본 연구는 새로운 커뮤니케이션 미디어의 사회적 파급효과와 영향력이 매우 크다는 것을 인식하고'인터뷰'를 소재로 한 무용과 미디어의 접목을 시도한 현대무용작품들이 독자적인 방식으로 무용예술의 가치를 담아낼 수 있다는 가전제하에서 출발하고자 한다. 현재 많은 예술단체들과 안무가들은 관객에게 효과적으로 다가가기 위해 점진적으로 새로운 안무기법과 형식에 대해 깊이 고민하며 관객들의 관념을 일깨우고 있다. 이러한 변화는 기술 진전에 따른 다변화를 이끌어내고 21세기의 산업화와 무용관객을 개발해 무대를 확장시키고 무용예술을 향유할 콘텐츠로써 그 의미와 가치가 있다고 할 수 있겠다. 따라서 인터뷰를 활용한 국·내외 무용작품들을 문헌과 영상을 통해 분석하고 결론적으로 무용작품에서 인터뷰라는 소재가 어떠한 안무방식으로 활용되고 있는가를 살펴보고 그 효과성을 제시하는 탐구적 연구가 될 것이다.
배우의 예술작업은 무대에서 작가의 희곡을 바탕으로 역할을 구축하고 창조하는 것이다. 배우의 역할 창조는 작가의 희곡 속 역할을 논리적으로 분석하고 이를 능동적 행동하는 것을 통해서 가능하다. 이것이 실천적 행위를 하는 배우가 상투적 역할구축을 넘어서 살아 있는 배우예술을 실행하는 방법이다. 스타니슬랍스키의 에쮸드가 한국대학교육과 현장에서 운영되는 현시점에서 에쮸드의 활용을 위한 현장작업에서의 사례연구는 반드시 필요하다. 본 연구는 스타니슬랍스키의 과학적이고 체계적인 연기 방법론인 에쮸드가 연기 훈련법으로 연극 교육과 현장에서 적용되는 것에 대한 가치판단을 하기보다는, 이를 좀 더 확장된 배우훈련을 위한 방법론으로 현장에서 배우들에게 인식되고 적용되는 사례가 될 것이다. 필자는 연극 <춤추며 간다.>의 연습과정에서 스타니슬랍스키의 연기메소드인 에쮸드활용에 대한 방법론을 소개하고 '에쮸드를 어떻게 적용할 수 있는가?'에 대한 연기적 창작과정 모형의 예를 제시하고자 한다. 이러한 연구와 적용을 통해서 배우들은 상투적 연기와 매너리즘에 빠지는 것을 방지하고, 무대에서 살아있는 배우예술, 즉 실천적 역할창조를 위한 연기지침서의 기틀을 마련할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 무대 방송용 LED 스폿 조명기구를 자체적으로 설계, 제작하여 조도, 배광 및 색온도를 측정하였으며, 동일한 피사체를 LED 조명과 텅스텐 할로겐 조명을 번갈아 설치하여 인물의 영상을 카메라로 촬영한 영상을 비교하여 LED 조명기구의 대체 가능성을 연구하였다. 촬영한 피사체를 분석한 결과 LED 144[W] 조명기구가 텅스텐 할로겐 1[kW] 조명기구보다 더 영상이 밝기와 색감 면에서 더 우수하였다. 144[W] LED조명기구와 텅스텐 할로겐 1[kW] 조명기구의 사용 에너지를 측정한 결과 동일 조도기준으로 LED가 80[%] 이상의 에너지 절약효과가 있는 것으로 나타났다. 할로겐 텅스텐 1[kW] 조명기구와 LED 144[W] 조명기구의 배광과 조도 분포를 비교 검토한 결과 피사체를 집중적으로 조명하는 경우, 피조면의 조도가 높아 효과적인 조명이 가능하다. 6[m]정도 천고의 공연장이나, 스튜디오에서는 LED144[W] 조명기구는 조도 문제가 없어, 기존의 텅스텐 할로겐 1[KW] 조명기구를 1:1로 대체하는 것이 가능하다.
최근 공연예술에서 장르 융합형 콜라보레이션과 기술 융합형 콜라보레이션의 물리적인 융합(convergence)은 서로 다른 목표와 이질적인 속성을 전략적으로 융합시킴으로서 대중의 기대수요에 부응하며 새로운 가치의 융합 콘텐츠를 이끌어내는 실험적인 형태로 발전하고 있다. 융합시도 중 발생되는 문제점을 보완하며 공연의 완성도를 높이기 위해서는 각 매체분야 전문가들의 효율적인 협업과정이 연구되고 개선되어야 한다. 본 논문에서는 다매체 융합공연 프로토타입(Prototype) 제작을 통해 시대의 요구에 상응하는 융합공연의 효율적인 협업제작방안을 연구하고자 한다. 공연제작과정을 프리프로덕션(Pre-Production), 프로덕션(Production)으로 분류하여 라이브 연극과 사전제작 영상 애니메이션, 두 매체를 활용한 융합공연의 효율적인 협업제작과정을 작품선정 및 연출방향 설정, 인적구성, 제작일정 계획수립, 시각화과정, 공연연습 및 리허설 등의 과정으로 연구하고자 한다. 융합공연 콘텐츠 기획, 제작방식의 변화, 융합 콘텐츠 간 특수성의 이해를 바탕으로 지속적인 다매체 융합공연을 위한 효율적인 협업제작과정 연구가 진행되어야 융합 콘텐츠 산업 발전 체계화 및 활성화가 가능할 것이다.
인간다움은 인간적 또는 보다 인간다운이라는 의미와 함께 인간다움의 존엄과 존중을 동시에 함의한다. 본 논문은 영화의 영상이미지가 재현하는 인간과 인간다움의 문제에 천착하고자 했다. 이를 통해 영화가 인간과 사회에 대해 성찰적 태도를 견지하는 방식을 그 고유의 예술형식을 중심으로 살펴보았다. 특히 형식미학에 기반을 두는 형식주의와 작가주의의 이론적 논의를 배경으로, 라스 폰 트리에 감독의 영화 의 시공간 구조의 구성 방식을 분석했다. 연구결과에 의하면, 은 시각중심주의적 미학을 영화 형식으로 전유해 연극적 무대의 회화적 상상화를 통해 영화예술의 개념적 규정에 일정한 자율성을 부여하는 것으로 분석되었다. 이것은 영화적 시공간을 가상의 것으로 전환시켜 인간의 성선과 성악의 구분, 인간다움의 정의가 허구일 수도 있음을 즉물화함으로써 기존의 제도적 재현 형식을 전복시킨 것이라고 할 수 있다.
본 논문은 행사나 전시장 또는 길거리 공연이 가능한 휴머노이드(Humanoid) 로봇 공연 시스템을 제안한다. 본 공연 시스템의 공연 장치들은 모듈 구조로 이동이 쉽고 모듈별 독립 또는 협연이 가능하다. 로봇 공연 시스템은 개선 및 개작이 쉽도록 오픈 소스 기반의 하드웨어 및 소프트웨어로 개발한다. 로봇 공연 시스템에서 로봇, 디스플레이, 오디오, 비디오 및 개별 공연 장치를 제어하는 공연 제어 프로그램은 오픈 소스 언어인 프로세싱(Processing)으로 작성되며 로봇을 이용한 연주 장치와 무대 장치는 오픈 소스 하드웨어인 아두이노(Arduino)를 기반으로 제작된다. 로봇 공연 컨텐츠는 장면별로 이미지, 오디오, 컴퓨터 그래픽 및 비디오 영상 등으로 구성되며 이들을 실행하고 제어하는 로봇 공연 프로그램은 장면별로 로봇 및 공연 장치들과 동기화를 위해 통신한다. 또한 공연에서 주제 표현이 필요한 공연 소품은 3D 모델링 후 3D 프린팅으로 제작한다. 본 로봇 공연 시스템의 컨텐츠는 할로윈 축제를 주제로 구성하며 할로윈 날 전후로 전시장 또는 경연장과 같은 공공장소에서 공연된다.
예술로만 인식되었던 뮤지컬은 소득의 증가와 웰빙 소비 문화의 확산에 힘입어 이제 대중문화산업의 뉴 트렌드로 확실하게 자리 잡아가고 있다. 본 연구는 문화콘텐츠의 원소스멀티유즈 측면에서 TV로 방영할 당시 애니메이션 사상 최고의 시청률을 기록한 원작 콘텐츠인 <날아라슈퍼보드>가 뮤지컬로 어떻게 제작되었는가를 살펴보고자 하며, 이것을 다시 어린이 공개방송으로 개발하여 부가가치를 창출하고자 하는 멀티 유즈 전략을 통해 만화, 애니메이션의 원작 콘텐츠를 활용하여 공연예술 콘텐츠를 기획하고자하는 사람들에게 원소스멀티유즈의 개발모델을 제시하고자 한다. 즉, 애니메이션의 뮤지컬화를 위해 그 제작의 전 과정에 있어서 원작의 캐릭터 특성과 이야기 구조 등을 뮤지컬 혹은 공연예술이라는 큰 범주 안에서 재편성하는 시나리오 각색 작업과 무대미술을 위한 디지털 영상의 기술적 활용 방안, 의상과 연출, 마케팅과 상품개발 방안에 이르기까지 실제 작품제작을 통해 원소스멀티유즈의 개발방안을 제시하고자 한다.
홀로그램은 소수 전문가 집단을 위한 특정 기술의 영역에만 한정되지 않고, 대중을 위한 엔터테인먼트 콘텐츠에서 광범위하게 활용되고 있다. 특히 K-POP 엔터테인먼트 콘텐츠의 경우, 홀로그램 영상을 도입하는 사례가 증가하고 있다. 홀로그램을 부분적으로만 활용해 스펙터클을 연출하거나, 아이돌 자체를 홀로그램 캐릭터로 재현해 '원본 없는 이미지'만으로 콘서트를 진행하기도 한다. 이에 본 연구에서는 K-POP 엔터테인먼트 콘텐츠 중 홀로그램 콘서트를 일정 기간 이상 안정적으로 진행하고 있는 SM Entertainment 의 콘텐츠를 연구 대상으로 선정하고, 홀로그램 콘서트에서 발현되는 스펙터클과 아우라를 분석해 실제 인물의 퍼포먼스와 변별되는 홀로그램 콘서트만의 차별화 전략을 도출했다. 그 결과 홀로그램 콘서트의 경우 배경에서 무대와 객석을 분리함으로써 소외효과를 극대화했으며, 아이돌 캐릭터에게는 탈현실의 환상성을 부여했다. 홀로그램 콘서트에서는 홀로그램의 허구성을 은폐하기 보다는 오히려 이를 폭로함으로써 환상성을 극대화하는 전략을 취한다. 홀로그램 콘서트는 ICT 강국으로서의 한국의 이미지를 강화하고 지리적으로 글로벌화에 불리할 수 있는 한류의 물리적 한계를 극복하여, 융합 콘텐츠의 대중화 사례를 제시한다는 점에서 그 의의가 있다.
본 연구는 인터랙티브 멀티미디어 아트 공연을 초기 치매 환자의 재활 운동을 위해 활용하고자 한다. 무대 위의 퍼포머와 관객인 치매 환자의 소통과 참여로 인터랙티브 공연이 완성되며 이러한 과정을 통해 치매 환자는 흥미와 몰입을 동반한 효율적인 재활 운동을 하게 된다. 연구를 위해 초기 치매 환자의 특성과 효과적인 운동 방법을 살펴보고 환자의 공연 관람이 참여로 이어지면서 재활 운동으로 유도 될 수 있도록 프로그램 맵을 구축한다. 관객의 참여로 발생하는 동작과 소리는 Sound Level, Pitch, Velocity의 MIDI 신호로 변환되어 실시간으로 음악과 영상을 콘트롤하는 퍼포먼스가 된다. 이를 통해 환자는 흥미를 가지고 재활 운동에 몰입하게 되며 공연의 참여자로서 성취감을 가질 수 있을 것이다. 또한 이 연구는 인터랙티브 멀티미디어 아트의 다양한 활용과 응용으로 영역 확장의 의의가 있다.
큰 틀에서 이 글은 철학적 성찰이 비쥬얼로 무대화되는 극장(劇場 movie theater)과 영화적 상상력이 개념으로 결정(結晶)되는 극장(極場 extreme field)에 관한 담론이다. 들뢰즈와 홍상수는 이 극장의 환유들이다. 이 환유들은 서로 긴밀하게 내통한다. 홍상수의 영화는 들뢰즈의 경험론을 이미지로 전시해주고, 들뢰즈의 유목론은 홍상수의 카메라를 이론으로 갈무리한다. 들뢰즈의 어휘로 말하자면 <돼지가 우물에 빠진 날>에서 <하하하>에 이르는 10편의 필모그래피를 채운 홍상수의 작품들은 어떤 국가장치로도 포획될 수 없는 전쟁기계들이다. 그것들은 영화관 내부에서만이 아니라 외부에까지 '되기'(becomming)의 생성을 확장해나간다. 우리의 관심사는 그 작품들의 '되기'를 계열선 위에 배치하는 게 아니라 탈주선 위로 방면하는 것이다. 차이, 되기, 놀기 등으로 유쾌하고 발랄하게 전개되는 홍상수의 영상들이 기존의 영화문법에 보내는 통렬한 야유를 들뢰즈 유목론의 맥락에서 조명해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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