알루미늄합금의 용도가 우주 항공기 부품에서 자동차, 선박, 건축 등 다양화되면서 이들 재료에 대한 용접기술 또한 산업현장의 주요한 과제로 등장하게 되었다. 알루미늄합금은 극히 활성이 높고, 열전도율이나 열팽창계수가 매우 큰 물리적 특성 및 액상과 고상간의 매우 큰 수소 용해도 차이 등의 특이한 성질을 가지고 있기 때문에 용접에 있어서는 기공이나 미세한 융합 불량이 발생하기 쉽고, 또 용접변형의 제어에도 세심한 배려를 요하는 등 우수한 용접부를 만들기 위해서 고려해야 할 문제를 가지고 있다. 특히 기공이 후판 알루미늄 합금 용접에 있어서 보수공사의 대부분을 차지하고 있으므로 기공 방지법을 확립하는 것은 매우 중요하다. 알루미늄 합금의 용접에 있어서 기공의 발생원인은 수소에 의한 것이라고 정립되어 있으나 그 방지법에 대해서는 많은 연구검토가 행해지고 있음에도 불구하고 수소의 공급경로가 매우 다양하고 복잡하기 때문에 아직 체계적으로 확립되어 있지 못한 실정이다. 본 해설에서는 후판 알루미늄 용접시 가장 큰 문제가 되는 기공의 발생 원인과 방지대책을 기 발표된 자료를 기초로 하여 요약 정리함으로써 앞으로 여러 생산현장에서의 알루미늄합금 용접 특히 MIG 용접 관련 문제점 해결에 도움이 되고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10c
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pp.591-593
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2000
Mobile Agent System은 최근 각광받기 시작한 새로운 컴퓨팅 기법으로서 서버의 과부하를 줄이고, 네트워크 이벤트의 발생을 줄이면서 필요한 서비스를 사용자에게 지원하기 위한 해결책으로 연구되고 있다. 이동에이전트시스템은 해결해야할 많은 과제들이 있으나 그 중에서 주요한 문제로 인식되고 있는 것이 보안 문제이다. 본 논문은 이동에이전트시스템의 보안 고려사항을 분석하고, 공개키 기반의 암호시스템과 일반향함수를 사용하는 디지털 다중서명 기법을 적용하여 이동에이전트 시스템의 보안구조를 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11b
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pp.961-964
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2002
일반적으로 Web Service란 표준 인터넷 프로토콜을 이용하여 외부에 노출된 비즈니스 기능을 프로그램적으로 접근하는 방식으로 간단한 메소드 호출뿐만 아니라 복잡한 비즈니스 프로세스까지 수행이 가능하고, 한번 배포된 Web Service는 인터넷으로 접근할 수 있는 곳이면 어디서든지 접근 및 호출이 가능하다. 현재 Web Service 구현에 있어 최대의 당면 과제는 보안문제로서. 인터넷을 이용해서 이동하고 있는 많은 양의 데이터를 안전하게 지킬 수 있는 방법의 모색에 초점이 맞추어져 있다. 이러한 보안 문제를 해결하기 위해 SAML(Security Assertion Markup Language), XKMS(XML Key Management Specification), XAML(Transaction Authority Markup Language), BTP(Business Transaction Protocol), XLANG 등을 이용한 여러 가지 방법이 시도되고 있다. 본 논문에서는 SAML을 이용한 보안 솔루션을 분석하고, SAML을 이용하여 SSO, Back Office Transaction 등의 어플리케이션을 구축하여 시뮬레이션 결과를 보이고자 한다.
최근 대학교 내 창업친화적 학사제도의 활성화 등의 정책적 노력과 지원에 따라 다양한 형태의 창업교과목 신설 및 운영이 이뤄지고 있다. 일반적인 정보전달 위주의 창업교육보다 실제 창업가에게 요구되는 다양한 역량과 문제해결 능력 등을 체득할 수 있는 체험형 창업강좌가 교육의 효과에 더 긍정적인 역할을 하고 있음은 여러 연구에서 밝혀진 바 있다. 창업교육의 대표적 학자인 Michael H. Morris(2014)에 의하면 창업교육은 학생들의 역량 개발을 기준으로 설계되고 평가되어야 하며, 기업가에게 필요한 역량 강화를 위해서는 모의 창업 시뮬레이션을 포함한 다양한 과제, 협업활동, 체험학습 요소 등을 접목시킨 몰입적 참여형 체험학습으로 커리큘럼을 구성해야만 기업가적 역량을 향상시킬 수 있다고 제시하였다. 본 연구는 대학교 내 창업교육 유형을 실전형, 혼합형, 특강형으로 구분하여 창업교육 수업유형에 따른 창업의지 영향요인인 교육 만족도, 자기효능감, 기회인식, 창의성의 차이를 비교 분석하였다. 아울러 창업교육의 수업유형이 교육 수강 후 창업의지 영향요인과 창업의지에 미치는 조절효과에 대해 실증분석을 실시하였다. 본 연구결과는 창업교육이 지향해야 체험중심의 창업교육 표준모델의 제안하고, 창업교육 효과에 대한 연구 확산에 기여할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.05a
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pp.601-602
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2023
유치장은 피의자나 경범죄를 지은 사람 등을 잠시 수감하는 곳으로, 질서가 유지되어야 하는 공간이지만 수감자 간의 폭행과 같은 사건이 발생하는 문제가 있다. 따라서 유치장 내 폭행 사건의 신속한 대응은 질서를 유지하기 위한 핵심 과제 중 하나이다. 이 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 수감자들의 객체를 통합 바운딩박스의 변화율을 통해 격렬한 움직임을 포착하고 스켈레톤 키-포인트의 속도를 측정해 폭행인지 판단한다. 연구 결과, 제안하는 알고리즘의 정확도는 91%로 실시간 폭행 탐지에 유의미하다는 것을 확인할 수 있다.
By the enormous increase in mobile nodes and diverse service requests on wireless networks, wireless mesh network(WMN) takes an interest as the solution for such requests. However, lots of issues which should be solved to deploy WMN are still remained. In the network layer, the performance improvement of routing protocols is the major issue of nowadays researches. WMN can be easily deployed by use of protocols for mobile ad-hoc networks(MANET) because it is much similar with MANET in multi-hop wireless routing and which node plays as host and router concurrently. Unfortunately, most routing protocols for MANET have drawbacks such as large traffic overhead and long delay time for route discovery due to the network extension. They are major factors of performance degradation of WMN and most researches are focused on them. In this paper, domain-based AODV which is amended AODV to be applied in hybrid WMN is proposed. The proposed scheme divides a hybrid WMN as several domains and performs route discovery by header layer domain. Therefore it can reduce the distance for route discovery as much as average hop count between domain header and member nodes. From the simulation, domain-based AODV was showed slowly increasing delay time due to the network extension.
Development and evaluation of distance learning for the gifted students in science and mathematics In this study, we developed and administrated the distance learning for the gifted students in science and mathematics, and analysed their responses. To do this, four types of teaching programs - lectures using program for distance learning, practice activities using simulation program, tasks solving programs based on discussions, and problem solving activities - were developed and students responses were analysed in eight area - stimulus, difficulties, structure, learning circumstances, involvement, interaction, learning outcomes, comparison with other learning -. As results, it was found that many students responded positively and thought programs helped their creativity, logical thinking, intelligent ability, and information searching ability. Students preferred practice activities based on appropriate guidances to lectures providing detailed explanations. And interaction could be stimulated by inducing discussion.
Proceedings of the Korean Society for the Gifted Conference
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2003.05a
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pp.143-144
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2003
6차 교육과정부터는 과학 교육에서 학생들의 학습 목표를 과학 개념에 대한 이해 뿐 아니라 탐구 사고력 및 기능 향상도 중요한 목표로서 취급하고 있다(교육부, 1992). 그런데 학생의 탐구 사고력을 향상시킬 수 있는 과학교육이 제대로 이루어지지 못하고 있는 것이 현재의 실정이다. Schwab(1961)가 탐구 학습의 단계를 분류하면서 지적한 바 있듯이 탐구는 주어진 과제를 해결하는 고정적 탐구보다는 스스로 과제를 설정하고 이를 해결하려 하는 유동적 탐구가 더 바람직한 방향이며, 이러한 유형의 탐구를 통하여 학생들은 창의성의 신장과 함께 과학적탐구가 이루어지는 과정을 더 올바르게 이해할 수 있을 것으로 생각된다. 따라서 탐구의 상황을 학교 실험실만이 아닌 좀 더 생활 주변의 여러 가지 경험과 관련된 쪽으로 안내하는 것도 필요하다. 최근 활발한 컴퓨터의 보급과 인터넷 환경의 확대로 인하여 학생들이 이러한 환경에서 교사와 직접 동일한 시간, 동일한 장소에서 대면하지 않고도 의사소통하고 교수-학습이 이루어질 수 있는 기회가 사회적으로 가능해지고 있다. 이러한 원격교육은 교사의 안내에 따른 탐구 교수 형태의 개념 확인 및 검증 실험이 대부분인 전통적 과학학습 방법과 달리 학생 스스로 문제를 찾고 해결하려고 시도하는 것을 통하여 과학적 탐구 기능의 향상은 물론 과학적 개념의 획득, 과학, 사회, 기술에 대한 폭넓은 인식을 형성하는데 도움이 된다. 또한 인터넷 환경을 이용하면 학교 실험실 상황을 벗어나 학생들에게 다양한 탐구 활동 기회를 제공할 수 있고, 또한 그에 따른 의사 소통이 더 용이해질 수 있다. 이에 따라서 본 연구에서는 탐구 과정기술과 사고력을 중시하는 초등학교 과학과목의 특성을 고려하여 이에 적합한 인터넷 원격교수-학습을 위한 교수-학습 모형과 학생들의 과학적 탐구력과 사고력을 신장시킬 수 있는 멀티미디어 학습자료를 개발하고, 이를 실제적으로 적용할 수 있는 웹사이트를 개발, 현장에 적용하여 원격교수학습이 과학적 탐구력과 사고력에 미치는 효과에 대하여 조사하였다.
This study investigates students' conceptions of fractions from a measurement approach while providing a technological environment designed to support students' understanding of the relationships between quantities and adjustable units. 13 third-graders participated in this study and they were involved in a series of measurement tasks through task-based interviews. The tasks were devised to investigate the relationship between units and quantity through manipulations. Screencasting videos were collected including verbal explanations and manipulations. Drawing upon the theory of semiotic mediation, students' constructed concepts during interviews were coded as mathematical words and visual mediators to identify conceptual profiles using a fine-grained analysis. Two students changed their strategies to solve the tasks were selected as a representative case of the two profiles: from guessing to recursive partitioning; from using random units to making a relation to the given unit. Dragging mathematical objects plays a critical role to mediate and formulate fraction understandings such as unitizing and partitioning. In addition, static and dynamic representations influence the development of unit concepts in measurement situations. The findings will contribute to the field's understanding of how students come to understand the concept of fraction as measure and the role of technology, which result in a theory-driven, empirically-tested set of tasks that can be used to introduce fractions as an alternative way.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.24
no.6
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pp.529-537
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2020
Scratch is Educational Programming Language, and it has been widely used in Elementary school SW Education. Many studies show that Scratch education is helpful for students' computational thinking and problem solving. However, the lower grade students use scratch less than the higher grade students, and the higher grade students have difficulty in understanding basic programming principles such as sequence, repetition, and condition. Therefore, in this study, we developed Scratch electronic blocks and programming education curriculum. We had classes for 2nd grade and 6th grade students, and it was confirmed that the score of 2nd grade students' interest about programming increased from 3.28 to 3.58 and 6th grade students' interest increased from 3.41 to 4.09. As a result of the programming basic principles understanding assessment, 84% of the 2nd grade students solved more than 7 of the 9 questions and 62% of the 6th grade students solved more than 7 of the 9 questions.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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