• 제목/요약/키워드: 몰입요소

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관계지향적 고객의 구전 및 재구매의도에 대한 전반적 만족과 신뢰 및 몰입의 매개적 역할에 관한 연구 (Mediating Roles of General-Satisfaction Trust and Commitment on Word of Mouth and Repurchasing Intention of Relationship-oriented Customers)

  • 최낙환;나광진;이진렬
    • Asia Marketing Journal
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    • 제2권4호
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    • pp.13-35
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    • 2000
  • 기존의 관계마케팅에 대한 연구에 있어서 소비자 만족과 같은 고객의 평가에 대한 경험적 연구들이 많이 진행되어 왔지만 기업에 대한 소비자들의 관계성이 강하고 약한 다양성을 구분하지 못하고, 대부분의 연구들이 상대적으로 단기적이거나 약한 관계에 대한 실증연구의 결과들을 제시하고 있기 때문에 상대적으로 관계지향성이 높은 고객에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구는 거래적 교환관계에서부터 관계지향적 교환관계까지의 연속적 고객관계선상에서 비교적 관계지향성이 높은 고객과의 관계구축을 구전의도와 재구매의도에 영향을 미치는 요인의 관점에서 살펴보고자 하였다. 먼저 관계마케팅에서 핵심적인 구성요소인 요인별 만족과 전반적 만족 그리고 몰입과 신뢰 개념을 검토하고, 이들 구성요소들간의 관계를 파악한 후, 재구매의도에 대한 몰입과 신뢰의 효과를 검토하였다. 본 연구에서는 기업과 5년이상 장기적인 관계를 유지하고 있는 심야전력고객을 대상으로 하여 실증연구를 실시하였는데, 분석 결과 전반적 만족은 요인별 만족과 구전의도에 매개적 역할을 하는 것으로 나타났으며, 관계적 교환관계에 있어서 요인별 만족과 재구매의도는 신뢰와 몰입수준에 의해 매개되는 것으로 나타났다. 또한 요인별 만족이 신뢰와 몰입에 미치는 영향도 다르게 나타났는데, 심야요금제도와 서비스맨에 대한 만족이 몰입에 영향을 미치며, 제품요인과 대리점 요인에 대한 만족이 신뢰에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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유머 요소를 적용한 휴대용 게임의 스토리텔링 양상 연구 -닌텐도 DS Lite 타이틀을 중심으로- (A study on Portable Game's Storytelling based on humor)

  • 정다희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1272-1278
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    • 2009
  • 본 연구는 휴대용 게임기인 닌텐도 DS Lite의 타이틀 중 유머 요소를 지닌 게임 타이틀에서 사용자들이 짧은 시간에 집중적으로 게임에 몰입할 수 있도록 돕는 역할을 하는 유머 요소가 더욱 빈번하게 발견됨을 알 수 있었다. 또한 본고에서 제시한 유머 요소 평가표를 기준으로 게임 타이틀을 분석하였을 때, 가장 많이 사용되고 있는 유머의 요소는 과장임을 알 수 있었다. 스토리를 과장하거나 캐릭터의 외모나 성격, 또는 행동을 과장함으로써 유머를 만들어내는 것은 '과장'은 복잡한 인지적 처리과정 없이도 사용자가 빠르게 유머를 이해할 수 있는 장치이기 때문이라고 여겨진다. 휴대용 게임기는 다양한 연령층과 다양한 상황에 어필하기 위한 전략으로, 언제 어디서나 간편히 몰입할 수 있는 단순한 조작과 쉬운 스토리텔링 구조를 내세우고 있다. 이러한 휴대용 게임기의 스토리텔링에 적절한 유머 요소를 도입하여 사용하는 것은 사용자의 몰입을 한층 심화하는 데 도움이 되어, 퍼즐이나 스포츠, 액션 게임 등의 단순한 형식의 게임 위주의 플레이에서 벗어나 보다 다양한 게임을 즐기는 데 도움이 될 것으로 예상할 수 있다.

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데이터 마이닝을 활용한 근로자 직무만족과 조직몰입의 영향요인 분석 (Factors Affecting on Job Satisfaction and Organization Commitment: Data Mining Approach)

  • 김정수;김종우
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2008년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.421-427
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    • 2008
  • 본 연구에서는 방대한 양과 다양한 종류의 필드를 가지는 인력패널 데이터를 기초로 데이터마이닝 기법인 의사결정나무 추론 등의 기법을 활용하여 근로자의 직무 만족과, 조직몰입에 주요한 영향을 주는 요소를 상향식으로 도출하고, 이런 주요 요소가 근로자의 직무만족과, 조직몰입에 어떠한 관계를 가지는지 살펴보고자 한다. 본 연구결과는 데이터마이닝 기법을 활용한 직무만족과, 조직몰입 모형구축을 통하여 기존연구들에서 고려하지 못한 주요 영향요인을 보완하고, 기업의 인적자원관리 및 개발 차원에서 조직의 발전과 성과향상을 기대할 수 있다.

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온라인 게임의 재미 요소와 게이머의 자아성향이 게임 몰입과 충성도에 미치는 영향: 사회적 게이머와 비사회적 게이머 집단 간 비교 (Effects of Fun Elements of Online Games and Self-Construals on Gamers' Flow Experience and Game Loyalty)

  • 강내원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.63-74
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    • 2017
  • 본 연구는 게임 이용자를 비사회적 게이머 집단과 사회적 게이머 집단으로 구분하고, 온라인 게임의 재미 요소와 자아성향이 그들의 게임에 대한 몰입 정도와 게임 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 집단 간 비교를 통해 살펴보았다. 연구 결과, 첫째, 게임의 재미 요소(성취감, 도전감, 친밀감)에 있어 두 집단간의 차이는 모두 유의미하였다. 둘째, 게이머들의 자아 성향에 있어서의 차이는 생활 환경보다는 게임 환경에서 발견되었다. 셋째, 응답자들의 게임 몰입 정도와 게임 충성도는 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들에 비해 높았다. 넷째, 게임 몰입도와 충성도에 미치는 재미 요소와 자아성향의 영향력은 사회적 게이머 집단과 비사회적 게이머 집단에서 상이하게 나타났다.

VR게임의 실재감과 몰입감 요소 분석 (Analysis of Presence and Immersion Elements of VR Game)

  • 김태규;장우석
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.69-76
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    • 2019
  • 연구의 배경으로 4차 산업혁명에 힘입어 VR, AR, MR 등의 관심이 높아지고 무선인 오큘러스 퀘스트가 발매하면서 하드웨어 회상서 지속적인 가상현실 기기를 만들고 있으며, 게임 소프트웨어 개발 회사에서는 이러한 기기를 이용한 VR 게임을 개발 또는 서비스를 할 것이다. 이에 따라 앞으로 VR 게임 시장은 계속 성장할 것으로 예상된다. 목적으로 가상현실 게임에서 나타나는 실재감과 몰입감에 의한 기술적인 요소들을 이해하였고 VR 게임을 제작할 때 적용할 수 있어야 합니다. 과정으로 VR게임의 개념이해와 몰입감, 실재감의 요소들을 분석하고 현재 상용화한 게임 3가지를 분석하였다. 시사점으로 앞으로 가상현실의 게임을 기업에서 개발하고 체험을 할 때 실재감과 몰입감에 대한 특징들을 고려해야 한다.

엔트리 프로그래밍 교육이 초등예비교원의 몰입에 미치는 영향 (The effect of the entry programming course on the flow of elementary pre-service teacher)

  • 한규정
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.403-413
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    • 2017
  • 본 논문은 몰입기반 학습 요소를 갖는 엔트리 프로그래밍 교육과정이 학생들의 학습 몰입도에 영향을 주는지를 검증하는 데 그 목적이 있다. 연구 대상은 교육대학교 3학년 학생으로 그전에 코딩을 경험하지 않았던 학생들이며 총 3개월동안 주당 2시간의 프로그래밍 학습을 시행하였다. 학습의 교재로는 엔트리 홈페이지에서 제공하는 학습 콘텐츠와 초급과정의 엔트리 학습 교재를 활용하였다. 교수 학습과정은 명확한 목표제시, 동기유발, 따라 하기 및 빠른 피드백, 응용문제 제공, 학생들의 반추 시간 제공 등으로 구성하였다. 연구의 결과로서 총9가지의 몰입요소를 실험전과 실험 후를 비교한 결과 7가지 요소인 도전-기술 균형, 구체적 피드백, 행동-지각 일치, 과제 집중, 통제감, 자의식 상실, 자기 목적적 경험 등이 유의하다는 결과를 얻었다.

물류기업의 서비스지향적 노력이 직무만족, 조직몰입과 이직의도에 미치는 영향 (The Effect of Service Orientation Effort on Job Satisfaction, Organizational Commitment and Turnover Intention in Logistics Firms)

  • 최영로;김현덕
    • 한국항만경제학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.33-52
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    • 2017
  • 운송수단과 화물에 대한 정보 등을 기반으로 수익을 창출하는 물류기업의 직원은 중요한 자산이다. 물류기업에 있어 양질의 인적자원을 확보하는 것은 물류기업의 성과에 직접적인 영향을 미친다. 물류기업이 신입사원을 채용한 후 양질의 물류서비스를 제공하는 직원으로 양성하기에는 오랜 기간과 많은 비용이 소요된다. 많은 비용을 투자하여 양성한 숙련된 직원이 경쟁기업으로 이직할 경우 물류기업의 중요한 정보와 자산이 유출되며, 물류기업은 또다시 신입사원에게 많은 비용을 투자하여야 한다. 물류기업의 서비스지향적 노력은 직원들이 고객만족이라는 공통의 목표를 달성하기 위해 화주에게 차별화된 서비스를 제공하게 하는 물류기업의 노력을 뜻하며, 이러한 물류기업의 서비스지향적 노력은 직원들을 만족시키고 조직에 몰입시킬 것이다. 직무에 만족하고 조직에 몰입한 직원들은 양질의 서비스를 제공할 수 있어 화주의 만족을 제고시키고 이는 물류기업의 성과에도 직접적인 영향을 미칠 것이다. 따라서 본 연구에서는 화주와의 접점에서 물류서비스를 제공하는 종업원들의 중요성을 인식하여 이들을 대상으로 하는 물류기업 서비스지향적 노력의 구성요소들을 도출하고, 이 구성요소들이 종업원들의 직무만족과 조직몰입에 어떠한 영향을 미치며, 직무만족, 조직몰입과 함께 직원의 이직의도와 어떠한 관계에 있는 지를 실증분석함으로서 양질의 종업원을 유지하기 위한 물류기업 서비스지향적 노력을 위한 구체적인 실행방안을 제시하고자 하였다. 본 연구는 이를 위해 문헌연구와 실증분석을 병행하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 물류기업 서비스지향적 노력의 구성요소들은 종업원의 직무만족과 조직몰입에 정(+)의 영향을 미치는 주요한 요인이다. 또한 서비스지향적 노력의 구성요소들과 직무만족, 조직몰입은 종업원의 이직의도에 부(-)의 영향을 미친다. 이러한 관계는 물류기업이 활발한 서비스지향적 노력을 통해 양질의 종업원을 지속적으로 유지할 수 있다는 것을 의미한다.

자아효능감이 게임의 몰입에 미치는 영향 (A Study on Effect of the Equity and the Cognitive Performance on the Flow Experience of the Game playing)

  • 최동성;김진우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.87-96
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    • 2009
  • 몰입이론과 관련된 연구결과에 의하면, 사람들이 어떤 일에 대해 최적의 경험을 하기 위해서 는 도전감(Challenge)과 능력(Skill)이 높았을 때라고 한다. 그렇다면 몰입이론의 능력(Skill)은 무엇을 의미하는가? 본 연구에서는 교육학에서 다루고 있는 자아효능감(Self-Efficacy)이론을 토대로 몰입이론에서 말하는 능력(Skill)에 대해 재해석하고, 실제 자아효능감에 영향을 미치는 게임의 요소와 자아효능감이 몰입의 경험에 미치는 영향을 설문을 통해 분석하였다. 분석결과를 살펴보면, 몰입에서의 능력(Skill)은 주관적 자기 능력의 의미로써 자아효능감과 동일한 개념임을 알 수 있었다. 또한 설문결과 게임의 보상에 대한 형평성과 타인의 긍정적 평가가 자아효능감에 영향을 미치고, 이를 통해 몰입의 경험을 하게 된다는 가설을 검증하였다. 본 연구 결과를 토대로 플레이어에게 몰입의 경험을 높게 제공하기 위해 자아효능감을 어떻게 게임 요소로 활용해야 하는지에 대한 이론적 근거를 제공해 줄 수 있을 것이다.

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가상현실 게임에서의 시각화와 몰입도의 상관관계 (Relationship with Visualization and Immersion in Virtual Reality Games)

  • 최민수;박준
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.121-128
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    • 2018
  • 가상현실은 사용자에게 현실 세계와 분리된 환경을 구현하는 기술이며, 분리된 환경을 구현하기 위해서 몰입도가 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 하지만 이와 같은 분리된 환경으로 인해서 주변 환경에 대한 인식의 부족이 불안정한 가상현실 게임 환경으로 이어질 수 있기 때문에 이를 해결하기 위해서 다양한 연구들이 진행되고 있다. 대부분의 연구가 시각화를 통해 문제를 해결하는 것에 집중하고 있다. 한편, 시각화는 일반적으로 가상현실의 공간과는 관계가 없는 정보이기 때문에 이것이 적용되는 가상현실의 몰입도에 미치는 영향에 대한 연구가 필요하다. 몰입도는 개인마다 성향 차이가 있으며, 몰입도에 영향을 끼치는 요소들이 다양하기 때문에 이를 고려한 가이드라인이 필요하다. 본 논문에서는 이 두 가지 문제를 해결하기 위해서 몰입도 성향에 따른 설문과 주변 환경에 대한 정보를 시각화하여 전달하는 두 개의 시스템에 대한 실험을 진행하고자 한다. 개인의 몰입도 성향을 측정하고, 이를 성향별로 구분지어 시각화가 가상현실 게임에 미치는 영향을 확인하여 이 결과를 통해 개인의 몰입도 성향에 따른 가상현실 게임 환경 조성에 대한 가이드라인을 제시하고자 한다.

소셜네트워크 게임(SNG)에 몰입하는 원인 분석 연구 (Social Network Games (SNG) to concentrate on the analysis of causes)

  • 김태규;유석호;경병표;이완복
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.445-453
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    • 2012
  • 최근 게임산업의 발전과 더불어 한편에서는 게임의 부작용에 대해서 우려를 표하고 있다. 이에 대한 일반화를 방지하기 위해서라도 게임의 다양화에 대한 노력은 필요하다. 그 일면으로 소셜네트워크 게임이라는 것이 대두되고 있다. 특히 몰입이라는 요소는 대중을 대상으로 하는 게임 개발에서는 간과에서는 안 될 중요한 요소이다. 본 연구에서는 몰입에 관한 기존 연구를 분석하고 라프코스터의 재미이론을 통해 추출된 요인을 기반으로 소셜네트워크 게임 사례분석을 통해 몰입 원인을 제시하였다.