• 제목/요약/키워드: 무선인터넷 플랫폼

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개인방송의 부가 정보 서비스 (A Study on Supplementary Information Service Framework for Personal Broadcasting)

  • 송민정;유성근;박상일
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.64-65
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    • 2017
  • 최근 1인 미디어인 개인방송은 무선통신망과 스마트폰 등의 발달로 현재 많은 사람들이 이용하고 있는 인터넷 서비스 중 하나이다. 개인방송이 인기를 끌고 있는 가장 큰 이유는 방송을 진행하는 브로드캐스터와 시청자가 실시간으로 소통하며 양방향 서비스를 제공할 수 있기 때문이다. 하지만 기존의 플랫폼에서는 단순히 시청자들의 채팅을 통해서만 양방향 소통을 진행한다는 한계점이 존재한다. 이에 본 논문은 채팅로그뿐만 아니라 시청자들의 사진, 카메라 롤, 영상, 음성의 링크를 채팅창에 띄우고 부가정보서비스 창을 구축하여 다양한 의견을 공유할 수 있게 되고 브로드캐스터 컨트롤 시스템을 이용하여 부가정보서비스를 제어할 수 있게 됨으로써 한층 더 흥미로운 방송을 운용할 수 있게 하는 프레임워크를 연구하였다.

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신용카드기반의 안전한 소액 지불 프로토콜 설계 (A Credit Card based Secure Micro-Payment Protocol Design)

  • 김석매;이현주;이충세
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 추계종합학술대회
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    • pp.215-218
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    • 2003
  • 본 논문에서는 AIP프로토콜에서 사용자와 서비스 제공자간에 종단간 보안이 제공되는 무선 인터넷 플랫폼에 독립적인 프로토콜을 제안한다. 또한, ID 기반 공개키 암호 시스템을 적용한 Weil Pairing에 의해 세션키를 생성하여 온라인 인증기관이 인증과정에 참여하는 경우의 프로토콜에 대하여 안전성 및 효율성을 분석한다.

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SDN 및 Cloud 기반 5G 이동통신기술 (5G Wireless Mobile Network Using SDN and Cloud/Virtualisation Technologies)

  • 박용직;김경숙;김형섭;김대익;김성경;좌혜경;신무용;오상철;오현주;이찬용;조은선;나지현
    • 전자통신동향분석
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    • 제30권1호
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    • pp.133-143
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    • 2015
  • 최근 기술발전으로 컴퓨터 수준의 스마트 디바이스를 이용한 무선 인터넷 서비스 이용이 확대되고 있어 이에 따른 트래픽 증가를 효율적으로 수용하기 위한 새로운 이동통신시스템과 네트워크 구조 연구가 활발하게 진행되고 있다. 이러한 과정에 유선 IT 분야에서 선행적으로 진행된 SDN(Software Defined Network) 및 cloud & virtualization 기술들을 이동통신의 액세스 또는 서비스 플랫폼 환경에 적용하는 선도적인 연구개발이 진행되고 있어 SDN 및 cloud & virtualization 분야에 대한 최근 동향을 파악하고 이러한 기술들이 이동통신분야에 적용되는 다양한 사례들을 분석하여 새로운 형태의 네트워크 및 시스템 구조와 방식에 대한 연구개발 방향을 제시한다.

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근골격계 질환에 대한 한방 관리 안드로이드 앱 개발 (A Development on Android App. for Oriental Medical Management of Musculoskeletal Disorders)

  • 이민호;이제율;현상현;이남권;양동민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.323-326
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    • 2014
  • IT 기술의 발전으로 'U-Health'를 기반으로 하는 건강관리 앱의 필요성이 증가하고 있다. 'U-Health'는 무선 인터넷 기술을 이용하여 질병의 예방과 치료를 위한 원격진료 서비스로서 다양한 형태로 사용자들에게 제공된다. 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼을 활용하여 근골격계 환자가 의사의 도움 없이 스마트기기를 이용하여 텍스트 문진과 이미지 문진을 통해 의사의 진단과 동일한 결과를 얻을 수 있는 건강관리 앱을 소개한다. 그리고 예약 및 진료 정보 등 병원에서 제공하는 서비스를 스마트기기 상에서 이용할 수 있도록 병원 시스템과 연동하였다.

협업필터링과 개인감정을 이용한 웹툰 추천 시스템 (A Webtoon Recommendation System using Personal Sentiment and Collaborative Filtering)

  • 이건호;박두순
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1180-1183
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    • 2015
  • 최근 스마트폰 사용자의 증가와 함께 무선 인터넷 보급률이 높아지면서, 언제 어디서나 위치에 구애받지 않고, 네이버 웹툰, 다음 웹툰 등으로 실시간 웹툰 서비스의 이용이 증가하고 있다. 웹툰데이터의 가치와 신뢰성도 점점 높아지고 있어, 각종 영화 애니메이션 게임 등 콘텐츠 사업에 많은 데이터가 사용되고 있다. 본 논문에서는 나이, 성별, 선호 카테고리, 선호 웹툰 플랫폼 등과 같은 개인 성향을 이용하여 협업필터링 방법을 적용하고, 기존에 웹툰에 대한 리뷰를 개인 감정에 관련된 온톨로지를 이용하여 각각의 사용자들이 보고 싶어하는 웹툰을 자동적으로 추천해주는 웹툰 추천 시스템을 제안한다.

Automotive-IT 융합시스템 플랫폼 기술에 대한 연구 (Automotive-IT System Platform Technology for Advanced Fusion Development)

  • 최병관;문남미
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.1061-1062
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    • 2011
  • 21 세기의 자동차 IT 융합 기술은 이동수단의 차량 운송 기술을 넘어 IT 첨단화 기술로 성장하고 있으며, 전장기술과 함께 정보통신 IT 분야의 핵심기술로 자리잡고 있다. 특히, 스마트-폰과 연계한 이동통신기술의 발달로 유,무선통신 및 인터넷을 결합한 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 급속히 발전하고 있음에 따라 Automotive-IT 첨단기술은 시간과 장소의 한계를 극복하여 언제 어디서나 자동차내에서 또는 통합관제 운용시스템을 통하여 운행정보와 ITS 지능형자동차 기술로 발전시킬 수 있는 것이다. 본 논문에서는 자동차 응용기술을 통하여 IT 융,복합기술로 급성장하고 있는 자동차 Automotive-IT 응용기술에 대한 향후 연구기술 방안을 제안한다.

인공지능 IoT 피지컬 컴퓨팅 실습을 위한 비주얼 블록 코딩 도구 (Visual Block Coding Tool for Artificial Intelligence IoT Physical Computing Practice)

  • 이세훈;김수민;김영호
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.407-408
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    • 2022
  • 본 논문에서는 AIoT를 위한 비주얼 블록 코딩 도구를 설계하였다. AI 블록 코딩이 가능한 EduB 플랫폼에 피지컬 컴퓨팅을 가능하게 하는 모듈을 추가함으로써 블록을 사용한 쉬운 피지컬컴퓨팅 코딩과 AIoT 코딩이 가능하다. 도구는 WebSocket과 Wifi를 사용해 EduB와 타겟보드인 RaspberryPi의 무선 통신을 하며, 블록으로 생성된 코드를 RaspberryPi 내부에서 실행하여 GPIO와 SenseHAT을 제어할 수 있게 하였다. 따라서, 코딩 결과를 콘솔 출력이나 그래프로만 확인할 수 있어 정적이던 AI 교육을 LED나 모터를 제어해 동적으로 결과를 확인할 수 있게 하여 흥미와 관심을 유발할 수 있도록 한다.

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저 전력 블루투스 기반 비콘 신호 전송 제어 방법 (Transmission Control Method of Beacon Signal Based on Bluetooth of Lower Electric Power)

  • 오암석
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.1136-1141
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    • 2016
  • 사물인터넷 기술은 지능형 정보처리를 필요로 하는 여러 융합 서비스의 주요 핵심 기술로 이용되고 있으며 그 중요성 또한 크게 부각되고 있다. 그리고 사물인터넷 인터랙션 디바이스를 통한 내부 네트워크 구축은 사물인터넷 디바이스를 효율적으로 연결 및 관리하며, 개방형 플랫폼과의 연동을 통해 다양한 서비스를 제공할 수 있게 한다. 특히, 저 전력 블루투스 기반 무선통신 장치인 비콘이 사물인터넷의 주요 핵심 기술로 주목받고 있다. 비콘 기술은 다양한 산업 분야에서 널리 활용되고 있으며, 최근에는 기본 기능을 넘어 특정 환경과 조건에서 사용하고자 하는 수요가 많이 늘어나고 있다. 본 논문에서는 이러한 비콘 기술과 관련하여 가속도 센서와 홀 센서를 활용한 비콘 디바이스를 제안한다. 제안한 비콘 디바이스는 센서를 통한 이동 감지를 통해 특정 상황에서의 제어가 가능하다. 아울러, 탈부착 형태의 편리한 설치, 센서를 연동한 최적화 관리 등 다양한 공장 환경에 적용이 가능할 수 있을 것으로 기대한다.

RFID를 이용한 자산관리시스템 모델 연구 (The study of cash management system model using the RFID)

  • 이선현;김민홍
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제5권8호
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    • pp.801-810
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    • 2004
  • 컴퓨터의 등장으로 메인프레임, PC, 인터넷 시대를 거치면서 국내에 유비쿼터스 (Ubi -quitous) 시대로 소개 된지는 2~3년에 불과하다. 본 논문은 대학 내에 유$cdot$무선 인터넷이 구축되어있다는 전제하에 유비쿼터스 컴퓨팅의 핵심기술인 RFID(Raido Frequency IDentification) 태그와 EPC 플랫폼을 이용하여 획기적인 자산관리 시스템의 모델 방안을 제시하고 현재 운영중인 자산관리 시스템의 문제점인 시간, 인력, 비용 낭비와 관리운영 절차를 최소화하는데 목적이 있으며 제안하는 자산관리 시스템의 모델을 통하여 현재는 해결할 수는 없는 문제점들을 차세대 IT 분야의 표준화와 규격화 및 상용화가 이루어질 때, 향후 연구 과제로 개선 방안을 제시할 수 있으리라 본다.

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유.무선 환경에서의 게임명령 히스토리 재전송 기법 기반 실시간 네트워크 게임 시스템 (A Real Time Network Game System Based on Retransmission Mechanism of Game Command History on Wire/Wireless Environments)

  • 김성후;권영도;박규석
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.143-155
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    • 2006
  • 본 논문에서는, 다중 플랫폼 기반 비디오 게임을 지원하기 위한 네트워크 게임 시스템을 제안하였다. 제안 시스템은 다수 사용자 게임으로 진행할 수 있도록 설계 하였으며, 실시간 네트워크 게임 진행시 발생되는 네트워크의 부하변동과 지연을 극복할 수 있도록 클라이언트의 초기지연 버퍼링 기법을 이용하여 안정적인 게임진행이 유지되도록 하였다. 또한, 게임 명령의 히스토리 기반 재전송 기법으로 UDP 통신 수단의 패킷 손실 또는 패킷 에러에 대한 단점을 보완하였다.

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