최근 대학가의 과제물 복제는 사회적인 이슈가 되고 있다. 그 중 프로그래밍 과제에 대한 복제는 디지털 복제물의 특성상 빈번히 발생하며 그만큼 많이 연구되고 있는 분야이다. 이 논문은 기존의 프로그램 복제 검출 기법이 해결하지 못하는 프로그램 부분 복제 문제를 해결하는 방법을 제시한다. 프로그램 부분 복제 문제란 여러 원본 프로그램으로부터 프로그램을 복제하는 문제를 의미한다. 이 논문에서는 실제 프로그램을 통해 부분 복제 문제를 보인다. 그리고 이 문제를 해결하는 방법으로 프로그램간의 유사한 구간 정보를 이용하는 것을 제시하고 간단한 프로그램을 대상으로 제안 기법을 적용해 프로그램 부분 복제 문제를 검출하는 결과를 보인다.
일선 교육 현장에서 영재를 지도함에 있어서 해결해야 할 당면 과제는 판별 도구와 학습 프로그램의 개발이다. 영재를 위한 수학 프로그램을 문제 해결형, 수학 탐구형, 과제 해결형의 3가지로 분류할 경우, 퍼즐은 문제 해결형과 수학 탐구형 프로그램의 특성을 공통적으로 갖고 있는 유형으로 수학적 지식의 통합과 연결성. 그리고 창의적 문제 해결력 신장 및 수학적 원리 ${\cdot}$ 법칙을 체험적으로 만들 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 매우 가치있는 프로그램이다. 특히 조작퍼즐은 기존의 대수적 표현 체계로 학습하기가 힘든 관찰력이나 공간에 대한 인식과 표현력 친 공간 추론력을 기르는 데 유용하며, 게임적인 요소가 포함된 퍼즐은 지필에 의존해 왔던 수학학습에 대한 부정적인 인식을 해소하는 데 크게 기여할 것이다. 본 고에서는 수학 퍼즐의 종류 및 특성과 교육적 가치에 대해서 개괄적으로 살펴보고, 실제 프로그램 작성을 위한 정보를 제공과 영재들의 공감 감각을 기르기 위한 프로그램의 원을 이용한 수학 퍼즐의 개요를 제시한다.
과학기술의 사회적 역할과 책임 확대, 기술개발을 통한 실질적인 문제해결이 강조되면서 국가 사회적 문제해결과 국민생활 전반의 삶의 질 제고를 위한 R&D 정책과 관련 사업에 대한 투자가 확대되고 있다. 정부가 사회이슈 해결을 위한 과학기술의 정책적 지향을 명확히 하면서, 출연(연) 역시 기존의 경제성장 견인과 성장동력 창출 중심의 기능에서 사회문제의 선제적 해결과 공공성 확장을 위한 출연(연)의 역할 수행을 요구받고 있다. 출연(연)은 공적임무 기반을 확대함으로써 국민들의 삶의 질 제고에 실질적으로 기여하겠다는 실천방안을 제출하는 등 다양한 모색과 자생적 혁신을 꾀하고 있으나, 연구자 연구현장의 수용성 문제와 출연(연)이 갖는 여러 특성과 맞물려 기대에 부합하는 변화의 폭과 속도를 내지는 못하고 있다. 본 발표에서는 출연(연)의 R&D환경과 사회문제 해결형 연구사업 현황을 살펴보고, 사회문제 해결을 위한 ETRI의 추진내용과 연구자 기술공급 중심의 경향성을 보완하기 위한 노력들을 소개하였다. 또한 출연(연)의 특성을 기반으로 전략적 투자와 효율적 운영, 성과의 확산 측면에서 사회문제 해결형 R&D 활성화를 위한 시사점을 제시하고자 한다.
이 연구는 학과 과제와 기말 프로젝트에 있는 문제들 중에서 컴퓨터를 활용하여 수학적 문제 해결을 해 가는 세 명의 예비 교사를 연구 조사하였다 모든 연구 참여자들의 활동과 컴퓨터를 활용한 문제 해결 과정을 관찰하고 촬영하였다. 가능한 경우 예비 교사들의 탐구활동 전과 후 및 탐구활동 중에 개별적인 면담을 하였다. 자료수집 방법은 관찰, 면담, 현장 기록, 제출과제, 컴퓨터 작업, 오디오와 비디오 테이프를 사용하였다. 수학적 문제 해결 초기 단계에서는, 모든 연구 참여자들이 그래프와 데이터를 사용하여 모델 만들기, 사인 함수의 일반적 개념에 대하여 절차적 지식과 개념적 지식이 약하게 형성되어 있었으나 컴퓨터를 활용한 수학적 문제 해결 활동을 통하여 그들은 절차적 지식과 개념적 지식을 강하게 구성하였고 그들을 적절하게 연계시킬 수 있었다
이 연구는 기술 가정과 '정보통신기술의 활용'단원에서 문제 해결 과제중심 수업이 주요 개념의 이해 정도와 학습 태도에 미치는 효과를 밝히는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 4차시에 해당하는 '정보통신기술의 활용'단원을 실험집단에게는 문제 해결 과제 중심 수업으로 진행하고 통제집단에게는 강의식 수업으로 진행하였다. 서울특별시 소재 중학교 2학년 2개 학급 각 68명으로 구성된 실험집단과 통제집단에 대해 개념의 이해 정도와 학습 태도를 실험한 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보통신에 대한 개념 이해 정도를 알아본 실험에서는 사전장사에서 두 집단 사이에 유의미한 차이가 나타나지 않았으나 사후검사에서는 문제 해결 과제 중심 수업을 한 실험집단이 강의식 수업을 한 통제 집단보다 평균 5.87점 높게 나타났다. 아울러 p< .05 수준에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 정보 통신에 대한 개념을 4개의 하위 영역으로 구분하였음 때, 통신의 원리와 방식, 네트워크의 연결에 대한 개념 이해에 관한 2개 영역의 검사에서는 두 집단 사이에 p< .05 수준에서 유의미한 차이를 보이지 않았으나 나머지 2개 영역인 정보의 표현과 유형, 통신 네트워크의 구성과 종류에 관한 개념 이해 검사에서는 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 학습태도에 관한 실험에서는 문제 해결 과제 중심 수업을 적용한 실험집단이 강의식 수업을 적용한 통제집단보다 학습태도가 더 바람직하게 변화되고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 '정보통신기술의 활용'단원에서 문제 해결 과제중심 수업이 강의식 수업에 비해 주요 개념의 이해 정도와 학습 태도를 보다 긍정적으로 향상시킴을 보여준다.
본 연구에서는 담론적 관점에서 우리날 중학교 1학년 교과서 3종과 미국 CMP 교과서 담론에서 생성된 히스토그램의 의미를 분석하는 한편, 히스토그램 과제의 통계적 문제해결 단계별 발문의 특징을 조사하여 향후 히스토그램에 관한 교과서 담론 개선에 구체적인 아이디어를 제공하고자 한다. 분석 결과 첫째, 국내 교과서와 미국 CMP 교과서에서 히스토그램을 정의하는 방식의 차이가 있었고, 둘째, 교과서에서 히스토그램의 의미를 구성하는 담론적 구조는 다양했다. 셋째, 히스토그램 과제에 반영된 통계적 문제해결 단계가 제한적이었고, 넷째, 국내 교과서와 미국 CMP 교과서의 히스토그램 과제 발문에서 학생들에게 요구하는 활동에 차이가 나타났다. 이를 바탕으로 히스토그램을 정의하는 과정과 과제의 발문 개선에 대한 아이디어를 제안하고자 한다.
TRIZ는 문제분석을 통한 모순을 찾아내어 이를 해결하는 Process에 역점을 두는 방법론으로 알트슐러와 그의 동료에 의해 수십만건의 특허를 분석하는 과정에서 시대와 분야를 막론하고 동일한 유형의 문제가 반복되고, 이를 해결하는 방법도 동일함을 규명하여 이를 체계화한 방법론으로, 현재 핵심기술 개발 및 창의적 문제 해결 방법론으로 각광받고 있다. 그러나 TRIZ 역시 문제점을 가지고 있으며, 그것은 초기 과제 정의가 어렵다는 것과 효과산출을 어떻게 하면 객관화 할 수 있을 것인가 이며, 또한 도출된 아이디어를 최적화 하는 방안이다 하나의 방법론만으로는 모든 과제 해결을 위해 일괄 적용 시키는 것은 모순이며, 경영기법간의 연계를 통한 경영효과 극대화가 필요하다. 이 논문에서는 6시그마와 TRIZ 방법론 분석을 통한 각 방법론의 이해를 높이고, 이를 바탕으로 서로 방법론간의 연계의 필요성을 확인 및 방법론 간 연계를 위한 연계 프로세스 모델을 제시하고자 한다.
본 연구는 정보활용능력의 여러 영역 중에서 대학생이 과제를 해결하는 상황에서 정보의 적합성을 판단하고 평가해나가는 과정을 심층적으로 분석하고, 중요 문제를 규명함으로써 정보활용교육에 반영할 개선사항을 도출하는데 목적을 두고 있다. 대학생 9명을 대상으로 과제해결과정에서 적합성 판단이 어떻게 이루어지는 지에 대해 심층면담을 통해 분석하였으며, 그 결과 연구참여자의 의견과 부합되는 내용 정보 판단의 어려움, 신문기사의 신뢰성에 대한 판단의 어려움, 과제의 특성상 적합성 판단 시간 확보의 어려움, 적합한 정보원 판단과 과제평가결과 연관의 어려움이 주요 문제로서 분석되었다. 따라서 권장사항으로서 객관적인 적합성 판단기준의 교육, 신뢰성 있는 정보원 안내, 교수자의 참고 정보원 활용 가이드라인 제시, Big 6 4.1단계 교육의 강조 등이 제시되었다.
본 연구는 초등수학영재들이 수학 과제를 해결하는 과정에서 활성화되는 메타인지적 사고의 과정을 분석하여 메타인지적 기능이 문제해결 과정의 성패에 미치는 영향을 조사하고, 이를 통해 메타인지적 사고를 활성화할 수 있는 방안에 대한 시사점을 제안하고자 한다. 수준이 다른 두 집단에서 선택한 7명으로부터 얻은 14가지의 사례를 Wilson & Clarke(2004)의 메타인지 모델을 기반으로 분석한 결과, 초등수학영재들이 주로 사용한 메타인지의 경로에는 ARE, RE, AERE의 3가지가 나타났다. 집단의 수준이 높을수록 ARE 경로를 선호하였는데 이는 문제해결에 성공한 학생들이 보여주는 주된 경로임도 확인하였다. 그리고 과제의 수준에 따라 메타인지 사고 과정이 다르다는 점, 같은 경로로 문제를 해결한 학생들이 동일한 메타인지적 사고를 하여도 메타인지적 사고의 능력에 따라 문제해결의 성패가 달라진다는 점, 메타인지적 지식에 대해 잘 의식하는 학생은 문제해결에 대한 조절과 제어 능력이 높은 면을 보인다는 점 등도 사례를 통해 확인하였다. 이를 바탕으로 초등수학영재들의 메타인지적 사고를 활성화하기 위한 3가지의 시사점을 얻었다.
응용공학 문제들은 일반적으로 시간의 존장에 관련된 문제들이다. 해결하고자 하는 문제의 공간영역이 크고, 시간영역이 또한 큰 것이 보통인대, 이럴수록 유한요소법이나 그 밖의 다른 이산화 방법을 이용할 경우 자유도를 줄임으로서 수치해석상의 문제의 크기를 줄이는 문제는 중요한 과제가 아닐 수 없다. 고주파 성분에 대한 영향을 파악해 내기 위해서는 유한요소의 수 또는 자유도의 수를 늘려야 하므로 한없이 문제의 크기가 커질 수 있기 때문이다. 따라서 분할의 기준이 되는 오차(error)의 산정은 어떻게 구할 것인지 하는 문제 또한 중요한 연구과제가 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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