최근들어 제품을 개발하는 과정 중, 디자이너와 개발자, 의사 결정권자들이 FEM, CFD 시뮬레이션 결과를 리뷰할 때에 가상현실기술을 도입하는 사례가 늘고 있다. 몰입감을 높여주는 가상현실환경은 모델에 대한 해석 결과물을 정확하고 효과적으로 분석할 수 있도록 돕는다. 데이터의 실제 크기와 같게 혹은 그보다 더 크고 자세한 이미지를 제공하는 가상현실 몰입환경은 사용자가 데스크탑 환경만을 사용할 때 경험할 수 없는 높은 사실감을 제공함으로써 사용자에게 시각적인 만족감을 줄 수 있다. 하지만 데스크탑 환경에 비해 해상도가 낮고, 어두운 곳에서 스테레오 안경이나 HMD(Head Mounted Display), Data glove등을 착용해야 하는 불편함과 멀미, 시각적인 피로, 방향감각 상실로 대표되는 가상멀미 등으로 인해 장시간 사용에 어려움이 있다. 데스트탑 환경에서의 데이터 리뷰는 고해상도 이미지 분석은 가능하지만, 입체감이 떨어지기 때문에 리뷰 데이터의 실제감이 떨어진다. 이와 같은 문제점들을 보완하기 위해서 본 논문에서는 데스크탑 환경과 가상현실 환경 간의 협업이 가능한 FEM/CFD 가시화 시스템을 제시한다. 본 시스템은 가상현실 몰입환경에서 해석 데이터를 단순히 가시화하는 것뿐만이 아니라, 데스크탑 시스템과 동일한 3D 인터페이스 구조를 제공한다. 따라서, 해석 결과 분석을 위한 동일한 post-processing 작업이 네트워크로 연결된 원격 공간의 사용자들이 사용하는 시스템들 사이에서 실시간으로 진행될 수 있다.
증강현실 기술을 이용하여 데이터 가시화을 통하여 사용자들은 새로운 경험을 할 수 있기 때문에 교육용 어플리케이션에 적합한 미디어라고 할 수 있다. 본 논문에서는 화학실험에서의 위험성을 배제하고 몰입형 실험을 하기 위하여 증강현실을 이용한 실험 시스템이다. 가상 화학 실험 시스템은 사용자의 손을 활용하여 가상의 객체와 상호작용을 이룰 수 있는 인터페이스를 통해, 기존 증강현실의 몰입감 저하의 문제점인 마커를 사용하지 않고, 3D 객체를 컨트롤 하는 기법을 사용했다. 시스템에 대한 몰입감을 극대화하기 위해서 협업이 가능한 가상 화학 실험 시스템을 제안했다.
유무선 융합 기반의 web 2.0시대에서 사용자는 기존 아날로그 시대에서 경험한 기술보다 한 단계 더 나아가 상호작용을 중요시하는 경향이 있다. 그러므로 디지털콘텐츠 비즈니스 활성화를 위해서는 사용자 선호도를 만족시키기 위한 사용자 중심의 사고에 기반하여 디지털콘텐츠 상호작용에 대한 관심을 집중시킬 필요가 있다. 본 연구는 선행연구를 기반으로 디지털콘텐츠의 상호작용을 사용자와 사용자 간, 콘텐츠와 사용자 간, 그리고 시스템과 사용자 간 상호작용의 3가지 유형으로 구분하였다. 이를 토대로 실증적으로 검정한 결과, 디지털콘텐츠 상호작용 요인들이 사용자의 디지털콘텐츠 몰입에 긍정적 영향을 미치고, 또한 디지털콘텐츠 몰입이 디지털콘텐츠 사용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 패스트푸드 레스토랑의 고객이 지각하는 신뢰와 몰입이 고객만족에 영향을 미칠 수 있음을 상정하고, 패스트푸드 레스토랑 이용경험이 있는 고객들을 대상으로 실증적으로 분석한 것이다. 실증분석 결과를 하면 패스트푸드 레스토랑에 신뢰하고 몰입하는 고객은 이 레스토랑으로부터 다양한 보상을 받았다고 느끼기 때문에 사회교환론적 관점에서 매력 및 심리적 애착심으로 이어지고, 궁극적으로 만족하게 된다. 따라서 고객만족은 패스트푸드 레스토랑에 있어 핵심변수이며, 성공적인 관계유지를 위한 필수요인임이 확인되었다. 본 논문의 말미에 본 연구의 이론적 공헌, 시사점, 한계점, 그리고 미래 연구방향을 제시하였다.
본 연구는 다변화된 정보 인터페이스 환경에서 사용자의 시각 몰입과 재인 과정에 시각단서가 어떠한 역할을 하는지와, 시각정보 구조와의 관련성을 분석하기 위하여 실시되었다. 그리하여 최신 그래픽 정보 사용자 트렌드를 고려하여 과학적인 도구와 주관적 내면 평가를 활용한 평가모형을 설계하고, 보다 체계적인 실험과정을 통하여 획득한 몰입과 재인의 사용자 경험 데이터를 분석하였다. 이를 토대로 향후 최신의 디바이스에 광범위하게 적용 가능한 그래픽 정보 사용자의 기초설계모형과 표준 평가 모형을 구축하는 데 기여할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 서비스 환경 내에 있는 고객들은 서비스 경험에 대한 만족에 잠재적으로 영향을 미치는 수많은 자극들에 노출되어 있다. 특히, IT 기반의 온라인 서비스 환경은 이용자 본인의 특성과 더불어 해당 서비스에 대한 이용자의 정서적 몰입에 영향을 미칠 수 있는 중요한 요인이다. 본 연구는 고객들이 서비스 접점에서 평가하게 되는 서비스 환경을 물리적 환경과 사회적 환경으로 나누어 보고, 이들 요인이 지각된 서비스 품질과 사회적 상호작용성을 통해서 정서적 몰입에 어떻게 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 또한, 서비스 환경 지각에 있어서 최적 자극수준이나 사회적 적합성향 같은 개인 특성이 어떠한 조절효과를 미치는 가를 실증적으로 확인하고자 하였다.
본 연구는 이동근무를 시행하는 종합병원 방사선사의 이동근무에 대한 태도와 조직몰입도를 파악하기 위하여 시도 하였으며, 연구의 대상은 대전지역 이동근무를 시행하는 종합병원 4곳의 방사선사 110명을 대상으로 설문지를 이용하였다. 인구사회학적 특성은 성별은 남자가 많았으며 연령별로는 30~34세가 가장 많았으며 응답자 대다수가 부서이동 경험이 있었다. 정기적 근무부서 이동 필요성에 관한 문항은 대다수가 필요하다고 답하였으나 현 부서에서 이동 요구도는 비슷하게 나타났다. 근무부서 이동에 대한 태도의 영역별 점수에서는 전문직 발전이 가장 높게 나타났다. 인구사회학적 특성별 근무부서 이동에 대한 태도와 조직몰입의 차이검증에서는 성별, 결혼상태, 학력에 따라 유의한 차이는 없었으며 연령 19~29세에서 유의한 차이를 나타냈다. 미혼인 경우에 전문직 발전과 개인발전, 공통욕구에서 유의한 차이를 나타냈으며 종교를 가지고 있는 공통욕구 부문에서 유의한 차이를 나타냈다. 직무관련 특성에 따른 근무부서 이동에 대한 태도와 조직몰입의 차이검증에서는 월 급여 수준에서 199만원 이하의 전문직 발전과 개인발전, 현부서 근무기간 1년~5년의 개인발전에서는 유의한 차이를 나타냈으나 나머지 문항에서는 유의한 차이가 없었다. 월급여 수준에서 조직몰입은 250만원 이상이 가장 높게 나타났고, 근무유형에서는 정규직, 직위에서는 관리자가 조직몰입이 높게 나타났다. 11년 이상의 근무기간에서 병원에 대한 조직몰입이 높게 나타났다. 근무부서 이동 필요성에 대해서는 근무부서 이동이 필요하며 현 부서에서도 이동하는 것을 긍정적으로 생각하였으나 이동을 원하지 않는 경우에서 조직몰입이 높게 나타났다. 근무부서 이동에 대한 태도와 조직몰입도간의 상관관계에서 두 변수는 양의 상관관계가 있었고 이는 통계적으로 유의하였고, 근무부서 이동에 대한 4개의 영역 중에서 공통욕구만이 가장 큰 관련성을 나타냈다. 이상의 연구 결과를 종합하여 보면 연령이 낮은 군에서는 이동근무를 원하고 조직 몰입이 낮으나 이와 반대로 연령이 높은 군에서는 이동근무를 원하지 않고 조직 몰입도 높게 나타났다. 또한 낮은 급여, 비정규직, 현 부서에서 이동을 원할수록 이동근무에 대해 긍정적인 점수가 높게 나타났다. 이동근무에 대한 태도는 대부분 전문직 발전이라는 이유에서 이동근무가 필요하다고 느꼈으나 현 부서에서 이동 유무는 비슷한 분포를 보였고, 조직몰입은 이동근무를 원하지 않는 경우에서 높게 나타났다. 조직몰입은 정규직이고, 연령이 높고, 관리자이며 연봉이 높을수록 높게 나타났다. 이는 안정적인 위치에 있을수록 조직몰입이 좋다는 걸 보여준다.
본 연구의 목적은 브랜드에 대한 소비자의 지각된 소비가치 요인을 도출하고, 이러한 소비가치의 요인이 브랜드 동일시와 브랜드에 대한 소비자의 감정몰입과 행동몰입에 미치는 영향을 확인하였다. 이를 위해 브랜드에 대한 지각된 소비가치를 기능적, 심리적, 개성추구적 가치의 세 가지 개념으로 정의하였고, 이들 가치가 브랜드 동일시에 영향을 미치는지 그것은 다시 브랜드에 대한 감정몰입 및 행동몰입에 그리고 감정몰입은 행동몰입에 서로 미치는 효과를 검증해 보았으며, 소비가치의 구성 요소들이 브랜드 동일시에 미치는 상대적 영향력의 크기도 검증해 보았다. 이를 위해 브랜드 제품사용 경험이 있는 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총210부의 설문지를 이용한 구조방정식모델 분석을 통해 변수 간의 관계를 분석하였다. 분석결과, 첫째, 심리적 가치와 개성추구적 소비가치는 브랜드 동일시에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 기능적 소비가치는 유의하지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 브랜드 동일시는 브랜드에 대한 감정몰입 및 행동몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 감정몰입은 행동몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 브랜드 동일시에 대한 소비가치의 상대적 영향력은 심리적 가치가 개성추구적 가치보다 크게 나타났다. 결론에는 연구결과 요약과 시사점, 그리고 연구의 한계점 및 향후 연구에 대한 제언하였다.
이 연구의 목적은 12주간 휠체어테니스 융합 교실에 참여하는 지체장애인의 기본적 심리욕구와 운동정서 및 운동 몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하는데 있다. 연구결과, 첫째, 기본적 심리욕구에서는 하위요인 중 자율성과 관계성에서 집단 간 차이가 나타났고 자율성, 유능성, 관계성의 측정시점에서도 차이가 나타났다. 둘째, 운동 몰입에서는 대한 하위요인 중 인지몰입과 행위몰입의 측정시점에서 차이가 나타났으며, 두 가지 하위요인의 집단과 측정시점에서도 상호효과가 나타났다. 셋째, 운동정서에서는 대한 하위요인인 긍정정서와 부정정서에서 집단 간과 측정시점에서 차이가 나타났으며, 두 가지 하위요인의 집단과 측정시점에서도 상호효과가 나타났다. 후속연구에서는 장애인들의 주관적인 경험과 더불어 어려운 점을 이끌어내기 위한 질적 연구가 병행됨으로써 보다 적극적인 장애인들의 지속적인 참여를 유도할 수 있을 뿐만 아니라, 다양한 프로그램의 개발이 가능할 것으로 생각된다.
본 연구는 부산시내에 있는 병원에 근무하는 방사선사들을 대상으로 조직문화 및 리더십, 조직몰입이 조직만족에 미치는 영향에 대해 알고자 설문조사를 실시하고 분석을 시행하였다. 그 결과 3차 대학병원의 조직문화, 조직몰입, 직무만족의 점수가 통계적으로 유의하게 높게 나타났다(p<0.05, p<0.001). 이직경험이 없는 그룹이 조직몰입, 직무만족 및 조직 유효성의 점수가 통계적으로 유의하게 높게 나타났다(p<0.05). 핵의학과의 직무만족 점수가 통계적으로 유의하게 높게 나타났다(p<0.05).위계적 회귀분석 결과 방사선사의 직무만족은 조직몰입이 가장 높은 영향력을 미치는 것으로 나타났다(β=0.564, p<0.001). 방사선사는 질병의 진단에 있어서 병원 조직에서 큰 부분을 차지하고 있다. 따라서 본 연구의 결과를 바탕으로 방사선사의 조직문화, 리더십, 조직몰입과의 관계를 분석하여 방사선사들의 직무만족을 높일 수 있는 방안을 마련하는데 도움이 될 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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