컴퓨터게임은 재미를 위해 유저에게 지속적인 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론[5]에 따르면 플로우 몰입상태는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도가 균형을 유지해야 발생할 수 있다고 한다. 컴퓨터게임은 게임난이도를 자동조절할 수 있지만 유저의 게임숙련도는 게임의 상황과 개인의 성향 및 경험에 따라 다르기 때문에 게임도중에 즉시 파악하기 매우 어렵다. 본 논문에서는 컴퓨터게임 자체적으로 유저의 게임플레이 숙련도를 게임 도중에 즉시 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법을 사용하기 위해서는 측정대상 컴퓨터게임이 설계 및 구현단계에서 제안하는 방법이 적용되어야만 한다. 제안하는 방법과 게임 난이도의 자동조절 방법을 사용하면 컴퓨터게임은 지속적으로 유저의 플로우 몰입상태가 발생할 수 있도록 게임난이도와 유저의 게임숙련도의 균형을 유지할 수 있다.
실재감, 몰입, 각성은 비디오가 제공하는 흥미로운 사용자 경험이다. 사용자들은 개인의 관심에 응해줄 수 있는 미디어에 대한 요구가 강해지고 있다. 본 연구는 이러한 사용자의 요구를 바탕으로 설문조사방법과 뇌파측정을 결합하여 비디오 시청과 게임을 비교한 연구이다. 연구결과, 비디오 게임이 비디오 시청에 비해 실재감, 몰입, 각성이 높은 수준으로 확인되었으며, 몰입의 상태와 관련이 있다고 알려진 뇌파 역시 높은 수준으로 확인되었다. 마지막으로 게임몰입에 영향을 주는 요인으로 실재감, 각성, 뇌파(${\alpha}$, ${\beta}$, ${\delta}$)변인이 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이 연구는 자기보고와 더불어 뇌파측정을 통해 실증적으로 분석하고 관련분야의 이론적, 방법론적 발전에 기여하고자 하였다.
본 연구는 금융공기업 종사자들을 대상으로 노동보상이 조직유효성에 미치는 영향관계와 자아효능감의 조절효과를 분석하기 위한 연구로서 노동보상을 과업보상, 조직보상, 사회적 보상으로 구분하였으며, 조직유효성은 대표적인 측정지표인 조직몰입과 직무만족을 고려하였다. 분석결과, 첫째, 과업보상의 직무다양성, 직무도전성, 조직보상의 보수, 사회적보상의 상사의 지원은 조직몰입에 유의미한 영향을, 둘째, 과업보상의 직무다양성, 직무도전성, 직무자율성, 사회적보상의 상사의 지원은 직무만족에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 각 노동보상 요인들과 조직유효성 간에 자아효능감의 조절효과 검정결과, 조직몰입에는 조절효과가 있었으나, 직무만족의 경우 조직보상의 직업안정성에만 유의한 영향을 보였다. 연구결과를 근거로 이론적 및 실천적 시사점을 논의하고 향후 연구를 위한 제언을 제시하였다.
최근 인터넷 개인방송 산업이 급격히 성장하면서 이를 운영하는 대형 플랫폼 기업, 크리에이터, 그리고 콘텐츠 자체에 대한 관심이 높아지고 있다. 개인방송 산업의 양적성장과 더불어 관련 연구 역시 증가하고 있지만 서비스 이용자인 시청자 측면의 연구가 부족하다. 본 연구에서는 기존 연구의 한계점을 보완하기 위해 Hedonic-Motivaition System Adoption Model (HMSAM)을 적용하여 개인방송 이용자의 내재적 측면에서 시청동기를 도출하고 시청의도와 몰입에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 개인방송 콘텐츠의 유형을 실시간 콘텐츠와 비실시간 콘텐츠로 구분하여 시청동기 요인의 차이를 분석하였다. 분석 결과, 통제성을 제외한 이용자의 외재적, 내재적 동기가 시청의도 및 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 콘텐츠 유형에 따라 이용자의 시청의도 및 몰입에 미치는 요인의 영향력이 다르다는 것을 검증하였다. 마지막으로, 본 연구의 결과를 통해 다양한 이론적, 실무적 시사점을 제시하였다.
시시각각 급변하는 현시대의 무한경쟁 시대에서 살아남기 위해 기업은 경쟁력을 확보하기 위한 내적 자원의 중요성을 강조하고 있다. 특히 서비스 산업은 호텔 종사원이 직접 대면하여 서비스를 제공하기 때문에 종사원의 태도는 고객이 지각하는 서비스의 만족도에 직접적인 영향을 미친다. 이는 결과적으로 조직의 생존 및 발전에 직결되어 있다. 본 연구의 목적은 호텔 관리자의 변혁적 리더십과 조직원이 지각하는 자기효능감, 조직에 대한 몰입, 그리고 직무 성과 간의 관계를 분석하는 데 있다. 이를 통해 호텔 산업에서 관리자의 리더십 발휘에 대한 이론적·실무적인 관점에서 시사점을 제시하고자 한다. 연구 분석 결과에 따르면, 변혁적 리더십, 자기효능감, 조직몰입은 직무성과에 부분적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 호텔 관리자는 강력한 비전을 제시해야 하고, 목적의식을 강조하며 종사원에 대해 끊임없는 개별적인 배려를 통해 자발적인 참여와 창의성을 이끌어내야 한다.
본 연구에서는 사회교환이론을 바탕으로 가부장적 리더십의 하위 차원인 온정주의, 도덕주의, 그리고 권위주의 차원이 정서적 조직몰입과 조직 시민행동에 어떻게 영향을 미치는지 연구했다. 또한, 유교주의 관점에서 가부장적 리더십의 효과성이 개인 차원의 권력거리와 근로자 나이에 따라 효과성 차이가 있는지 연구했다. 본 연구에서는 205명의 중국 근로자를 기반으로 가부장적 리더십의 세 하위 차원이 정서적 조직몰입을 매개하여 조직 시민행동에 긍정적인 효과를 준다는 것을 확인하였다. 권력 거리와 부하 직원 연령은 이 관계를 조절하지만, 권위적인 측면은 다른 차원과는 달리 효과성의 차이를 나타내지 않았다. 이 결과를 통해 가부장적 리더십의 하위 차원이 권력 거리와 부하 직원 연령의 이의 효과성을 조절한다는 점을 강조한다.
본 연구는 Herzberg의 동기-위생요인이 남자간호사의 조직몰입, 직무만족, 재직의도에 미치는 영향을 파악하기 위해 시도한 서술적 조사연구이다. 연구대상은 국내 의료기관에 재직 중인 남자간호사 117명으로, 설문지의 자기기입식 방법을 이용하여 자료를 수집하였다. 자료 분석은 SPSS WIN 18.0 프로그램을 사용하였다. 연구결과 전체 모형의 설명력은 조직몰입 39%, 직무만족 51%, 재직의도 15%로, 동기-위생요인 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 Herzberg가 제시한 동기-위생 이론을 총체적으로 이해하고 분석함으로써 남자간호사가 직무에 만족하고, 조직에 몰입하여 간호업무를 지속적으로 수행할 수 있도록 하는 동기부여 전략 수립이 필요하다.
재미학(funology)을 기반으로 재미학, 프로이드의 쾌감이론, 칙센트미하이의 몰입(Flow)이론, 윌리엄 글라써 욕망이론, 아브라함 매슬로우 욕구이론, 로제카이와의 놀이 분류 이론 을 통해 쾌감요소를 추출하였다. 이렇게 추출된 쾌감 요소를 게임에 직접적으로 대입하여 온라인 1인칭 슈팅(First-Person Shooter, FPS) 게임에서 1차적으로 필요한 쾌감요소로 재 추출하였다. 그리고 온라인 FPS게임 전문가 인터뷰를 통해 쾌감의 구성 요소를 2차로 정리 하였고 3차로 유명 국내 온라인 4개(서든 어택, 카운터스트라이크, 아바, 팀 포트리스2)에 대해 전문가의 인터뷰를 실시하여 빈도 분석을 통해 쾌감의 구성 요소를 압축 하여 추출 하였다. 이 데이터를 기반으로 게임 조작적 정리 방법을 사용하여 가설을 세웠고, 그 가설을 증명하기 위해 설문 조사를 실시해서 얻은 데이터를 SAS라는 통계 패키지를 이용해서 쾌감요인들인 종속변수와 선호도인 독립변수인 회귀 분석 식을 사용하여 쾌감의 구성요소와 게임선호도의 상관관계를 증명하였다. 이상 결과를 종합하여 보면, 온라인 FPS게임에서 쾌감 요소는 게임을 더욱 몰입하게 만들고 오래 지속적으로 게임을 즐기게 만드는 요소로써 상관관계가 있다는 것을 논리적으로 파악 할 수 있는데, 온라인 FPS게임에 대해서 고유한 특징 구조 및 인간의 쾌감에 대해서 이론적으로, 경험적으로 심층 분석 한 요소 정리가 부족한 현실에서 본 연구는 게임 연구나 개발에 중요한 근거를 제시 할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 창업기업의 성장단계별 정부의 창업지원 사업에 대한 만족도와 창업가의 사업화역량이 창업몰입에 미치는 상대적 영향력을 확인하는 것이다. 창업성장단계는 창업기, 초기성장기, 정체기, 고도성장기 등으로 구분하였으며, 정부의 창업지원사업은 8가지 유형(창업교육, 멘토링·컨설팅, 시설공간, 정책자금, 사업화 지원, R&D지원, 판로·마케팅·해외진출 그리고 창업행사·네트워크)으로 구분하여 만족도를 평가하였다. 자료는 대구창조경제혁신센터에서 매년 수집하고 있는 창업실태조사 결과를 활용하였다. 분석결과, 창업가의 창업몰입을 증가시키는 것은 정부의 창업지원사업에 대한 만족도 보다는 창업가의 사업화역량이 더욱 효과적이라는 것이 확인되었다. 그리고 창업단계에 따라 창업몰입에 상대적으로 중요한 요인이 다르다는 것이 확인되었다. 창업기에는 정부의 창업지원 사업이 창업가들의 창업몰입을 증가시키는 중요한 요인으로 나타났으나, 창업성장기 이후 단계에서는 정부의 창업지원 사업은 창업몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 또한 본 연구에서는 창업성장단계별로 상대적으로 중요한 정부의 창업지원 사업을 확인한 결과, 창업기에는 창업시설이 창업몰입을 증가시킬 수 있고, 초기성장기에는 창업시설과 사업화 지원이 상대적으로 중요한 것으로 나타났다. 그리고 데스벨리 단계에서는 창업시설, 사업화 지원 그리고 정책자금이 상대적으로 중요한 요인으로 확인되었으며, 고도성장기에는 멘토링이 창업몰입을 증가시키는 중요한 요인이라는 것을 확인하였다. 이러한 연구 결과는 창업이론을 구축하기 위한 이론적 기여뿐만 아니라 창업기업들의 성장단계별 정부의 창업지원 사업에 대한 규모와 효과적 지원을 위한 방안을 결정하는 등 창업 정책 및 제도적 지원과 창업지원 프로그램을 운영하는 기관의 관리적 방안에 기여하는 바가 클 것이다.
본 논문에서는 몰입이론을 기초로 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이 흡인요소를 Roget 시소러스 (Roget Thesaurus)의 기저범주로 간주하였다. 이 기저범주를 바탕으로 참조정보를 이용하여 가까운 반경 안의 새주운 범주를 탐색하였다. 그 결과, 22가지 게임의 흡인요소 범주를 229가지로 세분화시킬 수 있음을 알았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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