 애니메이션 <알프스 소녀 하이디>와 슈피리의 <하이디>를 비교해 보면 미디어로서의 다른 특성 및 캐릭터 설정 등의 상이점을 가지는 한편 애니메이션이 원작의 정신을 계승한 측면이 있음을 알 수 있다. 둘째, 애니메이션 이후 슈피리의 <하이디> 관련의 비주얼 이미지를 살펴보면 애니메이션 <알프스 소녀 하이디>가 원작 <하이디>의 미디어 확산에 기여하고 있었다. 미디어 간의 상호 연관성이라는 점에서 본 <하이디>의 애니메이션화와 그 변용은 다양해진 미디어 사이에서 애니메이션과 문학의 상호 소통을 도모하는 것, 상호의 가치를 돌아보게 하는 중요성을 생각하게 하며 이것은 문화를 넘어 각 지역에서 관객의 심정에 전해지고 행동에 변화를 초래하는 문화적 에너지의 창조로 이어질 수 있다는 가능성을 시사한다.

행위소 모형을 통한 문학의 게임시나리오 변용 양상 분석 - 「햄릿」과 「마비노기」를 중심으로 (An Analysis of Game Scenario Variations in Literature Using Actant Model - Focused on "Hamlet" and "Mabinogi")

  • 김화림;김한일
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제6권3호
    • /
    • pp.64-67
    • /
    • 2017
  • 문학작품은 연극, 영화, 만화, 게임을 비롯한 다양한 문화 콘텐츠의 소재로 활용되고 있다. 원천자료에서 추출된 요소를 활용하여 게임 스토리텔링을 진행하여도 개연성과 보편성이 확보된 게임 스토리 창작이 가능하다는 기존 연구 결과에 따라, 앞으로 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석에 대한 활용이 확대될 것으로 기대되어 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석이 필요할 것으로 보고 원전의 변용양상을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임 중 문학작품을 활용한 "마비노기"의 시나리오를 그레마스의 행위소 모형을 이용하여 분석하였다. 분석된 결과는 원천 소스인"햄릿"과 비교하여 구조, 시대, 배경, 주인공, 목표, 주제를 분석하였다. 이를 통해 문학을 콘텐츠화할 때 서사 변화를 확인하였으며, 해당 분석은 문학작품을 기반으로 한 게임 시나리오의 변용양상을 분석한 데에 의의가 있다. 이후 문학작품의 다양한 소재들을 다양하게 녹여낸 스토리텔링 방법을 연구하는데 기여할 것으로 기대한다.

고전문학의 대중화를 위한 온톨로지 설계에 관한 연구 (The Study on Design of Korean Classical Literature Ontologies for Popularization)

  • 박옥남
    • 한국비블리아학회지
    • /
    • 제26권3호
    • /
    • pp.267-290
    • /
    • 2015
  • 고전문학의 대중적 향유를 위해 최근 고전문학의 교양교육에서의 활용, 문화콘텐츠로의 변형, 디지털 미디어를 활용한 고전문학의 이해 등 많은 연구가 진행되어오고 있으며 이는 고전문학에 대한 충분한 이해가 선결되어야 한다. 이에 본 연구는 고전문학 지식구조 정립을 위한 온톨로지 설계를 목적으로 한다. 온톨로지 모델링은 BIBFRAME 모델과 OWL을 활용하였으며, 고전문학 문헌 및 연구들을 분석하였다. 연구결과 저작, 인스턴스, 전거, 주석의 19개 클래스를 도출하였으며, 클래스별 속성 및 색인예를 제시하였다. 본 연구에서 설계된 고전문학 온톨로지는 의미기반 고전문학 시스템 개발에 초석이 될 것으로 기대된다.

스토리텔링을 위한 모멸형 케릭터 연구 (A study of contempt characters for storytelling)

  • 이강현
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제11권12호
    • /
    • pp.777-784
    • /
    • 2013
  • 작가가 현실을 어떻게 인식하고 또 어떻게 형상화시켰는가를 고찰하는 것은 문학작품의 가치를 규명하는 필수적 과정이다. 시대적 현실상황과 작품사이에는 일정한 대응관계가 있는데 이 양자를 매개하는 것은 바로 작가의식이기 때문에 이러한 작업이 선행되어야 한다. 문학적 인식행위는 작품의 외면적 현실을 통해 삶의 내재적 본질을 파악하는 과정이다. 문학작품은 이러한 기능을 수행하기 위하여 현실을 문학자체의 예술적 방법으로 형상화시켜야 한다. 문학작품의 본질을 파악하기 위해서는 작가가 어떠한 예술적 방법으로 현실성을 획득하고 또 형상화시켰는가를 규명해야한다.

문학과 비평의 새로운 사이버 공간: 소셜 네트워크의 적용 (New Cyber Space for Literature and criticism: Applied to Social Network)

  • 고인환;정화영
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.93-98
    • /
    • 2012
  • 문학은 오랜 기간 동안 사회의 현상과 그 시대의 화제, 이슈 등을 표현하여 왔다. 또한 많은 문학 평론가들은 이를 하나의 문학 작품 뿐만 아니라 그 시대상을 바로 보는 지표로 사용하였다. 즉 문학은 그 시대를 표현하는 대표적인 방법이었다. 그러나 사람들마다 해당 작품을 보는 관점은 다를 수 있다. 그래서 문학은 사람들마다 독자적인 해석에 기반을 두게 되고, 이는 문학을 통해 보는 시대의 이해에 대한 일반화에 어려움을 주는 요인으로 작용하였다. 본 논문은 이를 위하여 소셜 네트워크를 통한 새로운 사이버 공간을 만들고, 문학을 통해 일반적으로 그 시대를 이해하고 공감할 수 있는 논의 공간이 될 수 있도록 하는 프레임워크를 제안하고자 한다. 이때 문학작품들은 디지털 콘텐츠로 제작 및 운용되도록 하였다.

만해축전을 통해서 본 한국문학진흥정책에 관한 연구 (A study on the Policies for the Promotion of Korean Literature seen through Manhae Festival)

  • 이원오;류지성;김지원
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권12호
    • /
    • pp.234-246
    • /
    • 2015
  • 미디어가 주도하는 정보화시대의 도래로 문학은 문화의 중심적 지위를 영상 매체에 넘겨주게 되었고, 한국문학은 문학수요자의 이탈과 젊은 문학 수요자의 기반이 형성되지 못함에 따라 위기를 맞게 되었다. 1995년 지방자치제도 도입이래 급증하여 최소 110개에 달하는 문학제는 사회저변에 문학을 알리고 확산하는데 중요한 역할을 하였다. 이 논문은 문학제 가운데 이미 활발히 진행 중에 있는 만해축전을 선정하여 그 현황과 성과를 분석하고 개선방안을 도출하여 문학정책의 진흥에 도움이 되고자 한다. 만해축전은 시인이자 독립운동가인 만해 한용운을 기리는 문학축제로 강원도 인제라는 오지에서 개최됨에도 불구하고 만해대상 시상과 각종 문화예술 및 학술행사 등을 통해 국내 손꼽히는 문학제로 위상을 갖추고 있다. 이에 본 연구의 결과 향후 만해마을은 복합문화공간으로서, 흥이 있는 프로그램 개발을 통한 문학축제화 및 슬로시티와 문학 관광기행 특구 지정 등 정부의 정책적 지원이 더해지면서, 만해를 스타 브랜드화 하여 글로컬라이제이션을 추구할 경우 보다 발전적인 문학축제로 자리매김할 것으로 보인다. 이는 국내의 대부분의 문학제가 지역 문인 위주의 소규모 행사에서 머물고 있는 데 대해 시사점이 크다. 이제 문학제는 대중성을 확보한 가운데 지역축제의 장으로 승화시킬 필요가 있다. 한편, 국내 뿐 아니라 외국의 성공적인 문학진흥정책과 사례를 심도 있게 분석하는 등 연구의 외연을 넓혀 접근할 필요성이 있다.

왜 춘향은 춤을 추는가(II) - 판소리<춘향전>과의 대비를 통한 한국발레의 창작방안 연구서설 (What is the reason Chunhyang dances?(II) -An Introduction to the creative way of Korean Ballet by the contrast with Pansori Chunhyang-jeon)

  • 임형택
    • 공연문화연구
    • /
    • 제32호
    • /
    • pp.305-332
    • /
    • 2016
  • 이 글은 오늘날의 시각 중심 시대에 문학이 요동하는 주요인의 하나로 영상 미디어-테크놀로지에 의한 '몸'의 부상을 꼽고, 그에 따라 '문학미디어'로서의 몸 -몸의 문학적 현상과 기능- 을 연구하는 연속적 연구의 두 번째이다. 필자는 연구의 구체적 역사적 이론적 지평을 확보하기 위해 판소리와 발레의 대비 연구에 먼저 착안했었다. 그 과정에서 한국 고전 서사에 기반을 둔 한국 창작발레가 글로컬 문화 콘텐츠로서 조명되었으며, 한국발레의 진정한 개성과 정체성을 획득하기 위해서는 한국 고유의 리듬과 선율이 원용될 필요성이 제기됐었다{이상 '왜 춘향은 춤을 추는가(I)'}. 그것은 곧 판소리의 장단과 창으로서, 이 글에서는 그 주장을 강화 및 공식화하기 위해 구체적인 논거들을 보완하는 한편, 판소리가 실제로 사용된 한국 창작발레의 사례를 제시하면서 앞으로 장단과 창이 어떻게 적절하게 원용됨으로써 한국창작발레의 향상이 이뤄질 수 있는가를 거시적으로 가늠해보고자 하였다. 현재까지는 한국 창작발레에서 판소리가 일종의 시각적 효과 -이색적인 요소로서 단지 뵈어지고 들려지는 것- 를 주로 거뒀다고 할 수 있었다. 따라서 그것을 넘어서 동작과 안무에 작용하는 판소리의 필요성이 제기되었으며 부분적 적용에서 정제되어 전반으로 확장되는 방안이 모색되었다.

토픽맵을 이용한 현대문학 콘텐츠 온톨로지의 적용 및 설계 (An Application and Design of Modern Culture's Contents Ontology using Topic Map)

  • 정화영;고인환
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권6호
    • /
    • pp.213-218
    • /
    • 2012
  • 현대문학은 사회적 배경에 따라 그 시대적 상황을 표현하여 왔다. 즉 시대가 변하면 문학작품도 변화를 가져왔다. 따라서 우리는 현대문학을 통해 그 시대를 이해할 수 있고, 그 시대의 사회적 요구를 습득할 수 있다. 이러한 문학작품들은 정보통신의 발달에 따라 미디어 매체로 제작됨으로서 사용자들에게 보다 가까이 접근하는 계기를 만들어 주고 있다. 최근, IT 융합, 디지털 융합이라는 새로운 학문의 기류는 서로 다른 학문분야를 접목하여 보다 많은 시너지 효과를 가져 오고 있다. 따라서 본 논문은 현대문학작품들을 디지털화 하는데 필요한 온톨로지를 설계하고자 한다. 이를 위하여 시대별 문학작품의 구조를 분석하고 각 요소들과의 관계를 명세한다. 명세의 방법은 토픽맵을 이용하였다. 또한 각 관계 모델은 토픽벡터를 통해 연결을 명세하였다.