온톨로지란 실세계에 존재하는 사물 및 개념, 그리고 용어들 간의 관계들을 컴퓨터가 이해할 수 있는 형태로 표현한 것이다. 온톨로지 구축에 있어서 대용량 코퍼스의 활용은 해당코퍼스에서 등장하는 용어들과 이들 사이에서 나타나는 문자열을 일종의 패턴으로 취급하여 특정 패턴과 함께 나타나는 용어 쌍들을 해당 패턴이 대표하는 의미 관계로 설정하는 방식을 취한다. 그러나 기존의 방법은 주로 두 용어들 사이에서 나타나는 문자열만을 고려하여 패턴을 추출하기 때문에 해당 문장에 포함된 보다 다양한 문장 정보들을 활용할 수 없다. 본 논문은 이러한 한계점을 감안하여, 용어 쌍 사이에서 나타나는 문자열과 주변 동사 정보를 함께 고려함으로써 패턴의 정교성을 향상시키는 방법을 제안한다. 또한 동사들의 동의어를 활용하여 다양한 용어들을 포괄할 수 있는 일반화된 패턴을 구축한다. 본 방법론은 is-a 관계의 경우 64%, part-of 관계의 경우 83%, made-of 관계의 경우 73%, use 관계의 경우 72%의 정확률을 보였으며 모두 기존 방법보다 향상된 결과를 가져왔다.
형태소를 공유하고 있는 어휘가 심성 어휘집(mental lexicon)에 어떻게 저장되어 있고 어떻게 어휘 접근되는지에 관하여 여러 설명이 제기되었다 첫 번째 가설은 형태소 공유 어휘는 심성 어휘집에 모두 같은 어근 혹은 어간을 중심으로 저장되어 있다는 것이다. 두 번째 가설은 어간이나 어근으로의 분석을 통해 활용된 단어를 이해하는 것이 아니라 일단 활용된 형태의 어휘를 심성 어휘집에서 찾고, 만일 해당되는 것이 발견되면, 그 활용된 어절의 이해가 끝나게 되고, 만일에 해당되는 것이 심성 어휘집에 존재하지 않는 경우에만 부수적인 과정으로 구성 형태소로의 분석이 이루어진다는 것이다. 세 번째 가설은 어휘의 품사, 어휘의 빈도, 형태소 활용의 규칙성 등에 따라 구성 형태소로의 분석을 통해 활용된 단어를 이해하거나 아니면 활용된 어휘의 직접적인 접근을 통해 활용된 단어를 이해한다는 것이다. 본 연구에서는 이 세 종류의 가설 중에 어느 가설이 옳은 것인지를 조사하기 위해, "먹은" 흑은 "쥐어"와 같은 한국어 어절을 이용하여 형태소 표상 양식과 이해 과정을 다루었다. 본 연구의 목적을 위해 점화 어휘 판단 과제(primed-lexical decision task)를 사용하였다. 실험 1은 "먹은"처럼 동사 "먹다"로도 해석이 가능하고 명사 "먹"으로도 가능한 중의적 어절을 점화 문자열로 제시하고 이 문자열이 두 의미와 관련된 목표 단어 재인에 어떤 영향을 끼치는지를 조사하였다. 만일에 "먹"이라는 어근 혹은 어간으로의 분석을 통해 이 어절을 이해한다면 두 종류의 의미와 관련된 조건 모두에서 촉진적 점화 효과(facilitatory priming effect)가 나타날 것이고, 어절 전체로의 어휘 접근 과정이 일어난다면 사용빈도에서 높은 동사 뜻과 관련된 조건에서만 촉진적 점화 효과가 나타날 것이다. 실험 1의 결과는 두 종류의 의미가 모두 활성화되는 것을 보여 주었다. 즉, "먹은"과 간은 어절 이해는 구성 형태소로의 분석과 구성 형태소 어휘 접근을 통해 어절 이해가 이루어진다는 가설을 지지하고 있다. 실험 2에서는 실험 1과 다르게 한 뜻으로만 안일 수밖에 없는 "쥐어"와 같은 어절을 사용하여 이런 경우에도(즉, 어절의 문맥이 특정 뜻으로 한정하는 경우) 구성 형태소로의 분석 과정이 일어나는지를 조사하였다. 실험 2의 결과는 실험 1의 결과와는 다르게 어간의 한가지 의미와 관련된 조건만 촉진적 점화 효과가 나타나는 것을 보여주었다. 특히, 실험 2에서 SOA가 1000msec일 경우, 두 의미의 활성화가 나타나는 것을 보여주었는데, 이 같은 결과는 어절 문맥이 특정한 의미로 한정시킬 경우는 심성어휘집에 활용형태로 들어있다는 것이다. 또한 명칭성 실어증 환자의 경우에는 즉시적 점화과제에서는 일반인과 같은 형태소 처리과정을 보였으나, 그이후의 처리과정이 일반인과 다른 형태를 보였다. 실험 1과 실험 2의 결과는 한국어 어절 분석이 구문분석 또는 활용형태를 통해 어휘 접근되는 가설을 지지하고 있다. 또 명칭성 실어증 환자의 경우에는 지연된 점화과제에서 형태소 처리가 일반인과 다르다는 것이 밝혀졌다. 이 결과가 옳다면 한국의 심성 어휘집은 어절 문맥에 따라서 어간이나 어근 또는 활용형 그 자체로 이루어져 있을 것이다.
1987년 정보교환용 부호가 완성음절형 부호계로 개정되면서 한글 음절 표현은 극히 제한되어 컴퓨터상에서 한글의 표현은 제약을 받게 되었다. 1446년 훈민정음이 공포된 후로 목판, 활자시대를 지나서 타자기를 만나면서 한자와 다른 길을 걸어왔다. 특히 컴퓨터시대가 되면서 한글은 타자 이상의 적합성을 가지고 있지만 훈민정음 창제원리에 대한 이해부족으로 음절문자로 분류하여 완성음절형 부호를 지원하게 됨에 따라서 많은 문제를 야기하고 있다. 국제표준인 유니코드에는 세가지 종류의 부호가 반영되어 있는데 음절문자 중심의 부호화이므로 훈민정음의 특성을 해치는 일이며 또한 한글의 과학성을 부정하는 일이기도 하다. 본 논문은 훈민정음 창제원리에 입각하지 않음으로 생긴 문제에 대한 근본적인 해결책으로 훈민정음을 표현하는 최적 폰트 설계 방안을 검토하고 현행의 한글부코드표준의 개선 방향을 제시하고자 한다.
컴퓨터라는 새로운 매체의 도입의 이점이 컴퓨터 매체의 제반 특성들을 잘 활용함으로써 학생들의 호기심을 유발하고 학생들의 학습 효과를 높일 수 있다는 데에만 국한되는 것은 아니다. 새로운 컴퓨터 매체의 도입은 논리학의 여러 중심 개념들 자체에 대한 이해의 심도를 증진시킴으로써 논리학을 새로운 영역으로 확대시켜 주기도 한다. 그 새로운 영역은 그림과 같은 비언어적 표상을 핵심적으로 포함한 추론, 즉 문자와 그림을 동시에 포함하는 이질적인 추론(heterogeneous reasoning)을 허용하는 영역이다. 논리학은, 정보가 어떻게 표상되든 상관없이, 정보 추출의 타당한 형태들에 관한 연구이다. 전통적으로 논리학자들은 정보 추출의 타당한 형태들의 매우 작은 부분(즉, 언어적 표상)에만 초점을 맞추었다. 그러나 컴퓨터 매체의 활용과 더불어 이제 논리학은 시각적 표상을 포함하여 다양한 표상들을 어떻게 사람들이 사용하는지 파악해야 한다. 이러한 과업의 성취를 위해, 구문론, 의미론, 논리적 귀결, 증명, 반례 등의 전통적 개념을 이러한 새로운 형태의 표상들을 수용할 수 있는 방식으로 확장하고 풍부하게 만들어야 한다. 그림 표상과 문자 표상을 함께 사용하는 추론 체계인 Hyperproof에 대한 연구는 이러한 확장된 논리 이론을 형성하는 데 기여한다.
본 논문에서는 가속도 센서를 이용한 손가락의 움직임을 인식하는 손가락 동작 인식 장치와 블루투스 통신을 통하여 전송된 손가락의 동작정보를 이용하여 스마트폰에서 문자 입력이 가능한 문자입력 인터페이스를 구현하였다. 중환자실에는 의식은 있으나 말을 못하고, 손을 자유롭게 움직일 수 없는 상태의 환자들에게 의사나 가족과의 보다 나은 의사소통을 통해 스마트폰을 활용한 인터페이스를 개발하여 오진 및 사고를 방지하고 환자의 상태를 이해하는데 도움을 줄 수 있는 환경을 구축하였다.
생산 기술이 발전함에 따라 제품의 생산량이 증가하고 컴퓨터 비전을 통한 제품의 양/불 판단 기술의 필요성이 증가하고 있다. 제품의 양/불 판단은 그 정확도가 중요하며, 동시에 빠른 검사를 위한 신속성이 요구된다. 기존 연구들에서 다양한 금속성 제품에 대한 양/불 판단과 각인된 글자에 대한 양/불 판단을 수행하는 연구가 지속되어 왔으나 자동차 에어백 부품 중 하나인 Upper Housing의 양/불을 판단하는 알고리즘은 부재하다. 본 논문에서는 Upper Housing에 대해 각인 문자의 양/불을 판정하는 알고리즘을 제안한다. 먼저 영상에서 기준점이 되는 원을 찾는 것부터 시작하여, 기준점을 기반으로 특정 각도로 회전시켜 미리 수집한 글자 이미지와의 템플릿 매칭을 통해 글자가 제대로 각인 되었는지를 판단한다. 실험에서는 에어백 부품에 대한 검사 장치에서 촬영한 동영상에 대하여 제안한 알고리즘을 적용하였고, 그 결과 높은 정확도로 글자를 검출할 수 있음을 확인하였다.
노년기에는 의사소통의 전체적인 맥락을 해석할 때 표면적으로 드러나는 단서에 주로 의존하게 되면서, 함축적이고 우회적인 표현인 비유언어를 처리하는 능력이 저하된다. 따라서 의사소통 시, 타인의 의도를 효과적으로 이해하고 자신의 의사를 전달하는 데 어려움을 보일 수 있다. 본 연구는 정상 청년층 50명과 정상 노년층 50명을 대상으로 비유언어의 하위영역인 직유 은유 관용어 속담 이해 과제를 실시하여 노화에 따른 비유언어 처리능력의 특성을 확인하고자 하였다. 과제는 제시되는 전체적인 내용과 적합한 비유언어를 보기문항 중에서 선택하도록 하였다. 분석 결과, 첫째, 노년층은 청년층에 비해 모든 비유언어 하위 과제에서 더 저하된 수행력을 보였다. 둘째, 노년층은 비친숙한 관용어와 속담 이해과제에서 더 저하된 수행력을 보였다. 셋째, 노년층은 문자 그대로의 의미에 국한하여 문항을 이해하는 양상을 빈빈히 보였다. 노년층은 특정 상황 맥락에 맞게 효과적인 의사소통을 할 수 있는 능력인 화용언어 능력과 더불어 내포된 의미를 추론하는 능력 및 문자 그대로의 의미와 같은 표면적인 단서를 억제할 수 있는 능력이 저하될 수 있다. 이러한 결과는 노화로 인하여 일상의 의사소통 상황에서 화자의 내포된 의미를 이해하는 것에 어려움을 보일 수 있음을 시사한다.
대수학습의 초기부터 사용되고 있는 문자기호 중 한 문자내 부정성(변수)과 고정성(상수)을 동시에 내포하고 있는 매개변수개념은 그 모호성 때문에 소극적 암묵적으로 다루어지고 있다. 본 연구의 목적은 우리나라 대수 학습에서 매개변수에 대한 학생들의 인식 및 오류 양상을 살펴봄으로써 매개변수개념의 지도에 대한 시사점을 살펴보고자한다. 이를 위해, 학생들이 매개변수에 대해 어떻게 인식하고 있는지를 초보적인 학습자와 예비교사들을 대상으로 설문지 조사로부터 수집된 자료를 분석함으로써 그 결과를 제시하고, 그 결과에 대한 논점을 바탕으로 현 대수교육에 시사점을 제공하고자 하였다. 실제로, 본 연구자는 A중학교 2학년 한 교실의 35명의 학생들과 B대학교 학부과정에 있는 예비교사 73명을 대상으로 문자기호에 관한 동일한 설문지를 실시하여 그 결과에 대해 혼합적 방법으로 분석하였다. 두 집단의 문자기호에 관한 인식양상을 분석한 결과, 매개변수개념의 이해에 관한 여러 가지 어려움이 확인되었다. 특히, 문자기호의 인식의 동질성에 관한 통계적 처리결과 두 집단 간의 문자기호의 인식양상은 뚜렷하게 변화되지 않는다는 것이 확인되었다.
코로나19 팬데믹 상황에서 정부가 감염병 확산을 제어하기 위해 발송하는 안전안내문자는 기존 재난문자와는 달리 필요한 정보를 제공하는 과정에서 확진자의 프라이버시를 침해할 위험이 있다. 본 연구에서는 안전안내문자의 필수 정보 요인과 프라이버시 침해 정보 요인을 이해하기 위해 실험 방식의 컨조인트 분석을 활용해 정보 속성을 분석하였다. 연구 결과 안전안내문자의 필수 정보 요인은 확진자 국적, 주소, 감염 경로, 확진자 전체 동선 및 접촉 발생 주요 동선, 홈페이지 공개여부, 주요 동선 방역 여부, 확진자 격리시설로 나타났으며, 프라이버시 침해 요인은 확진자 국적, 성별, 연령, 주소, 확진판정일, 확진자 전체 동선, 주요 동선, 동선정보 홈페이지 공개여부, 방역여부, 확진자 격리시설임을 확인했다. 또한, 가장 필수적이라고 인식하는 정보 조합과 확진자의 프라이버시를 가장 크게 침해한다고 인식하는 정보 조합은 확진자 개인정보와 동선정보, 방역여부를 포함한다는 점에서 유사성이 확인되었다. 궁극적으로 필수 정보를 제공하는 안전안내문자의 가치를 훼손하지 않으면서 확진자의 프라이버시 침해 우려를 낮출 수 있는 방안을 고민한 본 연구는, 연구자뿐 아니라 정책입안자에게 유용한 지식경영학적 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
장애아의 문화예술교육은 매우 중요한 활동임에도 불구하고 '장애유형과 수준에 맞는 지도방법 및 프로그램 부재'로 최근까지도 활발하게 이루어지지 못했다. 이러한 상황에서 만화콘텐츠는 지적 장애아의 문화예술교육을 위한 가장 적절한 교구로서 활용될 수 있다. 만화콘텐츠의 오락적 기능과 장르적 특성은 대상 아동이 보다 자발적이고, 적극적으로 참여할 수 있도록 동기를 유발하고 흥미로운 활동을 위한 교구로서 기능할 수 있다. 물론 일반아동을 대상으로 제작된 만화콘텐츠를 특수교육현장에 그대로 적용하는 것은 적절하지 않으므로 대상 아동에게 적절한 콘텐츠를 개발해야 한다. 만화 해독 능력에 관하여 조형요소 인지, 문자와 기호 인지, 연상과 사고력 등 세 가지 측면으로 살펴본 결과, 연구 대상 아동인 전조작기 수준의 경도정신지체 아동은 그 수준에 맞게 제공된 콘텐츠에 대하여 단순화, 상징화된 만화의 이미지를 실사 이미지보다 더욱 명확하게 이해할 것이며, 문자와 이미지가 서로 의미를 보완하는 만화의 특성은 문자와 기호의 인지를 더욱 용이하게 할 것으로 기대된다. 또한 연상과 사고력 또한 대상 아동의 기억 한계 내에서 구성할 경우 만화의 칸 전개 유형 중 대부분 형태의 연상활동이 가능하였다. 만화의 구성에 있어 주제와 소재는 전조작기 수준의 아동이 이해할 수 있으며, 생활연령 8~13세가 흥미를 유발할 수 있어야 하며, 작품의 분량은 일반아동을 대상으로 한 만화보다 적은 분량으로 수준에 맞게 계획하도록 한다. 문자와 기호가 작품 내에서 보조적인 역할만 하도록 분량 제한하고, 만화 이미지의 스타일 표현과 페이지의 칸 구성 등은 대상아동의 특성과 장애의 정도를 고려하도록 한다. 그러나 이러한 시도가 교육현장에 기여하려면 다양한 만화콘텐츠 제작이 시도되어 장애 유형별 개념과 정서 및 사회 행동적 특성, 인지와 학업성취 능력, 언어 및 신체 건강 특성을 고려한 만화콘텐츠 제작의 구체적 지침을 만들어 내는 것이 필요하며, 개발된 만화콘텐츠가 피상적인 결과물에 머물지 않도록 적용성을 높이기 위해 개발 과정에서 수업 적용 등 대상 아동과 충분한 의사소통이 필요할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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