Annual Conference on Human and Language Technology
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2020.10a
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pp.569-571
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2020
시맨틱 파싱은 주어진 자연어 발화를 domain specific language(DSL)를 따르는 프로그램으로 변환하는 방법이다. 시맨틱 파서가 다형성을 가지는 DSL을 사용할 경우, 적은 수의 토큰으로 다양한 프로그램을 출력할 수 있지만, 탐색 공간이 넓어진다는 문제가 있다. 본 연구에서는 해당 문제를 완화하기 위해 다형성을 가지는 DSL의 타입 시그니처를 제한하는 방법을 제안한다. 해당 방법은 sequence-to-sequence 기반의 시맨틱 파싱 성능을 향상시키는데 효율적임을 보였다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2012.10a
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pp.148-153
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2012
본 논문에서는 그동안 영어 자동 평가에서 다루지 않은 문제와 답안의 적합성에 대한 평가를 시도한다. 답안이 주어진 문제에 적합한지를 평가하기 위해 문제에서 내용어를 중심으로 핵심어를 추출하며, 이렇게 추출한 핵심어와 각 답안의 적합성을 코사인 상관계수를 이용하여 구해본다. 한 문제에서 추출 가능한 핵심어가 매우 한정되어 있으므로 추가적으로 워드넷의 관련어나 예시 답안을 활용하여 확장한 핵심어 목록으로 실험을 하였으며, 실험 결과를 통해 핵심어를 이용한 답안과 문제의 적합성 평가가 가능함을 보였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10c
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pp.108-110
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1998
가상환경은 3D 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 실제 작업환경에서 작업하는 것과 같은 몰입감을 사용자에게 줄 수 있지만, 동적인 가상환경은 발생하는 문제들이 복잡하기 때문에 하나의 단일 에이전트로 주어진 문제를 해결하기에는 한계가 있다. 따라서 복잡한 문제들을 작은 문제들로 모듈화 시켜서 해결해야 하는데, 이에 적합한 시스템이 다중 에이전트 시스템이다. 다중 에이전트 시스템은 여러 에이전트들이 협동하여 문제를 해결해야하기 때문에 에이젼트들과의 통신문제와 정보의 공유, 그리고 동적으로 변화되는 가상환경과의 효율적인 상호작용 방법 등이 중요한 문제가 된다. 본 논문에서는 Soar라는 인공지능 아키텍처를 이용하여 이러한 다중 에이전트 시스템을 모형화하는 방법에 대해 기술하고 가상현실 시스템과 동적으로 상호작용 하면서 추론/계획하고 행위를 생성하는 방법을 제시한다.
Kim, Jiseong;Kim, Youngsik;Hahm, Younggyun;Hwang, Dosam;Choi, Key-Sun
Annual Conference on Human and Language Technology
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2014.10a
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pp.107-111
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2014
URI 중의성 해소 문제는 주어진 문서 내의 특정 단어에 연결 가능한 여러 URI가 주어졌을 때 진짜 URI 하나를 선택해내는 문제라고 할 수 있다. 이 문제는 다양한 해결법들이 존재할 수 있지만 기존에 연구된 문서의 문맥 간 유사도를 이용하여 해결하는 방법을 본 논문에서는 사용한다. 문맥 간 유사도를 이용하는 방법은 영어 디비피디아 URI spotting에서 TF*ICF방법으로 이미 연구가 되어있다. 본 논문에서는 Latent Dirichlet Allocation을 이용하여 URI 중의성 해소 문제를 다룰 것이며 그 범위를 한국어 디비피디아로 한정한다. 새로 제안하는 방법이 URI 중의성 해소 문제를 얼마나 잘 해결하며, 기존의 연구와 비교하여 얼마나 향상될 수 있는지를 분석한다. 또한 기존의 방법과 새로 제안한 방법 각자가 고유하게 풀 수 있는 문제가 존재함을 보이고, 두 방법을 병합하였을 때 보다 높은 성능에 도달할 수 있음을 전망한다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.4
no.4
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pp.1025-1034
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1997
Inference process of resolution-based automated reasoning easily consumes the memory of computer without giving any useful result by priducing lots of fruioless information which are not necessary for the conslusion. This paper suggests a control strategy for saving the space of computer memory and reducing the inference time. The strategy uses a restriction that comparatively irrelevant axioms do mot take pare in the resoluition. In order to analyze and determine the priorities of the input axioms of joning the inference process, the system employs the fuzzy relational products.
파장경로주가 통신망은 근원지에서 목적지까지 정보가 빛의 형태로 전달되는 전광 통신망이다. 정보는 빛의 길을 통해 전달되어 지는데 이는 광 채널들을 교환 연결방식을 이용하여 연결함으로써 만들어진다. 링크간의 연결이 복수개의 광섬유로 이루어진 파장 경로주기 통신망에서는 광섬유간의 교환능력을 통해 더욱 효율적으로 채널들을 이용할 수 있다. 이논문에서는 주어진 연결 요구들을 충족시키는 오프라인 채널 지정문제를 통하여 링이나 트리 구조를 갖는 통신망에서 광섬유간의 교환 능력이 미치는 영향을 조사해 보았다. 주어진 연결 요구들은 하나의 변수인 부하로 나타내 진다. 링의 형태를 갖는 통신망에서 부하를 교환기의 크기에 대한 함수로 나타냄으로써 교환기의 크기가 미치는 영향을 수량화했고 트리의 형태를 가는 통신망에서는 일반적으로 부하가 L일 때 하나의 링크에 L개의 채널을 사용하여 채널 지정을 얻기에는 광섬유간의 교환이 충분하지 않다는 반증을 보였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.433-436
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2011
자원 제약적인 임베디드 시스템 기반의 비디오 압축/전송 시스템에서 고수준의 영상품질과 에너지 효율성을 동시에 만족시키는 것은 쉽지 않은 문제이다. 본 논문에서는 동작 주파수 설정을 이용하여 주어진 네트워크 환경과 영상품질을 만족하면서 에너지 소비가 최소화되는 솔루션을 제안한다. 즉, 주어진 네트워크 환경에서 압축/영상품질의 상관관계를 분석하고 에너지가 최소화되도록 동작 주파수를 결정한다. JPEG을 이용한 실험 결과, 동작 주파수 설정을 이용한 방법은 기존의 방법 보다 사용자가 요구하는 영상품질을 만족하면서 약 60% 정도 에너지를 절감할 수 있음을 확인하였다.
Minimum Weight Triangulation (MWT) problem is an optimization problem searching for the triangulation of a given graph with minimum weight. Like many other graph problems this problem is also known to be NP-hard for general graphs. Several heuristic algorithms have been proposed for this problem including simulated annealing and genetic algorithm. In this paper, we propose a new genetic algorithm called GA-FF and show that the performance of the proposed genetic algorithm outperforms the previous one.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.01a
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pp.153-155
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2013
퍼즐은 주어진 문제를 사람이 스스로 문제해결 알고리즘을 찾아내도록 한다. 이러한 퍼즐은 손으로 직접 조작하거나 텍스트를 통해 접할 수 있으며 흥미를 유발하고 논리적 사고력과 창의력을 개발하도록 한다는 장점이 있어 효과적인 교육을 위하여 종종 도입된다. 본 연구에서는 이러한 퍼즐 기반 학습을 교육에 적극적으로 도입하기 위하여 지금까지 연구된 퍼즐 기반 학습의 현황을 분석하고 퍼즐의 활용 방향을 제시하고자 하였다.
스크래치는 교육용 프로그래밍 언어 중 하나로 풍부한 멀티미디어 프로그래밍 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 한국어를 지원하고 있어 초등학교 학습자들의 프로그래밍 교육에 유용하게 활용될 수 있다. 본 연구에서는 스크래치 프로그래밍을 초등학교 4학년 학생들에게 적용하여 자신에게 주어진 문제 상황을 이해하고 창의적 요소를 익히면서 문제를 해결해 나가게 된다. 이를 위해 스크래치에서 초등학생에게 적용할 수 있는 교육요소를 추출하고 관련 주제로 통합하여 실제 현장에서 사용이 가능한 스크래치 프로그래밍 교육 자료를 개발하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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