Journal of The Korean Association of Information Education
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v.19
no.1
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pp.1-10
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2015
This study investigates the effectiveness of computer programming with KODU on problem-solving abilities of elementary school students. Diverse tools were developed for novice programmers to become more easy and comfort in learning a computer programming. Among them, KODU has focused on facilitating the programming of various multimedia applications to create games, animations and music videos etc. It is expected that KODU will help elementary school students to improve their problem-solving abilities through creating their own games, animation, and music etc. In this paper, we developed the educational program using KODU for teaching the elementary school students. The developed programming course was offered at the 5th grade students of a elementary school in Seoul and a total of 27 elementary school students were participated in our programming courses. Most of the students stated that the course was interesting, and their problem-solving ablilities were improved after the course from March 2014 through May 2014.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.8
no.2
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pp.43-52
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1988
과학교육에서의 문제해결력의 강조는 그 긴 역사를 가지고 있으나, 인지 심리학에서의 정보처리 모형을 사용한 문제해결과정의 분석이 사용되면서 그 교수가능성이 높아지고 있다. 본 연구는 하나의 탐색연구로써 학습자들이 물리문제를 해결하려는 과정에서 그 문제를 자기나름으로 이해하여 만든 내적표상과 동원한 해결방안이 문제해결에 어떤 관련이 있는지를 알아내보려고 한다. 물리전공 박사과정 학생 3명을 전문가로, 고등학생 2명과 대학 1년생 4명, 모두 6명을 초보자로 삼아 역학내용을 다룬 세 문제를 소리내어 푸는 과정을 개인별로 녹음하여 그 문제해결과정들을 분석하였으며, 학생들의 사고수준을 알기위해 사고 수준검사가 실시 되었다. 주로 질적 분석을 사용했으나 그 결론을 뒷받침하기위해 비모수통계방법이 사용되었다. (유의수준 . 10) 밝혀진 결론은 다음과 같다. 1) 내적표상은 피험자와 문제에 따라 각각 달랐다. 초보자들은 모두 한가지 표상을 세 문제에 걸쳐 계속 사용한데 반해, 2명의 전문가는 문제에 따라 다른 표상을 사용하였다. 이러한 표상의 형태에 따라 문제해결결과가 달랐다. 즉,일-에너지 표상형태를 사용한 피험자가 더 나은 결과를 얻는것으로 나타났다. 2) 문제해결방안에 있어서는 전문가들은 세문제에 걸쳐 계속하여 지식-개발 방안을 사용하였으나 초보자들은 문제에 따라 다른 방안들을 동원하였다. 지식-개발 방안을 사용한 경우가 다른 것들에 비해 더 나은 결과를 얻는 것으로 나타났다. 3) 사고 수준검사(하위검사 또는 전체)의 접수와 문제해결과정 변인들-특히 내적표상의 형태, 문제해결방안의 종류, 목표확인 그리고 문제 해결력-간에는 유의미한 관련이 있는 것으로 나타났다. 4) 그외 속도와 가속도 개념의 혼동, 마찰력 개념의 부정확 등이 공통적으로 범하는 실수였다. 본 연구가 과학교육 실제에 주는 함의로는 내적표상, 문제해결방안의 훈련을 통한 문제해결력의 향상을 들 수 있겠으며 이를 위한 세부연구가 실행되어야 할 것이다.
The purpose of this study is to determine the relationship between metacognition and math creative problem solving ability. Specific research questions set up according to the purpose of this study are as follows. First, what relation does metacognition has with creative math problem-solving ability of mathematically gifted elementary students? Second, how does each component of metacognition (i.e. metacognitive knowledge, metacognitive regulation, metacognitive experiences) influences the math creative problem solving ability of mathematically gifted elementary students? The present study was conducted with a total of 80 fifth grade mathematically gifted elementary students. For assessment tools, the study used the Math Creative Problem Solving Ability Test and the Metacognition Test. Analyses of collected data involved descriptive statistics, computation of Pearson's product moment correlation coefficient, and multiple regression analysis by using the SPSS Statistics 20. The findings from the study were as follows. First, a great deal of variability between individuals was found in math creative problem solving ability and metacognition even within the group of mathematically gifted elementary students. Second, significant correlation was found between math creative problem solving ability and metacognition. Third, according to multiple regression analysis of math creative problem solving ability by component of metacognition, it was found that metacognitive knowledge is the metacognitive component that relatively has the greatest effect on overall math creative problem-solving ability. Fourth, results indicated that metacognitive knowledge has the greatest effect on fluency and originality among subelements of math creative problem solving ability, while metacognitive regulation has the greatest effect on flexibility. It was found that metacognitive experiences relatively has little effect on math creative problem solving ability. This findings suggests the possibility of metacognitive approach in math gifted curricula and programs for cultivating mathematically gifted students' math creative problem-solving ability.
Using the tangible programming tools, which combines physical objects (e.g. robot) and educational programming language, may help to encourage learners' creative thinking as well as to enhance problem solving ability. That is, learners can have opportunities to simulate problem solving processes through the physical objects, such as robots. Therefore, they can minimize an fixation about problem solving process. These experience is effective to induce creative thinking that is useful to find new solutions and change environment actively. Therefore, we developed a robot based programming teaching and learning curriculum and implemented it in college level introductory programming courses. The result shows that the robot based programming learning has a positive effect in all three factors of learners' creative problem solving potential, especially in a cognitive factor. The cognitive factor includes general problem solving abilities as well as factors that explain creativity, such as divergent thinking, problem recognition, problem representation. These result means that the developed robot based programming teaching and learning curriculum give positive effect to creative problem solving abilities.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.165-168
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2014
초등정보영재학생들에게 있어 스마트폰 앱의 개발은 기본적으로 자바와 같은 프로그래밍 언어 뿐만 아니라 기타 복잡한 프로그래밍 환경 등 프로그래밍에 대한 지식을 요구한다. 본 연구에서는 앱인벤터(AppInventor)를 활용하여 프로그래밍 언어를 습득하는데 걸리는 시간과 영재학생들의 인지부하를 최소화 하면서 초등정보영재학생들의 창의적 문제해결력을 향상시킬 수 있는 앱 개발 교육프로그램을 개발하고자 하였다.
디지털 콘텐츠의 한 형태로 볼 수 있는 앱은 개발자들의 창의적 사고를 바탕으로 현재도 무수히 쏟아져 나오고 있으며, 많은 사용자로부터 선택되어 활용되고 있다. 이러한 변화는 교육분야에도 영향을 주어 앱을 활용한 교육환경과 교육방법에 대한 다양한 연구가 현재 진행되고 있다. 앱과 같은 디지털 콘텐츠의 개발은 창의적 아이디어를 기반으로 구현되며 이는 콘텐츠 사용자의 유용성과 경제적 가치를 결정하는데 중요한 요소로 작용하고 있다. 이러한 창의와 디지털 기술을 접목한 앱 프로그래밍 교육은 학생들의 창의적 사고와 문제해결력을 향상시키는데 중요한 역할을 하며 특히 교육용 프로그래밍 언어(EPL, Educational Programming Language)를 활용한 코딩 교육과 창의적 문제해결력 향상에 관한 관련 연구들이 활성화되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 EPL을 바탕으로 비IT계열 전공의 대학생들에게 프로그래밍 교육을 실시하고 창의적 사고를 통해 디지털 콘텐츠인 앱을 제작하는 것에 초점을 두기 위한 안드로이드 앱제작 교육 프로그램 개발을 진행하였다. EPL을 위한 도구는 MIT 미디어랩에서 개발한 클라우드 기반의 안드로이드용 앱 인벤터2(App Inventor 2)를 사용하며, 제작한 앱을 스마트 기기에서 즉시 실행하고 확인할 수 있다는데 대해 학습만족도와 성취감이 높음을 수업관찰을 통해 확인할 수 있었으며 제작 과정에서도 활발한 사고력를 발휘하는 것을 확인할 수 있었다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.23
no.4
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pp.375-384
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2019
In a rapidly changing society with the Fourth Industrial Revolution, future students should have the skills to utilize and organize high-quality knowledge, not the amount of knowledge. With the launch of the revised curriculum in 2015, the curriculum has been reorganized based on competency and the software education has been seeking capabilities such as 'Cultural computing knowledge', 'Computational thinking', and 'Collaborative problem solving skills'. Therefore, practical collaboration tools and education programs that can be used in the field of education are developed based on Pair Programming, which is a specific collaborative learning strategy to develop cooperative problem solving skill. The educational program using this collaboration tool was developed with a focus on developing computational thinking and collaborative problem solving skills through Pair Programming rather than focusing on learning grammar of programming language and programming techniques. In a educational program, students will be able to use collaborative tools for pair programming and foster collaborative problem-solving skills.
미래사회가 요구하는 창의융합형 인재 육성을 위한 기초소양 함양을 위해 소프트웨어 교육이 의무화되는 등 컴퓨팅 사고력과 지능정보사회에 필요한 핵심역량인 협력적 문제해결력의 향상을 위한 소프트웨어 교육에서의 교수 학습 방법이 강조되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 감성적 사고와 창의적 사고력의 균형을 추구하는 디자인 사고와 실생활 맥락적 문제를 해결하는 메이커 활동을 결합한 디자인 사고 기반 메이커교육을 소프트웨어 교육에 적용하여 초등학생의 협력적 문제해결력에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 통하여 디자인 사고기반 메이커 교육의 학습효과를 밝히고, 초등학교 수업에서 다른 교과목과 융합한 소프트웨어 교육의 적용방법에 대한 시사점을 제공하고자 한다.
The purpose of this study was to investigate the effects of a STEAM Project-Based Learning on the elementary students' creative problem solving, scientific achievement and class satisfaction in elementary science class. For this purpose, the STEAM based project learning for students was developed and applied. The subjects were fifth grade students at S elementary school in Incheon divided two groups : an experimental class comprising of 28 students and a comparative class of 27 students. The results of this study were as follows: First, the change in students' creative problem solving ability in the experimental group applying the STEAM Project-Based Learning has statistically meaningful difference (p<.01). Second, a scientific achievement in experimental group has statistically meaningful difference (p<.05). Third, students' satisfaction in the experimental group was 59.6% for this program. Therefore, the STEAM based project learning program applied to this study might be useful to improve the students' creative problem solving ability and achievement in science.
21세기 정보화 세계화 사회에서 창의적이고 자율적인 인간양성을 위한 교육개혁으로 창의적 인재양성, 자기주도적 학습능력 배양이 강조되어지고 있다. 그럼에도 불구하고 제주지역 농어촌의 경우 인구 집중이 도시로 이루어지면서 농어촌의 인구가 감소되어지고 그러한 결과로 소규모 학교는 통폐합이되면서 교육여건은 악화되고 있는 실정이다. 이에 제주지역 농어촌 교육문제를 해소하여 학생들의 이농현상을 줄일 수 있으며, 창의적이고 자기주도적인 학습 능력을 배양할 수 있는 프로그램 개발의 필요성을 느끼게 되었다. 본 연구에서는 도시와 농어촌의 서로 다른 교육여건에 기반하여 교육내용을 특성화함으로써 제주지역 농어촌 학생의 창의적 문제해결력 향상을 위한 통섭적 활동 모형과 프로그램을 개발하기 위한 이론적 고찰을 하였다. 도시와 농어촌의 학력격차를 해소하기 위해서는 농어촌 학생에게 적절한 교육내용과 활동으로 재편성하여 가르칠 필요가 있다. 특히 제주도는 농촌과 어촌, 도시형이 특별히 구분되어지는 것이 아니라 하나의 통합된 생활문화의 특징을 가지고 있다. 앞으로 본 연구의 이론적 고찰을 바탕으로 제주지역 농어촌 학생들의 일상적인 생활환경에서 접하게 되는 다양한 활동 속에서 창의적으로 문제해결을 할 수 있도록 통섭적 활동 모형과 프로그램을 개발하여 적용하게 되면 학생의 역량을 강화시키고 잠재해 있는 창의적 문제해결력을 개발하여 학력향상에 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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