Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.893-896
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2003
기존의 멀티 프로그램이나 환경에 관한 인터넷 사이트의 환경교육 자료들이 초등학교의 또래 문화에 부합하지 않는 내용이 상당히 많이 수반되어 일선 학교에서 적용하는데 나름대로의 고충이 있었다. 이런 점을 고려하여 학습자 중심의 흥미와 놀이, 가상 실습 중심의 멀티미디어 프로그램을 설계하기로 하였다. 본 연구에서 지향할 멀티미디어 프로그램의 특징은 환경교육 영역 중 초등학교 저학년의 교육과정을 감안하여 그 수준에 맞도록 내용을 함축하여 구성주의 이론에 따른 상호작용을 강화하고 상호작용 기법을 활용하여 문제해결학습 형태로 프로그램이 전개된다는 점이다. 또한 학습자 스스로 자기 주도적 학습을 할 수 있게 될 것이고, 컴퓨터를 통하여 가상의 문제 상황을 제시하고 이를 해결하는 방식으로 설계 및 구현됨으로써 컴퓨터를 통한 문제 해결 학습의 방향을 제시하고자 한다.
The Creativity Festival organized by The Korean Society for the Gifted is held Daejeon Metropolitan City contest in 1997 and national contest in 2003 and world Contest in 2005. The purpose of this study is to provide the base data and direction for Creativity Festival in future, by grasping general trends and changes during the last 12 years. The articles were examined in terms of their participant, contest management, question in the examination and end product. The major result of this research are summarized as follows: First, number of participant topped elementary part, followed by middle class part, high grade part, university/general part. Second, contest management is changed partially. Third, the question was mostly taken to evaluate problem solving of student, and instructive, common, times reflect. Finally, elementary student excels middle and high school in both quantity and quality at end product. Also, international student excels internal student in both quantity and quality at end product.
2015 개정 교육과정에선 소프트웨어 교육이 강화되고, 정보문화소양, 컴퓨팅 사고력, 협력적 문제해결력을 교과 역량으로 제시하고 있다. 이에 본 연구에선 창의적 인제양성을 위한 효율적인 소프트웨어 교육을 위해, 하브루타를 접목한 알고리즘과 프로그래밍 수업모형을 제안하고자 한다. 여러 교과의 선행연구에서, 학습능력과 창의력 향상에 대한 하브루타 교육방식의 긍정적 효과를 입증하고 있다. 이에 질문, 토론 중심의 유대인의 교육방식인 하브루타를 소프트웨어 교육에 접목하여 협력적 문제해결을 통한 컴퓨팅 사고력의 신장을 기대해본다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10b
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pp.1517-1520
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2001
과거의 컴퓨터를 이용한 미디어 서비스는 사용자에게 단순히 비디오, 오디오, 텍스트 등의 미디어를 일방적으로 전달하였으나 현재의 서비스는 사용자와의 상호대화 및 필요한 미디어 만을 선택해서 전달할 수 있는 방식을 요구한다. 이러한 응용을 위해서 각 미디어 파일들을 분리하여 전달하는 방식이 필요하며 동기화와 더불어 상호대화성 이라는 두 가지 문제를 해결해야 한다. 지금까지의 관련 연구에서는 시간축, 패트리 넷(Petri Net), 버퍼 조작 등의 방법을 통하여 동기화를 달성하고 있으나 상호대화라는 측면에서는 만족할 만한 해결책을 제시하지 않고 있다. 본 논문에서는 패트리 넷 모델을 이용하고 상호대화형 객체(Interactive Object)를 각 미디어 파일에 삽입하여 이 객체들이 서로의 정보를 이용할 수 있는 함수를 설계함으로서 동기화와 상호대화성이라는 문제를 해결하였다.
유동층 연소방식을 이용한 열병합설비는 상당수가 전세계적으로 성공리에 운전되고 있으며, 연료의 폭넓은 수용성, 저온연소에 기인한 저공해 특성으로 인해 기존연소 방식보다 월등한 강 점이 인정되고 있다. 따라서 에너지 활용의 극대화와 환경오염의 최소화라는 두가지 명제를 만족시키는 금세기 최대의 매력적인 석탄 연소 방법으로서 유동층 연소 기술은 지속적인 확산이 예상된다. 그러나 그 동안의 문제가 제작자와 사용자의 노력에 의해 거의 해결되었다고는 하나, 아직도 대형화 및 기본설계상의 문제가 부분적으로 해결되어야할 숙제로 남아 있다. 최근의 추세는 다양한 형태의 설계개념이 차츰 서로 비슷해지는 추세로서, 이는 구체적인 설계과정에서 최적 시스템으로 취합되는 경향을 나타내고 있다. 각공정에 맞는 최적 시스템/최적 설계를 도 입하기 위해서는 각 제작자의 독특한 시스템에 대한 검토 분석이 있어야 하며, 사용코자하는 연료와 석회석의 물리화학적 특성을 사전에 분석하여 선택코자 하는 유동층 시스템과의 적합성 여부에 대한 사전 검토가 요망된다.
Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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2002.11a
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pp.284-287
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2002
본 논문에서는 제안하는 AC(Attribute Certificate)를 이용하여 Web 상에서의 권한을 제어하는 방식은 기존의 아이디/패스워드 방식의 사용자 인증보다 좀더 안전하게 사용자에 대한 권한을 관리할 수 있다. 기존의 방식은 ACL(Access Control List)를 사용하여 권한 인증을 하기 때문에 서버의 자원을 낭비하게 된다. 본 논문에서 제한하는 방식은 Web상에서의 활동 시 AC를 이용하여 사용자를 인증하게 된다. 이러한 인증을 각 서비스 제공자 사이의 AC에 대한 양식을 공유하고 권한 정보를 공유함으로써 많은 서비스 제공자 사이의 DB 문제를 해결하고 제휴된 어느 서비스 제공자에게나 사용자가 자신의 AC를 제공하여 권한을 획득할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10c
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pp.81-83
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1998
ATMS(Assumption-based Truth Maintenance System)는 추론기관의 추론 과정을 기억하고 각 추론 상태의 진위를 관리해주는 기능을 수행한다. ATMS는 JTMS나 LTMS와는 다르게 각 노드의 레이블과 Nogood들을 관리함으로써, 추론기관의 추론에 모순(Contradiction)이 발생하였을 때 이를 효과적으로 처리해준다. 기존의 ATMS는 모순에 영향을 주는 가정(Assumption)을 제거(Retract)함으로써 모순에 영향을 주는 원인을 제거하는 방식을 취하고 있다. 그러나, 본 논문에서는 이와 같은 방식으로 문제가 해결되지 못하는 새로운 종류의 모순을 설명하고 이를 처리하기 위해서는 ATMS가 추론기관과 연동하여 모순을 처리하는 방식에 대해서 서술하고자한다.
디지털 데이터의 저작권 보호를 위해 사용되는 워터마킹은 키의 대칭성 측면으로 볼 때 대칭 방식과 비대칭 방식으로 나눌 수 있다. 기존의 연구들은 거의 모두가 대칭 워터마킹의 형태로 이루어져 왔으나 공개적인 검출이 필요한 워터마킹의 특성상 삽입키와 검출키가 같은 대팅 형태에서는 검출기에서 유출되는 정보에 의해 삽입키가 제거될 수 있는 안전성 문제를 가지고 있다. 이를 해결하기 위해 검출키와 삽입키가 다른 비대칭 워터마킹 방식이 대두되었다. 본 논문은 최근에 2세대 워터마킹 방식으로 주목을 받고 있는 비대칭 워터마킹의 개념과 기존의 연구들을 소개하고 그들의 성능을 비교, 분석하였다.
보의 처짐(deflection of beam) 및 부정정보(statically indeterminate beam)의 문제는 수문이나 압력용기등을 비롯한 각종 구조물의 강도계산에서 설계자가 자주 부딪치는 문제이다. 일반적으로 분포하중이나 집중하중 또는 집중 모우멘트가 작용하는 보, 특히 부정정 보의 경우 해석하기 쉬운 방법을 찾아 모우멘트-면적법, 중첩법, 3-모우멘트의 방정식등을 사용하여 반력이나 반력 모우멘트, 처짐량 등을 계산하고 있다. 그러나 이들 방식들은 일률적으로 어느 경우에나 적용하기에 적합한 것은 아니고 복잡한 각종 정리나 공식들을 사용하여야 하며 공액보(conjugated beam)의 반력을 구한다든가, 선도의 면적을 구하기 위하여 힘든 계산을 행하여야 하는 등 쉽지 않아, 부정정 보를 풀어야 할 경우가 발생할 때마다 좀 더 쉬운 접근방법이 없을까 하는 애로를 느껴왔다. 그러던 차 특이함수를 도입하여 문제의 해결을 시도하여 본 바, 복잡한 공식들을 외울 필요 없이 규칙적이고 일률적인 방법으로 쉽게 문제의 해결이 가능하기에 여기 간단히 풀이 방법을 소개하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04a
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pp.290-292
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2003
인터넷의 발달은 지리적인 문제들로 인하여 시간의 소비를 가져왔던 문제들을 해결시켜주었다. 지리적인 문제의 해결은 더더욱 모든 일에 대한 인터넷의 의존도롤 높여갔지만, 1969년도에 생겨난 인터넷은 조금씩 구조적인 문제들을 드러내고, 이러한 구조적인 문제들은 해커들로 하여금 사이버공간에서의 범죄를 일으키는 데 이용되고 있다. 다른 해킹들보다 최근 몇 년간 그 수위를 높여가고 있는 분산 서비스 거부 공격은 불특정다수의 인터넷 사용자들에게 네트워크 사용 또는 서비스 사용에 심각한 영향을 미친다는 점에서 그 공격기법에 대한 대응방안 모색이 시급한 실정이다. 따라서 본 논문은 효율적인 네트워크 자원 사용을 저해하는 분산 서비스 거부 공격의 근원지를 탐색하여 차단하는 메커니즘을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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