음성정보처리 기술은 사람의 말을 음향, 언어, 심리학 및 공학적인 측면에서 연구하여 사람과 기계사이의 인터페이스를 자연스럽게 하는 것을 목표로 하고 있으며, 음성인식, 음성합성 및 언어처리 기술로 이루어져 있다. 음성인식기술이란 사람의 말을 이해하는 것뿐만 아니라 화자를 식별하고 인증하는 기술도 포함하고 있으며, 음성합성 기술이란 문자로부터 음성을 생성하는 기술을 의미한다. 그리고 언어처리 기술은 음성인식, 음성합성기술 속에 포함될 수 있으나 최근 마크업 언어를 활용하여 음성인식, 합성 등을 제어하는 경향이 도래함에 따라 언어처리 기술을 따로 분류하기도 한다[1][2].(중략)
우리나라는 삼국시대 이전부터 다양한 형태로 천문 현상과 관련된 기록과 유물이 전해 내려오고 있다. 그 중에서도 역사의 기록에는 자세하게 나타나지 않는 고조선 시대로부터 삼국시대 초기에 이르는 기간은 주로 돌에 기록을 남기거나 벽화에 자세하게 기록하고 있다. 특히 우리나라의 역사 중에서 고조선 시대에 해당하는 기간 동안은 천문 현상과 관련하여 문자로 기록되어 전해 내려오는 것은 거의 없다. 그러나 당시의 대표적인 유물인 고인돌에는 당시 살던 사람들이 가지고 있던 천문 현상에 대한 이해와 이를 직접 생활에 적용한 것을 추정할 수 있는 유물이 전해 내려오고 있다. (중략)
도로표지뿐만 아니라 각종 위험표지, 그리고 복사기$\cdot$전기제품$\cdot$카메라$\cdot$자동차등의 조작방법과 의류품의 세탁방법 등에 이르기까지 형상을 사용하여, 그 의미개념을 이해시키는 기호는 그림문자라고 부르고 있다 또, 그림표시라든가, 기호, 마크, 표지, 심볼 등과 같이 다양한 단어로 불려지고 있는데, 이렇게 많은 단어가 사용되는 이유는 사회의 넓은 분야에 걸쳐 사용되고 있기 때문이다. (중략)
2003년 경상남도 사천시 선진리 251번지 및 256-1번지에서 측천문자가 새겨진 신라시대 비문이 발견된 이후, 경남문화재연구원과 곽승훈, 김창겸 등 국내연구자들이 비문에 대한 해석을 시도한 바 있다. 그러나 비문에 등장하는 측천문자의 기원과 이두식 표현의 해석 대해서는 이설이 존재한다. 본 연구에서는 이 비석이 7세기 후반에서 8세기 중반에 신라 임금이 진주·사천 일대에서 순시 및 불교 활동에 참여한 것을 기념하기 위해 세운 것으로, 비문의 주인공은 남부 지방을 순시한 적 있는 성덕왕일 가능성이 높은 것으로 추정하였다. 또한 인명으로 해석되어 온 "상요언(上了言)"의 경우 료(了)와 같은 조사가 인명에 사용되지 않는 원칙을 고려할 경우, 인명으로 이해하기보다는 동사와 조사로 구성된 이두식 표기로 해석하야 한다고 본다. 『무구정광대다라니경』과 같은 종교서적은 아니지만, 측천문자가 사용된 이유는 화엄종 사상을 받아들이는 과정에서 신라 왕실이 측천무후 시대의 불경을 접하게 된 것이 화엄종의 발흥과 밀접한 관련이 있기 때문이다. 이 과정에서 측천문자를 익히고 사용한 것으로 보인다.
프로그램 조각화 기법은 프로그램을 이해하기 쉬운 조각 단위로 분해하여 소프트웨어 개발자나 유지보수다사 프로그램을 쉽게 이해할 수 있도록 지원한는 방법이다. 본 논문ㅇ세는 변수-변수 관련성을 이용하여 정확하고 수행 가능한 프로그램 조각을 추출하는 동적 프로그램 조각 추축 알고리즘을 제안한다. 각 문장에서 변경되는 변수와 참조되는 변수로 나누어서 변수 집합을 계산하고, 선언부에 있는 문장에 대해 변수-변수 관련성을 계산한다. 변수-변수 관련성을 계산할 때는 선언부의 변수가 다른 문장에서 변경되는 변수로 사용된 경우와 참조되는 변수로 사용된 경우를 별도로 조사하여 변경되는 변수 집합은 무조건 관련 집합에 포함시키고, 문장에서 참조되는 변수들은 문장들을 다시 비교하여 기준 변수와 관련된 문장만을 추출하여 관련 집합에 포함시킨다. 제안한 알고리즘은 C 언어를 대상으로 실험한 결과 정확하고 수행 가능한 동적 조각을 추출하였고, 기존의 방법들보다 관련 문자을 찾기 위한 문장의 비교횟수를 평균 42%까지 감소시켰다. 기준 변수가 많을수록 기준 변수와 관련이 없는 변수가 많을수록 문장의 비교 횟수가 현저하게 감소하였다.
가상 현가상현실 기술은 사용자가 현실과 유사한 방법으로 정보를 공유할 수 있는 방법이다. 가상 현실 기술은 인간의 오감을 이용한 사실적인 환경을 제공하고 인터넷 환경에서 사용자는 가상 현실 공간을 공유할 수 있는 장점을 가지고 있다. 이러한 가상 공간을 이용하여 사이트를 모의 구현하고 사이트 정보영역에 인터넷 기술은 공유된 환경에서 정보의 교환과 가상현실에서 제품의 내용을 음성 데이터베이스로 구성한다. 외부의 사용자는 대리인(avatar)을 통하여 가상현실 사이트에서 제품의 기능을 파악할 수 있다. 본 논문은 사이트 참여자가 제품에 근접했을 경우 제품의 상세한 이해를 돕기 위하여 사실성 있는 모델링을 제작하고, 에이전트를 구현하여 각 제품의 정보를 음성과 문자로 출력하여 상호 작용성을 높여 사용자에게 제품의 이해를 현장감 있게 제공할 수 있다.
영상처리는 크게 두 가지의 목적을 가지고 이루어지게 된다. 첫 번째는 저화질 영상을 고화질로 바꾸거나 문자의 가독성을 높이는 등의 인간이 이해하기 쉽게 영상정보를 개선하는 것이고. 두 번째는 압축 및 변환을 통해 컴퓨터가 빠르고 효율적으로 인식할 수 있게 변환하는 것이다. 영상처리의 목적 중 첫 번째인 인간이 이해하기 쉽게 영상정보를 개선하는 분야를 영상향상(Image Enhancement)이라고 부른다. 본 논문에서 기존의 소프트웨어로 구현한 영상향상 분야를 FPGA를 이용하여 구현함으로써 실시간으로 카메라로부터 들어오는 RAQ이미지의 콘트라스트를 향상시키는 기능을 하게 한다.
현재 중학교에서는 덧셈에 대한 곱셈의 분배법칙을 문자변수를 사용하여 일반화의 맥락에서 정의하여 도입한다. 그런데 분배법칙에 대한 학생들의 이해도는 높지 않다. 일반화의 맥락에서 도입되는 분배법칙을 의미 있게 학습하려면 특수한 맥락에서 분배법칙의 풍부한 이해가 선행되어야 하므로, 본 연구는 한국과 일본의 초등학교 교과서에서 다루어지는 분배법칙 내용의 비교 분석을 통해 교육적 시사점을 도출하고자 한다.
원격 교육에서 실습 관련 교과목에 대한 이해 접근 방법은 시각적인 학습을 통해 이루어지는 것이 보다 효율적이고 능률적이다. 그러나 사이버 강의에서 실습관련 교과목 피드백 시 직면하게 되는 가장 대표적인 문제점은 설명하기 어렵거나 이해하기 어려운 상황에 대해 학습자는 문자로서만 교수자에게 전달해야 하고, 교수자는 그 상황을 유추해서 응답 해주어야 한다는 사실이다. 따라서 학습 매체로써 탄력적인 수업이 이루어지기 위해서는 다양한 형태의 피드백으로 강의 컨텐츠를 개발하고 이를 적용하여, 교수자가 학습자의 실습 내용을 실시간으로 볼 수 있는 프로그램과 시스템의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 여기에 초점을 맞추어 실습과목의 효과적인 피드백을 구현할 수 있는 방법을 제안하고 검증하였다.
최근 Kotlin, Swift 와 같은 목표 기능에대해 최적화된 다양한 고급 컴퓨터 언어들이 출범함에 따라 이에대한 중요도와 이해력이 필요하다. 그에따라 고급 컴퓨터 언어 제작의 프로토타입 제작에 의의를 두고, 전세계 사람들에게 통용되는 사칙연산에 기반한 수학기호 코드 언어를 해석하는 프로그램을 구현한다. 단순한 계산기라기보다는. 수학기호 문자를 컴파일하여 프로세스로 변환하는 컴파일러로 접근하고 특성파악, 구상, 구현 과정을거쳐 본 프로그램을 제작하고 고급 컴퓨터 언어에 대한 저자의 이해를 서술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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