Electroencephalograhic(EEG)는 심리학의 영역에서 인간 두뇌의 활동을 측정 기록하는데 오래 전부터 사용하였다. 과학의 발달함에 따라 점차적으로 인간의 두뇌에서 감정을 조절하는 기본적인 영역들이 밝혀지고 있다. 그래서 인간의 감정을 조절하는 인간의 두뇌 활동 영역들을 EEG를 이용하여 측정하였다. 본 논문에서는 EEG의 신호들과 몸짓을 이용해서 감정을 인식하였다. 특히, 기존에 생체신호나 몸짓 중 한 가지만을 이용하여 각각 실험해서 감성을 인식하였지만, 본 논문에서는 EEG 신호와 몸짓을 동시에 이용해서 피 실험자의 감성을 인식하는 실험을 하였다. 실험결과 기존의 생체신호나 몸짓 한 가지만을 가지고 실험했을 때의 인식률 보다 더 높은 인식률을 보임을 알 수 있었다. 그리고 생체신호와 몸짓들의 특징 신호들은 강화학습의 개념을 이용한 IFS(Interactive Feature Selection)를 이용하여 특징 선택을 하였다.
디지털 콘텐츠에서 구현되는 가상 캐릭터를 효과적으로 개발하기 위해서는 감성 상태(기쁨, 슬픔, 공포, 화남)가 제대로 전달되도록 하는 것이 중요하다. 이 연구에서는 가상 캐릭터의 얼굴표정과 몸짓이 표현하는 감성 상태의 일치여부에 따라서 사용자가 가상 캐릭터의 감성 상태를 어떻게 지각하며, 가상 캐릭터의 몸짓을 어떻게 평가하는가를 검증하였다. 이를 위하여 몸짓과 얼굴표정의 감성표현을 동일하게 구성한 일치조건, 정반대의 감성표현으로 구성된 불일치조건, 그리고 무표정한 얼굴표정으로 구현된 통제집단을 구성했다. 연구결과에 따르면 슬픔 조건에서 의도된 감성 상태가 제대로 전달되지 않았을 뿐만 아니라 오히려 화난 것으로 지각되었다. 그러나 나머지 감성 상태에서는 몸짓과 얼굴표정의 일치여부는 의도된 감성 전달에 영향을 미치지 않았다. 감성 상태의 표현에 대한 가상 캐릭터의 전체적인 몸짓에 대한 평가에서는 기쁨을 표현한 몸짓이 불일치 조건의 얼굴표정을 갖게 될 때, 평가 점수가 낮았다. 가상 캐릭터의 감성을 표현할 때는 얼굴 표정도 중요하지만 몸짓 자체의 감성표현이 전반적으로 결정적인 역할을 수행하고 있음을 확인할 수 있었다. 가상 캐릭터의 성별이나 연령과 같은 사회적 단서에 대한 연구의 필요성을 설명했다.
심리학 분야의 연구자들은 Electroencephalographic(EEG)을 오래전부터 인간 두뇌의 활동을 측정 기록하는데 사용하였다. 과학이 발달함에 따라 점차적으로 인간의 두뇌에서 감정을 조절하는 기본적인 영역들이 밝혀지고 있다. 그래서 인간의 감정을 조절하는 인간의 두뇌 활동 영역들을 EEG를 이용하여 측정하였다. 손짓이나 고개의 움직임은 사람들 사이에 대화를 위한 인간의 몸 언어로 사용된다. 그리고 그것들의 인식은 컴퓨터와 인간 사이에 유용한 회화수단으로 매우 중요하다. 몸짓에 관한 연구들은 주로 영상을 통한 인식 방법이 주를 이루고 있다. 많은 연구자들의 기존 연구에서는 생체신호나 몸짓중 한 가지만을 이용하여 감정인식 방법 연구를 하였다. 본 논문에서는 EEG 신호와 몸짓을 같이 사용해서 사람의 감정을 인식하였다. 그리고 인식의 대상자를 운전자라는 특정 대상자를 설정하고 실험을 하였다. 실험 결과 생체신호와 몸짓을 같이 사용한 실점의 인식률이 둘 중 한 가지만을 사용한 것보다 높은 인식률을 보였다. 생체신호와 몸짓들의 특징 신호들은 강화학습의 개념을 이용한 IFS(Interactive Feature Selection)를 이용하여 특징 선택을 하였다.
본 연구의 목적은 영아교사 애착 및 영아의 몸짓과 영아의 언어발달 간의 관계를 알아보는데 있다. 연구대상은 전북 J시 가정어린이집과 영아전담어린이집에 63곳에 재원 중인 18~24개월 영아와 그 담임교사 84명이다. 연구결과 첫째, 영아교사 애착은 영아의 언어발달과 정적 상관관계가 나타났다. 영아교사 애착 유형별로는 긍정적정서, 접촉추구, 자기희생적온정, 근접추구, 결속, 기대감 모두 수용언어, 표현언어와 정적 상관관계가, 보호는 수용언어와 정적 상관관계가 냉담만 수용언어와 부적 상관관계가 나타났다. 둘째, 영아 몸짓의 하위요인 중 지시적몸짓은 수용언어와 부적 상관관계가, 관습적몸짓과 표상적몸짓은 표현언어와 정적 상관관계가 나타났다. 셋째, 영아교사의 애착과 영아 몸짓이 영아 언어발달에 미치는 영향력을 알아본 결과, 전체언어에 대해서는 영아교사 애착의 접촉추구가 가장 큰 영향력이 있었다. 영아 언어 유형별로는 수용언어는 영아교사 애착의 접촉추구가, 표현언어는 영아교사 애착의 결속이 가장 큰 영향력이 있는 것으로 나타나, 영아 언어발달에는 영아의 몸짓보다 영아교사의 애착이 더 큰 영향력이 있음을 알 수 있었다. 본 연구결과는 영아교사와 영아의 애착관계의 중요성을 통해 영아의 언어능력 증진을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 도심의 종묘공원에 모인 노년 남성들이 형성하는 몸짓문화가 어떤 점에서 그들의 정체성을 표현하고 확인하는 일종의 '정체성의 몸짓'의 의미를 지니는지를 밝히고자 한다. 또한, 이러한 시도를 통해 얻은 결과를 기초로 노년을 대상으로 하는 질적 연구에 있어 몸의 해석학의 필요성을 제안한다. 자료 수집은 종묘공원과 그 인근지역에서 이루어졌으며, 민족지적 현장 연구에 적합한 지속적 자료수집과 분석을 통하여 정리되었다. 연령주의 사회에서 노년의 정체성 유지는 점점 힘들어진다. 종묘공원을 찾는 노인들의 경우에는 공원 자체가 언론에 의해 "해방구"라는 사회적 낙인을 감당해야 하는 장소가 되었고, 또 이들 노년들의 상대적으로 낮은 신분적 배경으로 인해 문화적 성원권과 정체성의 위협이 심화된다. '성역화'란 이름으로 정부가 종묘공원을 정비하기 이전에 만개했던 음주가무를 중심으로 하는 종묘공원 노년 남성들의 몸짓문화는 이런 상황에서 자신들의 지속적 자아감을 확인할 수 있게 해 주는 매개이며, 노년의 정체감을 위협하는 연령주의에 대한 방어막의 의미를 지닌다. 노년 연구에 있어 언어를 통해 형상화되는 의미에 대한 연구와 함께 몸과 몸짓의 의미해석을 위한 '몸의 해석학'적 접근이 요구된다.
This study examined variability of gestures and their correlation with vocabulary acquisition in the communication of infants. Subjects were 96 infants, 7 to 24 months of age, residing in Seoul and its vicinity. Instruments were the Communication and Symbolic Behavior Scales (Iverson, et al., 1999) and the MacAuther Communicative Development Inventory-Korean (Bae and Lim, 2002). Data were analyzed by one-way ANOVA and Pearson's Correlation. Results identified monthly changes in types of communicative gesture used by infants: more deictic at younger and more representational at older ages. Deictic gestures were related to size of the receptive vocabulary and size of the whole vocabulary. Representational gestures were related to acquisition of expressive vocabulary, size of the receptive, and size of the whole vocabulary.
현대의 많은 창작자들에게 디지털 이미지를 기반으로 한 가상 캐릭터의 재현에서 나타나는 언캐니는 미학적으로 고려할 대상이 아니라 테크놀로지를 통해 극복되어야 할 부정적인 것으로 여겨지고 있다. 디지털 이미지를 사용한 영상매체의 미래는 보다 인간에 가까운 재현을 가능하게 하는 테크놀로지의 발달과 진보에 달려있는 것처럼 보인다. 그러나 독특하고 실험적인 애니메이터로 평가받는 퀘이 형제의 시선은 미래보다는 오히려 과거를 향해있다. 두 사람은 움직임을 복제, 조작, 재현하는 매체의 기원으로 거슬러 올라가, 영화와 애니메이션이 불러일으킨 최초의 충격과 전율을 부활시키고자 한다. 퀘이 형제는 움직임을 기록하고 재현하는 매체의 작동원리를 이용하여 애니메이션, 라이브 액션, 뮤직 비디오, 댄스 필름 등 매체와 장르를 넘나들면서 일관되게 몸짓이라는 주제를 탐구한다. 삐걱거리고 경련하는, 마치 이 세상의 움직임이 아닌 것 같은 낯선 몸짓들은 초기 영사기의 깜빡거림과 같이 움직임을 재현하는 매체 고유의 특성을 드러낼 뿐 아니라, 스크린 위에서 보여 졌지만 진정한 의미에서 지각되지 않았던 몸짓 자체를 의식하게 만든다. 이들은 선형적인 순서대로 기록되고 재생되는 필름의 틈새를 파고들어 살아있는 배우의 몸과 죽은 사물을 자동인형처럼 애니메이트하는데, 그 과정에서 숨겨진 욕망들이 스크린 위로 떠오른다. 이 글은 퀘이 형제의 작품 중에서 라이브액션과 애니메이션의 조합으로 이루어진 작품들을 중심으로 이상하게 두려움을 주는 것이 익숙한 것의 낯선 변형이라는 프로이트의 언캐니 개념과 테크놀로지가 야기한 심리적 불확실성과 언캐니의 관계를 주목한 옌치의 언캐니 개념을 복합적으로 활용하여 몸짓의 언캐니를 탐구하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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