• Title/Summary/Keyword: 몰입요소

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The Functional Role of Theme Music in the Crime Movie 「Double Indemnity」 (범죄영화 「이중배상(Double Indemnity)」속 테마음악의 기능적 역할)

  • Choi, Eumi;Lee, Seungyon-Seny
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.3
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    • pp.48-56
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    • 2015
  • The film music in the 1940s is characteristic of its functional role of afterward crime movie and for expressed theme of scene to causing tension by encompassing the situational description of the scenes as well as psychological struggles of characters within the realm of musical techniques. This study demonstrates the process of change of theme music that expresses time-dependent plot development in Double Indemnity in which Miklos Rozsa participated as a music director and the result verifies the hypothesis that stimulate the senses and induces increased for the absorbed in the scene musical elements can be adopted as a symbolic means to emotions in movies.

An Implementation of a Mobile Sudoku Game with a Step-by-Step Character Raising (단계별 캐릭터 육성을 결합한 모바일 스도쿠 게임 개발)

  • Yu, Ri-A;Yu, Su-Wan;Cho, In-Kyeong;Song, Hye-Ju;Park, Young-Ho
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.10 no.1
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    • pp.27-35
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    • 2009
  • Recently, an interest in mobile games is increasing according to the extension of the high speed network infra and the development of mobile devices. In the paper, we propose a mobile Stouku game which trains a brain. The proposed game is user-oriented play style that the game users can raise their characters theirselves. It gives users a sense of achievement and can also help improve intelligence by becoming familiar with a numeral. The game raises an awareness and immersion by adding various events and lowering the degree of difficulty more than previews games. In the paper, we demonstrate the proposed Sudoku game in the mobile device and present the result.

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Development of a terrain model in 3D Game (3차원 게임에서의 손쉬운 지형 모델 구현 방법)

  • Park, Seok-hee;Lee, Hee-bum;Kim, Soo-Kyun;Im, Kwang-Hyuk;An, Sung-ohk
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.10a
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    • pp.533-534
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    • 2013
  • In computer game, terrain model is applied a nice texture to render snowy mountains and valley. Terrain model in the game, it is important role that the character plays in space. Realistic depiction of the terrain model enhances the absorption of the game. Now many terrain models are made by using lots of terrain tools. In this paper, we does not use terrain modeling tool, we use only 3D max for making terrain model easily. 3D max provides a comprehensive 3D modeling, rendering, and compositing solution for games. In this paper we create terrain models by using 3D max, also we present how to use DirectX environment.

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Implementation of Natural Behavior Patterns of Monster based on Energy Model (에너지 모델 기반으로 한 몬스터의 자연스러운 행동 패턴 구현)

  • Lee, Jae Moon;Lim, Seong Kyu
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.5
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    • pp.87-96
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    • 2014
  • In developing games, realism is considered as an important factor to increase immersion. To do this, the paper developed 'Jungle Master' game applying the conventional energy model to movement of monsters in RPG. The main scenario of the game is that animals attack each other in order to survive the competition in jungle. While chasing monster : fleeing monster is 1:1 in the conventional energy model, it is extended as n:1 in order to increase fun. As the results, this paper showed that the energy model can be effectively applied to the real game and monsters can be implemented so that they can move in natural.

A Study on the effect of coding education and improvement of learning achievement using educational game (기능성 게임을 활용한 코딩교육의 효과 및 학습 성취도 향상을 위한 연구)

  • Kim, Nayoung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.4
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    • pp.161-168
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    • 2017
  • This study introduces coding education using functional game and the effect of game quality on learning achievement. The purpose of this study is to analyze the effect of the difference of game quality on the learner's attitude, learning immersion, education satisfaction and preference for elementary school and junior high school students. In this study, it is meaningful to consider the effect of quality improvement of educational games on learning and we suggest that when designing an educational game, game performance and quality should be considered carefully.

Information Visualization and Interactive Presentation Methods in Media Art (미디어아트에서 정보 시각화와 상호작용 표현 방법)

  • Kim, Gyu-Jeong
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.21 no.2
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    • pp.36-50
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    • 2016
  • 인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.

Propelling and Turning Motions of Fish for Virtual Aquarium (가상 수족관 물고기의 추진과 회전 유영 생성 방법)

  • Han, yoon-seok;Yoon, jae-hong;Kim, eun-seok
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.33-37
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    • 2008
  • The interaction between artificial fish and aquatic surroundings and the fish's realistic locomotion are very important elements to construct virtual aquariums. In general, the artificial fish in virtual aquariums used to be created by 3D modeling tools, and was repeatedly showing the simple and constant form of swimming. This paper will analyze the sorts of biological forms of fish-swimming and the propelling and turning characteristics. Then, we propose a method of the basic swimming and turning of artificial fish to generate various and natural-looking locomotion. It is possible to make a explorable virtual aquarium more immersive by using interactive interfaces together.

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Development of Casual MMORPG for Pre-Teenagers -Focus on UI- (유소년층 타깃의 캐주얼 MMORPG 개발 -UI를 중심으로-)

  • Yoo, Wang-Yun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.8 no.2
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    • pp.125-131
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    • 2008
  • When developing MMORPG targeting pre-teenagers, developer has to consider the users' psychology and physiology characteristics. In the product of endless decision making in the game play, pre-teenagers make improvised choice and make intuitional decision. Therefore, based on users understanding, the Alpha version of online game has been shown and examined its usability through FGI. In conclusion, the game interface integrating with story-telling based leads the users more into the game. Also, it is more important to post in game screen layout by importance of the information or frequency in using In addition, it is inspected that when users control the interface mentioned above, the response had to be quick and precise.

The Analysis of Full 5 Years Old Children's the Actual Conditions of Enjoying the Internet Games (유아의 인터넷 게임 이용 현황 연구)

  • Chung A-Ran;Lee Jeong-Gi;Lee Joon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.821-824
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    • 2006
  • The purpose of this thesis is to grasp the actual conditions of enjoins the computer games of full 5 years old children in a kindergarten as basical datas to explore ways of program which protects overimmersion in the Internet games. we used 'The early children's actual renditions of enjoying the computer games' making up a question papers which are established questions by me based on the characteristic of research object and preceding research about diagnosis table of addicted internet in Young and passed confidence and propriety.

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Personalized Storytelling Mathematics Learning System (개인화 스토리텔링 수학 학습 시스템)

  • Lee, Jeonghwan;Han, Keejun;Gweon, Gahgene
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.04a
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    • pp.981-984
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    • 2014
  • 개인화된 서술형 수학 문제(mathematics word problem)는 오랫동안 연구된 분야로 학생들의 학업 성취도와 수학에 대한 태도에 관심을 가져왔다. 본 연구에서는 2013년 도입된 스토리텔링 수학에 개인화된 콘텐츠를 접목하여 그 효과를 알아보고자 하였다. 초등학생 26명을 대상으로 하여 약 110분 동안 수업을 진행하였으며, 무게에 대한 새로운 개념을 배우는 데 그 목적을 두었다. 각각 13명씩 개인화 그룹과 비 개인화 그룹으로 나누어 수업을 진행하였다. 학업 성취도(Learning Achievement)에서는 사전 시험(pre-test) 점수가 너무 높아 두 그룹 간에 서로간의 유의한 차이점을 발견하지 못했다. 수학에 대한 태도 부분과 몰입도(Flow) 부분에서는 다소 개인화 그룹의 값이 높았지만, 통계적으로 유의한 정도는 차이는 아니었다. 하지만 정성적 분석에서는 차이가 있었다. 개인화 그룹(Personalized group)은 비 개인화 그룹(non-personalized group)에 비해 개인화(personalization)가 수업의 재미있는 요소로서 보다 중요한 작용을 했다고 느꼈다. 또한, 테스트나 측정(measure) 부분에서 생겼던 문제점을 개선하여 재 실험이 있을 시엔 유의미한 값을 나타낼 것으로 기대된다.