새로운 2015 개정 교육과정이 추구하고 있는 목적 중의 하나는 4차 산업혁명 시대에 살아갈 학생들이 기본 학습 능력의 바탕 위에 다양한 발상과 도전으로 새로운 것을 창출하는 창의성을 기르는 것이다. 이에 따라 주어진 문제들을 합리적으로 해결하기 위하여 다양한 영역의 지식과 정보를 처리하고 활용할 수 있는 융합적 문제해결 역량이 중요시되고 있다. 이에 본 연구에서는 틴커캐드(Tinkercad) 모델링을 기반으로 하여 3D프린터를 활용한 융합교육을 설계하고 이를 수업에 적용하여 초등학생의 컴퓨팅 사고력 증진에 미치는 영향을 알아보았다. 연구 내용을 검증하기 위해 초등학교 6학년 25명 2개 반을 실험집단과 통제집단으로 나누고 실험집단에는 약 3개월간 3D프린터를 활용한 융합교육 프로그램 12차시를 적용하고, 통제집단에는 같은 시기 동안 동일 주제의 강의식 교과 수업을 진행하였다. 그 후에 컴퓨팅 사고력 검사 도구를 투입하여 사전-사후 검사로 t-검정을 실시하고 그 효과성을 알아보았다. 프로그램 적용 후 사후 검사에서 실험집단은 컴퓨팅 사고력이 통계적으로 유의하게 향상 되었으나, 통제집단은 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 이 결과를 통해 틴커캐드 모델링 기반의 3D프린터를 활용한 융합교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 증진에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 보인다.
이 연구는 발달장애인을 돌보는 장애인공동생활가정 종사자 6명을 대상으로 발달장애인의 성문제 행동에 관한 이들의 인식을 총체적으로 이해하여, 장애인복지실천 현장에 필요한 유용한 논의점을 제시하기 위해 Giorgi의 현상학적 연구 방법을 활용하여 자료를 분석 하였다. 분석 결과, 발달장애인의 성문제 행동과 성인식 2가지 본질주제로 분류할 수 있었고, 성문제 행동은 '성적 욕구를 과도하게 표출하는 존재', '성범죄로 연결될 수 있는 부적절한 성행동' 2개의 하위주제로, 성인식에서는 발달장애인 성문제에 대한 '적절한 해결방안의 부재', '성적 매력을 갖기에는 불리한 조건', '좌절된 성', '딜레마의 문제', '비장애인과 다르지 않는 성', '연애와 성관계는 OK, 임신과 결혼은 NO' 라는 6개의 하위 주제로 총 8개의 하위주제를 도출할 수 있었다. 이를 통해 장애인공동생활가정 종사자들은 성인기 발달장애인의 성문제 행동에 대한 적절한 해결 방안이 없다는 것에 대한 문제의식을 가지고 있으며, 발달장애인의 성규범을 강화하고 재생산해내는 주요 주체로서의 역할에 기여하고 있다는 것을 알 수 있었다. 또한 이들은 발달장애인의 성규범과 관련하여 가치관 혼란도 함께 경험하고 있다는 것을 알 수 있었다. 이를 바탕으로 발달장애인 성에 대한 종사자들의 고정관념적 시각에 관해 되짚어보고, 그들의 성을 바라보는 시각에 관하여 담론형성의 장과 발달장애들의 성을 지원하기 위한 대책마련에 관한 보다 실효성 있는 장애인공동생활가정 종사자의 상담 및 교육프로그램이 필요하다는 것을 제언하였다.
모국어 습득과 달리 제2언어 또는 외국어 습득 분야에서는 발화와 인지의 관계가 연구마다 다르게 나타나고 있다는 점에서 본 연구는 영어를 외국어로 배우는 한국 EFL 대학생들의 영어 모음의 발화와 인지 테스트의 사례연구를 통해서 인지와 발화의 관계를 심도 있게 고찰하는 것을 목표로 하였다. 이를 위해 19명의 수도권의 대학생을 대상으로 미국영어 모음에 대한 발화와 인지 테스트를 실시하였으며, 그 결과를 통해서 발화와 인지의 선행관계와 상관관계를 살펴보았다. 첫 번째 연구문제인 미국영어 모음에 대한 발화와 인지의 선행관계는 전체 모음의 결과에서 발화와 인지 정확도 사이의 유의한 차이가 나타나지 않았으므로 인지 선행론이나 발화 선행론에 대한 증거가 되지 못했다. 개별 모음에서는 [ɛ], [α], [ɔ], [u] 모음들의 발화와 인지 정확도 차이만 유의하게 나타났으며 나머지 모음들의 발화와 인지 정확도의 차이는 유의하지 않았으므로 발화와 인지의 선행 관계는 모음에 따라서 다르다고 볼 수 있다. 두 번째 연구문제인 미국영어 모음에 대한 발화와 인지 사이의 상관관계는 전체 모음 뿐 만 아니라 개별 모음들에서도 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 즉, 인지 정확도가 높다고 해서 발화 정확도가 높거나, 거꾸로 발화 정확도가 높다고 해서 인지 정확도가 높을 만큼의 발화와 인지 사이에 밀접한 관계를 보여주지 못했다. 언어습득은 인지와 발화를 통합하는 과정이고, Flege와 동료들이 보고한 것처럼 L2 경험이 많을수록 발화와 인지 능력이 밀접하게 관련되어 발전한다는 점을 고려하면, 영어 경험이 상대적으로 적은 EFL 학생을 대상으로 한 본 연구 결과는 발화와 인지 사이의 상관관계는 언어 습득 단계에 따라서 발화와 인지가 서로 연결되는 방향으로 변화한다는 것을 시사한다. 본 연구 결과를 바탕으로 영어교육현장에 접목하는 시도가 있었다.
팬데믹으로 인한 급격한 시대적 변화와 더불어 새로운 교육과정의 개정이 맞물리며 교육과정을 구성하는 학습자, 사회, 교과의 세 요소의 비중 변화가 불가피한 현실이다. 특히 교육과정에서 '사회'의 비중과 함께 '교육공동체'라는 단어의 범위가 커지고 이를 중심으로 한 교육과정 재구성의 허용 범위가 넓어졌다. 새로운 교육과정에서 의도하는 교육의 방향이 제대로 정착되기 위해서는 새롭게 등장한 역량과 문해력 등을 함양하기 위한 다양한 교육 방법적 연구가 필요하다. 본 연구에서는 교과 선정의 다양한 기준을 중심으로 융합 교과 내용과 목표를 선정한 후 이를 바탕으로 리빙랩의 PDIE 방법론을 재구성하여 데이터 과학 프로그램을 설계하였다. 이에 대한 평가 요소로 교육과정에서 강조하는 미래 역량 중 '창의성', '문제해결력', '의사소통 능력', '협업능력'에 대한 효과성을 분석하고자 하였다. 연구 결과 창의성과 의사소통능력 향상에 효과가 있었으며, 본 연구는 학교 교육과정내의 문제를 해결하는 스쿨 리빙랩의 효과성 검증에 초점을 두고 연구를 진행하여 일반화에 제한이 있다는 측면에서 연구의 적용 공간을 넓히고 교육공동체 주체의 역할 비중을 다양화 시킨 사후 연구 진행의 필요성을 제언한다.
본 연구는 5, 6학년 수학 교사용 지도서의 도전 수학에 나타난 수학적 사고의 유형을 분석하여 교육적 시사점을 논하기 위하여 수행되었다. 이를 위하여 교수·학습 내용을 바탕으로 평가 및 육성이 가능한 수학적 사고의 유형을 정리하고, 수학적 사고를 분석하기 위한 틀을 구상한 뒤, 초등학교 5, 6학년 수학 교사용 지도서의 '도전 수학'에 나타나는 수학적 사고를 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 우리나라 초등학교 5, 6학년 수학 교사용 지도서의 '도전 수학'은 계획 수립, 실행의 단계에서는 다양한 수학적 사고를 지도할 수 있는 여러 가지 유형의 문제로 구성이 되어있다. 다만 자세한 보조문항으로 인하여 의도된 수학적 사고만이 발현될 것이 우려되며, 스스로 수학적 사고를 유발할 수 있는지는 불분명한 경우가 많았다. 둘째, 교사용 지도서의 문제 이해 단계와 반성 단계의 발문이 매우 전형적으로 제시됨으로써 해당 단계에서는 다양한 수학적 사고를 유발하기 어렵다. 셋째, 교사용 지도서에는 수학적 사고에 대한 명시적 설명이 부족하며 추후 개발될 교사용 지도서에서는 수학적 사고에 대한 명시적 설명을 보완해 주는 것이 필요할 것이다.
제4차 산업혁명, 포스트 코로나 시대로의 전환 등 사회적 혁신을 기반으로 모두를 위한 삶의 질을 제고할 수 있는 교육 패러다임의 전환이 필요한 시기이다. 이러한 시대 변화의 흐름을 파악하여 교육과정의 변화를 준비하여야 한다. 이에 본 연구는 4차 산업혁명, 포스트 코로나 시대로의 패러다임의 변화에 따른 미래 초·중등교육의 방향성이 논의되고 있는 시점에서, '미래교육환경의 변화에 따라 의생활교육은 어떤 혁신적 과제를 수행해야 하는가?'의 문제의식에서 출발하여 미래 교육환경의 변화의 특징과 의생활교육과정을 분석해보고, 이를 바탕으로 의생활교육과정의 방향을 탐색하는데 목적을 두었다. 이러한 연구목적을 수행하기 위해 제1차 교육과정에서부터 2015 개정 교육과정의 의생활교육과정 분석결과를 활용하였다. 결론적으로 미래 교육환경의 변화에 따른 의생활교육과정의 방향으로는 먼저 인재상으로 인공지능(AI)에 인간의 감성과 환경, 의생활문화를 더하는 융·복합교육인재양성, 소프트웨어 역량과 실천적 문제해결 역량을 연계하는 의생활교육, 인공지능(AI)을 활용한 패션 메이커교육과 가치 지향적인 의생활교육 등을 도출하였다. 본 연구를 통해 실제적 교육현장 적용인 의생활 교수·학습방법에 대한 후속연구가 진행되기를 기대한다.
본 연구에서는 미술 전공 신입생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 게이미피케이션 개념과 AI 생성 예술 프로그램을 활용한 가상 예술가 놀이 수업 모델을 개발하였다. 중국 쓰촨영화&텔레비전대학교 디지털미디어아트과 1학년 신입생들을 대상으로 한 이 수업은 미술 창작에 대한 두려움 해소와 문제해결 능력을 향상시키는 것이 목표이다. 이교육 모델은 페르소나 설정, 창의적 글쓰기, 텍스트 시각화, 가상 전시 등 4단계로 구성되어 있다. 페르소나 설정을 통해 학생들은 예술가 정체성을 확립하였고, 게임적 요소를 도입한 글쓰기 체험으로 잠재적인 창의성을 발견할 수 있었다. AI 생성예술 프로그램을 이용한 텍스트 시각화를 통해 창작에 대한 자신감을 얻었고, 가상 전시에서 다른 학생들의 작품 감상 및 평가를 통해 예술가로서의 자존감을 높일 수 있었다. 게이미피케이션과 AI 생성예술 프로그램의 융합을 통한 이 교육모델은 창의적 사고와 문제해결 능력을 촉진하는 새로운 교육 방법이다. 또한 학습자들의 참여와 흥미를 높이는 효과가 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 미래의 교육 환경에 적합한 창의적 사고를 기르는 교육 전략을 개발하고 적용함으로써, 더 많은 학생들이 예술적 역량과 창의력을 키울 수 있을 것으로 기대된다. 우리는 이러한 교육 전략을 통해 미술 전공 학생뿐만 아니라 다양한 분야의 학생들에게도 적용함으로써 예술적 역량과 창의성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.
급격한 디지털 전환의 흐름 속에서 키오스크는 일상에서 흔히 접하는 기기로 자리 잡고 있다. 그러나 키오스크의 급격한 확산은 장애인과 고령자 등 사회적 약자에게 새로운 문제를 야기하고 있다. 본 연구는 저시력 시각장애인의 키오스크 사용성을 평가하고 이를 개선하기 위한 방안을 제시하는 데 목적이 있다. 본 연구는 경상북도에 소재한 A 대학교의 저시력 시각장애인 대학생 8명과 대구 지역 비장애인 대학생 4명을 대상으로 진행되었다. 무인 증명서 발급기와 패스트푸드점 키오스크를 이용하는 실험을 통해 제이콥 닐슨의 5가지 사용성 평가 기준(학습용이성, 효율성, 기억용이성, 오류방지성, 만족도)을 바탕으로 사용성을 평가하였다. 연구 결과, 저시력 시각장애인은 키오스크 사용 시 작은 글자 크기, 낮은 명도 대비, 물리적 버튼 부재, 화면 확대/축소 기능 부족 등으로 많은 어려움을 겪고 있었다. 이를 개선하기 위해 글자 크기 및 명도 대비 개선, 물리적 버튼 도입, 화면 확대/축소 기능 추가, 일관된 UI 디자인 유지, 음성 피드백 제공 등의 방안이 필요하다. 본 연구는 저시력 시각장애인의 정보 접근성을 향상하기 위한 기초자료로 활용될 수 있으며, 키오스크 설계 및 정책적 제언을 위한 중요한 근거를 제공하여 디지털 격차 해소에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 경제적으로 국내에 큰 영향을 주었던 글로벌 금융위기를 기반으로 총 10년의 연간 기업데이터를 이용한다. 먼저 시대 변화 흐름에 일관성있는 부도 모형을 구축하는 것을 목표로 금융위기 이전(2000~2006년)의 데이터를 학습한다. 이후 매개 변수 튜닝을 통해 금융위기 기간이 포함(2007~2008년)된 유효성 검증 데이터가 학습데이터의 결과와 비슷한 양상을 보이고, 우수한 예측력을 가지도록 조정한다. 이후 학습 및 유효성 검증 데이터를 통합(2000~2008년)하여 유효성 검증 때와 같은 매개변수를 적용하여 모형을 재구축하고, 결과적으로 최종 학습된 모형을 기반으로 시험 데이터(2009년) 결과를 바탕으로 딥러닝 시계열 알고리즘 기반의 기업부도예측 모형이 유용함을 검증한다. 부도에 대한 정의는 Lee(2015) 연구와 동일하게 기업의 상장폐지 사유들 중 실적이 부진했던 경우를 부도로 선정한다. 독립변수의 경우, 기존 선행연구에서 이용되었던 재무비율 변수를 비롯한 기타 재무정보를 포함한다. 이후 최적의 변수군을 선별하는 방식으로 다변량 판별분석, 로짓 모형, 그리고 Lasso 회귀분석 모형을 이용한다. 기업부도예측 모형 방법론으로는 Altman(1968)이 제시했던 다중판별분석 모형, Ohlson(1980)이 제시한 로짓모형, 그리고 비시계열 기계학습 기반 부도예측모형과 딥러닝 시계열 알고리즘을 이용한다. 기업 데이터의 경우, '비선형적인 변수들', 변수들의 '다중 공선성 문제', 그리고 '데이터 수 부족'이란 한계점이 존재한다. 이에 로짓 모형은 '비선형성'을, Lasso 회귀분석 모형은 '다중 공선성 문제'를 해결하고, 가변적인 데이터 생성 방식을 이용하는 딥러닝 시계열 알고리즘을 접목함으로서 데이터 수가 부족한 점을 보완하여 연구를 진행한다. 현 정부를 비롯한 해외 정부에서는 4차 산업혁명을 통해 국가 및 사회의 시스템, 일상생활 전반을 아우르기 위해 힘쓰고 있다. 즉, 현재는 다양한 산업에 이르러 빅데이터를 이용한 딥러닝 연구가 활발히 진행되고 있지만, 금융 산업을 위한 연구분야는 아직도 미비하다. 따라서 이 연구는 기업 부도에 관하여 딥러닝 시계열 알고리즘 분석을 진행한 초기 논문으로서, 금융 데이터와 딥러닝 시계열 알고리즘을 접목한 연구를 시작하는 비 전공자에게 비교분석 자료로 쓰이기를 바란다.
이 연구의 목적은 중학교 가정 교과 수업에서 디자인씽킹을 활용한 협력적 소비 교육 프로그램을 개발하고 실행하여 학생들의 협력적 문제해결역량에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 이에 ADDIE 모형에 따라 디자인씽킹에 기반 한 협력적 소비 교육 프로그램을 개발하고, 총 25명의 학생을 대상으로 실행한 후 평가를 실시하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 선행연구를 바탕으로 협력적 소비의 실천을 위한 '공유학교 만들기'를 주제로 D. school의 디자인씽킹 프로세스에 기반한 소비교육 프로그램을 개발하였다. 8차시의 교수·학습 과정안과 워크북을 전문가 타당도 검증한 결과, 문항 평균 4.72(5점 만점), CVI 평균 0.93으로 내용 타당도와 현장 적합성이 우수하다고 검증받았다. 둘째, 협력적 소비 교육 프로그램을 실행하고, 수정·보완된 협력적 문제해결역량 도구를 활용한 사전-사후검사와 개방형 설문조사를 실시한 결과를 종합해볼 때, 학생들이 협력적 소비에 대한 지식과 필요성을 인식하여 실천의식이 향상됨과 함께 개발한 프로그램이 협력적 문제해결역량을 향상시키는 데 유의미한 효과가 있음을 확인하였다. 후속연구로 연구 대상의 확대, 디자인씽킹을 적용한 가정 교과 프로그램 및 소비자 역량 강화를 위한 프로그램 연구, 개발을 제언하였다. 이 연구는 디자인씽킹을 활용한 협력적 소비 교육 프로그램이 청소년의 협력적 문제해결역량 향상에 효과가 있음을 확인하였으며, 가정교과에서 변화하는 소비환경에 따른 소비자 교육 변화 요구에 부응하여 '협력적 소비'를 주제로 소비 교육 프로그램을 개발했다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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