현대도시의 끊임없는 확장과 갱신에 따라 고성구(古城區)는 역사문화공간으로써 현대 도시확장으로 인해 받는 타격도 점점 커져갔다. 현재 고성구에 대한 재생보호는 좋은 효과를 거둔 것도 있으며 효과가 별로 좋지 않은 것도 있다. 본문은 이 배경에서 출발하여 '공간실천', '공간재현', '재현공간'을 프레임으로 3개의 재생 고성구 공간생산에서의 권한운영을 밝히고 이해관계자들이 공간조성에 끼치는 영향을 지적하며 재생방식의 구성분석을 진행할 것이다. 구체적인 물질, 사회, 권력, 문화의 각도에서 오진 고성구 재생구축의 방법을 분석하고, 고성구가 어떻게 재생보호를 진행할지에 대해 새로운 방법과 참고를 제공할 것이다. 고성구와 마을 등 역사문화지역 재생문제의 연구와 분석에 따라 정부는 명확하게 소유권문제와 계획자, 관리자를 지정해야 하며 지역문화와 현대문화의 융합을 추진해야 한다는 것을 알게 되었다. 전체적인 공간의 사람과 문화, 건축은 서로 상호작용을 하여 고성구의 영향력을 높여야 한다.
일반적으로 공간 벡터 데이타는 래스터 데이타에 비해 많은 정보를 포함하고 있으므로, 좀 더 융통적이고 효율적으로 데이타에 대한 처리가 가능하다. 그러나 인터넷을 통한 공간 벡터 데이타의 조작 시 해결해야 할 문제로 좁은 대역폭을 갖는 인터넷에서 크기가 크고 복잡한 벡터 데이타를 어떻게 효율적으로 전송하는가 라는 문제이다. 본 논문은 좁은 대역폭을 갖는 인터넷을 통한 공간 벡터 데이타를 효율적으로 전송하기 위한 새로운 전송 기법인 스케일에 기반한 전송 기법을 제안한다. 제안된 기법의 아이디어는 보여질수 있는 것만을 전송하는 것이다. 특정 스케일에서 일부 피쳐만이 사용자에게 보여지므로, 자연히 스케일은 공간 피쳐와 연관된 요소이다. 제안된 기법은 웨이블릿에 기반한 지도 일반화 알고리즘을 통해 공간 객체 중에서 출력되는 스케일에 따라 보여질 필요가 없는 피쳐들을 필터링하고, 보여지는 피쳐만을 최종적으로 전송한다. 본 논문에서는 실험을 통해 제안된 기법을 사용하는 경우, 개개의 공간 연산들에 대한 응답 시간이 대체적으로 향상됨을 보인다.
본 연구에서는 실감공간에 대한 청소년의 반응을 바탕으로 향후 기술 개발 방향에 대한 조언을 하기 위하여 총 41명의 학생을 대상으로 소집단 포커스 그룹 인터뷰를 시행하였다. 청소년들이 자주 사용하는 미디어의 종류와 이유, 미디어 사용에서 느끼는 불편한 점, 그들이 상상하는 미래형 미디어의 모습과 실감공간기술에 대한 반응을 묻고, 그 결과를 유형화하였다. 연구 결과 포커스 그룹 인터뷰 참가자들은 자주 사용하는 미디어로 휴대폰과, 인터넷, MP3, 활자 매체 등을 꼽았다. 활자매체의 장점으로는 높은 몰입도를, 인터넷의 장점으로는 편리한 인터페이스, 핸드폰의 장점으로는 이동성이 제기되었다. 그러나 핸드폰과 관련하여 청소년들은 불편한 인터페이스, 작은 용량과 빨리 닳는 배터리를 단점으로 지적했고 뉴미디어 공통적으로 느린 속도, 미디어에 의존하게 되는 강박증적 증세, 사생활 침해의 문제와 대인관계유지에 있어서의 부작용, 높은 이용료 등의 문제가 제기되었다. 이들은 일상생활이 미디어 이용에 의해 방해받고 있으며 미디어 이용으로 인해 불필요한 '필요'가 생겨나고 있다고 지적했다. 미래형 미디어에 대한 바람은 기존 미디어의 단점이 보완, 개선되는 측면에서 제시되었다. 더욱 편리해진 인터페이스와 기존 뉴미디어의 장점이 접목되는 방향의 미디어 통합도 요청되었다. 그러나 실감공간기술에 대해서는 긍정적인 반응보다는 부정적인 반응을 수적으로 우세해 주목을 끌었다. 진화된 형태의 미디어에 대해 긍정적인 반응을 보일 것이라는 예상과는 달리 실감공간기술이 기존의 면 대 면 대인관계를 파괴할 것이며 사생활을 침해하고 건강에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 등의 거부감과 공포를 구체적으로 피력한 것이다. 이러한 두려움(fear)은 선행연구에 따르면 사람들이 새로운 매체에 대해 갖는 두려움과 이로부터 발생하는 두려움에 대한 대응은 혁명적 변화의 가능성을 억압하여 기존의 질서와 새로운 질서가 공존하는 기간을 늘림으로써 미시적 차원에서 단절적 역사의 경험을 완화시키는 기능을 하는 것으로 해석된다. 따라서 연구 결과 나타난 실감공간 기술에 대한 부정적인 반응도 이러한 맥락에서 해석될 수 있다. 즉 인터뷰 참가자들이 피력한 두려움은 뉴미디어 도입과 함께 반복되는 현상이며 이것은 새로운 현상이 아니다. 두려움은 기존 질서와 새로운 질서가 공존하는 기간을 연장시킴으로써 완충재로서 기능한다. 따라서 향후 기술 개발과 확산 과정에서 실감공간기술의 긍정적인 면모에 대한 적극적인 홍보가 필요하며 수용자들의 바람과 신기술에 대한 공포감을 이해하고 이를 기술 개발 방향 설정에 적극적으로 반영하는 자세가 요청된다고 하겠다.
본 연구에서는 근사모델을 이용하여 설계공간의 타당성을 높일 수 있는 방법을 제시하였다. 이때 설계공간을 이동시키기 위한 기준으로 Chebyshev Inequality를 사용하였다. 이를 공탄성을 고려한 항공기 익형 설계문제에 적용함으로써 타당성이 크게 향상됨을 확인하였으며 이렇게 구한 설계공간 내에서 최적화를 수행함으로써 보다 우수한 최적값도 얻을 수 있었다. 즉 설계공간 내에서 주어진 제약조건을 만족할 확률이 증가하였으며, 설계공간을 이동시킴으로써 보다 우수한 최적점이 설계공간 내에 포함되었다고 할 수 있다. 또한 이 과정에서 반응면 모델과 크리깅 모델, 두 가지 근사모델을 사용하여 정확성과 효율성, 실험점에 대한 강건성 등을 비교하였으며, 본 연구에서 설계한 문제의 경우 비교적 선형적인 특징으로 인해 반응면이 보다 우수한 결과를 보여줌을 확인하였다.
건설프로젝트에서는 다양한 참여자들이 제한된 공간에서 각자의 작업공간을 차지하며 작업을 수행한다. 작업공간에 대한 부적절한 계획은 건설프로젝트의 생산성 감소, 작업 위험 증가 및 품질 저하 등의 문제로 이어지기 때문에 작업공간은 건설프로젝트에서 고려하여야 할 중요한 요소 중 하나이다. 그러나 기존의 건설프로젝트 공사 계획 수립을 위한 방법들은 건설프로젝트에서의 작업공간을 고려하지 못하는 한계가 있었다. 따라서 본 연구에서는 체계적이지 못한 작업공간 계획으로 인하여 발생하는 작업공간 간섭 문제를 예방하기 위하여 4D BIM(Building Information Model) 기반의 작업공간 계획 프로세스를 제안한다. 제안된 프로세스는 각 작업공간의 특성과 공사수행계획을 반영하여 각 액티비티의 작업공간 점유상태를 표현하고 이를 바탕으로 발생 가능한 작업공간 간섭을 발견한다. 또한 각 액티비티와 작업공간의 특성 그리고 공사수행계획 등을 고려하여 발견된 작업공간 간섭에 대한 해결책을 도출한다. 본 연구의 결과를 바탕으로, 프로젝트 관리자는 본 공사 수행 이전에 공사에 필요한 작업공간을 미리 계획함으로써 서로 다른 액티비티 작업공간 사이의 간섭을 예방하고 건설프로젝트에서의 불필요한 손실을 예방할 수 있다.
오늘날 많은 국가들이 전자상거래 부문을 세계 여러 국가들 보다 빨리 선점하기 위해서 많이 노력하고 있다. 그리고 전자상거래가 활성화된 국가에서는 앞선 기술로서 가상공간에서의 자국의 위치를 높이고 있다. 우리나라도 전자상거래가 활성화되는 과정에 있다. 그러나 가상공간 즉, 인터넷에서 해결되지 못한 문제들이 많이 있다. 그 중에서도 세계 여러 나라들도 해결하지 못한 문제 바로 보안에 관한 문제이다. 인터넷에서의 보안문제는 여러 가지 문제들이 있다. 그러나 본 논문에서는 개인 인증에 관하여 중점적으로 다루려 한다. 개인 인증 방법에는 PKI 개념에서 RSA 암호알고리즘과, 전자서명 등이 있다. 그리고 공인 인증기관에서 개인에 대한 인증을 해 주는 경우가 있다. 현재 이러한 인증방법에 대해서 알아보고, 문제점과 함께 해결방안으로 생체알고리즘을 통한 인증 방법, 특히 지문에 대해서 개인 인증 방법을 다루려 한다. 특히 지문을 통한 생체알고리즘은 패턴 인식방향 보다 이미지에 대한 직접적인 의미 부여를 통해서 전송속도와 전송량을 줄이려고 노력했다. 이런 방식으로 얻어낸 이미지를 전자주민 카드 지문 시스템과 상호 호환이 될 수 있도록 연구하였다.
코호넨의 SOFM(Self-Organizing Feature Map)온 빠른 검증 학습이 가능하여 다층 퍼셉트론의 단점을 보완할 수 있는 패턴분류기로 부각되고 있다. 그러나 기본적으로 고정된 크기와 구조의 네트워크를 사용하기 때문에 실재 문제에 적용하기가 쉽지 않다는 문제가 있다. 본 논문에서는 패턴에 대한 사전 정보없이 복잡한 패턴공간을 적응적으로 분할하기 위해 구조적응되는 자기조직화 신경망을 소개하고 이를 인쇄체 한글 문자의 인식에 적용한 결과를 보여준다. 여기에서 제안하는 신경망은 SOFM의 각 셀이 좀더 자세한 SOFM으로 확장될 수 있도록하며, 확률분포가 0인 셀을 제거함으로써 패턴 공간에 보다 근사한 분류를 가능하게 한다. 실제로 이러한 방식이 한글과 같은 복잡한 분류 문제에서 어떻게 작동하는지 설명하고, 한글 완성형 2350자에 대해 실험한 결과를 보여준다.
분산 파일 시스템에서 파일을 복제하는 목적의 하나는 파일의 가용성을 높이는 것이다 서버들로 이루어진 시스템에서 가용도 문제는 주로 오류 상황이 대상이다 반면에 데스크탑으로 구성된 경우 각각이 상대적으로 가용도가 낮고 그 편차도 커서 파일의 가용도를 최적화 하도록 복제본을 저장하는 것이 기본적인 문제가 된다. 파일 단위 복제 기법에서는 파일 수가 참여 시스템 수에 따라 기하급수적으로 증가하고 파일 배치 때마다 가용도 최적화를 수행해야 하는 문제가 있다. 본 논문에서는 저장 공간 단위 복제 기법을 제안한다. 데스크탑 시스템의 저 장롱간을 고정 크기의 페이지들로 나누고 이들을 조합해서 일정한 가용도를 가지는 페이지 그룹을 형성한다. 파일들은 이 페이지 그룹에 저장된다. 페이지의 개수가 파일 수가 아닌 시스템 수에 의존하고, 파일 배치 시점과 무관하게 페이지 그룹을 만들 수 있는 장점이 있다. 최종 가용도를 높이고 연산 시간을 줄이기 위해 ILS(Iterated Local Search )방법을 이용만 탐색을 수행한다.
본 논문에서는 휴대용 MP3플레이어에서 사용하는 파일관리프로그램에서 플래시에 데이터를 저장하고 관리하는데 따른 파일관리시스템을 설계하고 이를 구현하기 위한 기술을 논하고자 한다. 휴대용 기기에서 문제가 되는 것이 데이터의 보존을 위해 전원공급을 계속해서 해주어야 하는 문제가 가장 중요한데 이러한 제약을 극복하기 위해 전원이 공급되지 않더라고 기존의 데이터를 그대로 유지할 수 있도록 플래시메모리를 사용한다. 그러나 전원공급의 문제를 플래시로 해결했지만 플래시를 사용하는데 따른 저장공간의 제약과 데이터의 읽기 쓰기 등의 방법에서 다른 메모리와 차이가 있기에 이러한 단점을 보완해서 일반 메모리와 동일하게 사용할 수 있도록 하는 파일 관리가 필요하게 된다. 이를 위해 특정 영역을 파일정보를 담는 공간으로 할당하여 데이터 관리를 효율적으로 할 수 있도록 하고 데이터의 갱신과 저장이 용이하도록 하였다.
최근에 이산치 2차원 시스템을 기술하는 여러가지 상태공간모델이 제안되어 왔다. 본 논문에서는 Roesser가 제안한 상태공간모델을 근거로 상태궤환을 이용하여 2차원 시스템의 극배치 문제를 고찰한다. 극배치 설계는 2단계로 나누어 1단계에서는 변환된 시스템의 비대각 행렬(off diagonal matrix)을 0으로 하는 조건을 유도하고 2단계에서는 2차원 시스템의 극배치 문제가 2개의 1차원 시스템의 극배치 문제도 된다는 것을 보여준다. 마지막으로 극배치 기법을 설명하기 위한 예를 들었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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