• 제목/요약/키워드: 몰입경험

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모험 스포츠의 경험 장벽이 모험스포츠 몰입경험에 미치는 영향 - 감각추구성향과 반항성향의 조절효과를 중심으로 - (The Effects of Experiential Barriers on Absorbing Experience in Adventure Sports - Focusing on the Moderating Effects of Arousal Seeking and Reactance Tendency -)

  • 정윤희
    • 경영과정보연구
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    • 제34권3호
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    • pp.215-230
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    • 2015
  • 모험스포츠 산업은 점점 더 성장하고 있으며 이론적 관심도 꾸준히 성장하고 있다(김영재 2001; 한상덕 2004; Clifford and Clifford 1967; Rohnke 1989). 모험스포츠는 극복스포츠라고도 불릴만큼(McIntosh 1963), 장벽과 밀접하게 관련되지만, 기존 연구는 주로 모험스포츠 참여자의 성향(김영재 2001; 박동규 2008)이나 몰입에 영향을 주는 요인(김건철 1999; 문태영, 박승환 2003; 이상덕, 전민주 2004)에 초점을 맞추고 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 기존연구의 결핍을 보완하고자 모험스포츠의 장벽-장비상의 장벽, 시간상의 장벽, 장소상의 장벽, 지식 기술상의 장벽-이 몰입경험에 주는 영향과 감각추구성향과 반항성향의 조절영향을 가정하였다. 이러한 가정들을 검증하기 위해 모험스포츠 참여자들을 대상으로 171부의 데이터를 수집하였고, 조절회귀분석을 이용하여 검증하였다. 연구결과, 장비상의 장벽을 제외한 시간상의 장벽, 장소상의 장벽, 지식 기술상의 장벽이 몰입경험에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 감각추구성향은 시간상의 장벽과 장소상의 장벽의 영향을 조절하며, 반항성향은 지식 기술상의 장벽이 몰입경험에 주는 영향을 조절하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 모험스포츠에 있어 장벽의 중요한 역할과 성향에 따른 차이를 보여줌으로써 기존 연구의 결핍을 보완하고, 장벽에 관한 연구를 확장하고 있다.

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유튜브 이용자의 몰입경험과 만족에 영향을 미치는 요인 연구 (Factors Influencing on the Flow and Satisfaction of YouTube Users)

  • 이강유;성동규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.660-675
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    • 2018
  • 본 논문은 최근 급성장하고 있는 온라인 영상 서비스의 인지된 특성이 이용자의 긍정적인 몰입 경험과 만족도에 어떠한 영향을 미치는 지 알아보고자한다. 연구를 위해 평소 유튜브를 이용하는 20-30대 응답자 289명을 대상으로 설문을 실시하였고, 이후 위계적 회귀분석을 사용해 변인 간 관계를 분석하였다. 그 결과 유튜브의 상호작용 특성과 추천 서비스의 새로움, 콘텐츠의 다양성, 콘텐츠의 오락성이 모두 개인의 몰입 경험 하위차원에 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 한편 추천 서비스의 정확성은 개인의 몰입 경험에는 유의한 영향이 없었으나, 만족 수준에는 긍정적 영향을 주었다. 마지막으로 몰입은 이용자의 만족에 직접 적인 영향을 주고, 유튜브의 특성과 만족을 일부 매개한다는 사실도 확인했다. 이 같은 연구결과는 온라인 영상 플랫폼 서비스에 대한 이용자의 인식과 경험을 이해하는 데 도움이 되며, 이용자의 만족을 위해 실무 적으로 고려해야 할 사안들을 제시했다는 데 의의가 있다.

프로그래밍 초급과정에서 로봇의 활용이 몰입에 미치는 영향 (The Effects on Flow at Using Robots of Introductory Programming Course)

  • 유인환
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.329-337
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    • 2013
  • 초급 프로그래밍 과정에서 로봇의 활용은 매우 효과적인 것으로 알려지고 있다. 본 연구에서는 프로그래밍 초급과정에서 로봇의 활용이 몰입에 미치는 영향을 탐구하였다. 실험 적용 결과 몰입의 하위 요소인 선행, 경험, 효과 요소 모두 유의하게 높게 나타나 로봇의 활용은 학습자들의 몰입에 매우 긍정적인 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 또한 몰입의 하위 요소별 관계를 알아본 결과, 각 요소별로 강한 상관관계를 가지고 있으며, 특히 선행 요소와 경험요소의 상관관계가 높았다. 따라서 로봇의 활용은 몰입이 발생하도록 하는 전제조건으로서 작용하고 있고 이에 따라 경험 요소가 높아지며, 학습자가 느끼는 내재적 보상이 특히 크다는 것을 확인할 수 있었다. 결국 초급 프로그래밍에서 로봇의 활용은 몰입 경험을 강화하고 궁극적으로 학업 성취도에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대할 수 있다.

자아효능감이 게임의 몰입에 미치는 영향 (A Study on Effect of the Equity and the Cognitive Performance on the Flow Experience of the Game playing)

  • 최동성;김진우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.87-96
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    • 2009
  • 몰입이론과 관련된 연구결과에 의하면, 사람들이 어떤 일에 대해 최적의 경험을 하기 위해서 는 도전감(Challenge)과 능력(Skill)이 높았을 때라고 한다. 그렇다면 몰입이론의 능력(Skill)은 무엇을 의미하는가? 본 연구에서는 교육학에서 다루고 있는 자아효능감(Self-Efficacy)이론을 토대로 몰입이론에서 말하는 능력(Skill)에 대해 재해석하고, 실제 자아효능감에 영향을 미치는 게임의 요소와 자아효능감이 몰입의 경험에 미치는 영향을 설문을 통해 분석하였다. 분석결과를 살펴보면, 몰입에서의 능력(Skill)은 주관적 자기 능력의 의미로써 자아효능감과 동일한 개념임을 알 수 있었다. 또한 설문결과 게임의 보상에 대한 형평성과 타인의 긍정적 평가가 자아효능감에 영향을 미치고, 이를 통해 몰입의 경험을 하게 된다는 가설을 검증하였다. 본 연구 결과를 토대로 플레이어에게 몰입의 경험을 높게 제공하기 위해 자아효능감을 어떻게 게임 요소로 활용해야 하는지에 대한 이론적 근거를 제공해 줄 수 있을 것이다.

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디지털 게임의 반몰입적 특성과 전략에 관한 연구 (A Study on Anti-immersive Strategy and Characteristics of Digital Games)

  • 이승제;배상준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.75-88
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    • 2020
  • 디지털 게임 경험에 있어 몰입은 가장 중요한 요인이다. 그러나 일부 게임은 다양한 방법으로 플레이어의 몰입을 흩트리고 이로 인한 심리적 거리감을 말미암아 성찰의 기회를 부여한다. 이러한 전략은 '낯설게 하기' 기법과 유사한 측면이 있다. 이에 본고는 디지털 게임의 반몰입 전략의 특성과 유형을 검토하고, 이를 '감각정보의 교란', '서사의 반전 및 장르의 전복', '경험의 제한' 세 가지로 제시하였다. 분석 결과, 시청각적 정보의 과잉, 축적된 정보나 장르 문법을 낯설게 하기, 특정한 선택과 경험의 강요는 반몰입 유발에 효과적인 것으로 나타났다. 해당 연구는 대안적 게임의 반몰입 전략을 정리하였다는 점에서 의의가 있다.

윈드서핑 참여자들의 참가동기가 몰입경험, 자아성취감 및 생활만족도에 관한 구조적 관계 모형 검증 (Test of a Model for the Structural Relationship of Participation Motivation to Flow Experience, Self-Achievement and Life Satisfaction in Windsurfers)

  • 문태영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.152-161
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    • 2017
  • 본 연구는 윈드서핑 참가자의 참가동기가 몰입경험, 자아성취감 및 생활만족도에 관한 구조적 관계 모형 검증을 규명하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 2016년 7월 5일부터 8월 20일까지 강원도 양양군 해수욕장에서 이루어지고 있는 윈드서핑에 참여하고 있는 성인 남녀 206명을 대상으로 조사하였다. 수집된 자료는 SPSS/PC+ 20.0 Version과 AMOS 16.0을 사용하여 통계분석을 하였다. 첫째, 윈드서핑 참가자의 참가동기가 몰입경험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다(t=18.156, p<.001). 둘째, 윈드서핑 참가자의 참가동기가 자아성취감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다((t=19.848, p<.001). 셋째, 윈드서핑 참가자의 참가동기가 생활만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다((t=8.219, p<.001). 넷 번째, 윈드서핑 참가자의 몰입경험이 자아성취감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다((t=9.769, p<.001). 다섯 번째, 윈드서핑 참가자의 몰입경험이 생활만족도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다((t=16.033, p<.001). 여섯 번째, 윈드서핑 참가자의 자아성취감이 생활만족에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다((t=17.438, p<.001). 이러한 결과들 기초로 윈드서핑 동호인들의 삶의 질을 높일 수 있는 방향을 제시하는 것이 필요할 것이다.

사서들의 조직몰입에 미치는 영향요인 분석-부산지역 공공도서관을 중심으로- (The Analysis of Influence Factor on the Organization1 Commitment of Librarian`s of Public Libraries at Pusan)

  • 유길호;한계문
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.1-20
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    • 2001
  • 본 연구는 조직몰입의 선행변수들이 조직몰입과 어떤 상관관계가 있으며, 그 영향력은 어떠한지를 밝히고자 하였다. 이를 위하여 사서들의 개인적 특성, 직무특성, 조직특성 및 작업경험을 독립변수로 하고 가치몰입과 근속몰입을 종속변수로 선정하였다. 데이터는 부산지역 17개 공공도서관 사서 128명을 대상으로 설문조사를 행하였다. 연구결과 1)남자보다는 여자가, 직급이 높을수록 몰입도는 더 높게 나타났다. 2)집권화는 조직몰입과 부(-)의 관계이다. 3)조직몰입에 미치는 영향력은 작업경험이 가장 크고, 그 다음은 조직특성, 직무특성의 순으로 나타났다.

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수학교육에서 몰입(flow)에 대한 가능성의 탐색 (Understanding Flow in Terms of Perspectives of Mathematics Education)

  • 고상숙
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제22권1호
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    • pp.1-11
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    • 2008
  • 요즘 사회 현상학에선 몰입(flow)에 대한 관심이 매우 높다. 몰입이란 쉽지는 않지만 그렇다고 아주 버겁지도 않은 과제를 극복할 때 누구나 경험할 수 있는 황홀한 상태라고 한다. 누구나 몰입경험으로 인해 삶의 질을 높일 수 있다면 여러 교과분야에서도 학생들이 이를 활용할 수 있도록 돕고 안내하는 것은 미래에 더욱 능력 있는 문제해결자가 될 수 있도록 안내하는 것이 될 것이므로 매우 의미 있는 일이라 할 수 있다. 본 연구는 수학교육입장에서 몰입을 이해하고 이를 해석해보아 그 유용성을 인식하고, 또한, 앞으로의 몰입을 구체화할 수 있는 연구의 선행연구로써 활용될 수 있기를 기대한다.

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집단의 성공 경험이 조직몰입에 미치는 영향: 해군 간부들의 집단효능감과 집단응집성을 중심으로 (The Effect of Group Success on Organizational Commitment: Collective Efficacy and Group Cohesiveness of Naval Officials)

  • 김길환 ;김주현 ;박동건
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제23권4호
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    • pp.527-556
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    • 2017
  • 본 연구는 조직상황에서 구성원의 조직몰입에 영향을 미치는 집단의 성공 경험을 심층적으로 고찰하고 집단효능감과 집단응집성의 집단수준 변인과 개인수준의 동기관련 태도변인과의 관계를 확인하여 다층적 관점에서 그 역학관계를 밝히는 것을 목적으로 한다. 해군 간부들을 대상으로 설문조사를 실시하여 총 36개 집단, 613명의 자료가 분석에 사용되었다. 연구 방법은 다층모형을 적용하고 다수준 매개효과 절차에 의거하여 일련의 연구 가설들을 검증하였다. 분석 결과, 집단의 성공 경험은 집단효능감을 거쳐 집단응집성으로 이어지는 매개효과가 검증되었으며, 개인의 직무효능감에 영향을 미치는 집단의 성공 경험과 집단효능감의 교차수준의 주 효과가 관찰되었다. 또한, 집단응집성은 개인의 조직몰입에 정적으로 영향을 미쳤으며, 교차수준에서의 연구변인들 간 다수준 매개효과를 검증한 결과, 집단효능감은 집단의 성공 경험과 개인의 직무효능감의 관계를 매개하였으며, 집단응집성은 집단효능감과 개인의 조직몰입의 관계를 매개하였고, 개인의 직무효능감은 집단의 성공 경험과 개인의 조직몰입의 관계를 매개하였다. 또한, 개인의 직무효능감은 집단효능감과 개인의 조직몰입의 관계를 매개하였다. 본고에서 도출한 이 결과는 어느 집단에 소속되는 지에 따라 구성원들의 동기적 수준과 태도가 다를 수 있으며, 집단의 수행 결과에 대한 구성원들의 공유된 지각이 중요한 동기적 근원으로써 집단응집성에 이르게 하는 초석이 될 수 있음을 시사하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 본 연구가 갖는 시사점과 한계점, 향후 연구방향에 대해 논의하였다.

사회참여노인의 활동수준과 삶의 질 - 성별과 연령 차이를 중심으로 - (Activity Level of Social Participation and Quality of Life among the Elderly in Korea -Focusing on gender and age differences-)

  • 주경희
    • 사회복지연구
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    • 제42권2호
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    • pp.5-39
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    • 2011
  • 본 연구는 사회참여노인의 활동수준에 따른 삶의 질의 차이를 살펴보고 성별 및 연령 차이를 검증하는데 목적이 있다. 따라서 복합적이고 다양한 노인의 사회참여와 삶의 질의 관계성을 분석하기 위해 활동의 양적 수준과 질적 수준을 포함한 총체적인 활동수준과 삶의 질 모형을 제시하고 분석을 통해 성별 및 연령에 따른 차이를 분석하였다. 분석대상은 수도권지역에 거주하고 있는 60대 이상 사회참여노인 총 586명을 대상으로 구조방정식 모형을 활용하여 다집단분석을 하였다. 분석 결과를 살펴보면 첫째, 각 사회참여의 활동수준과 삶의 질에 대한 가설검증 결과에서는 경제참여활동의 몰입경험, 사교친교참여활동의 몰입경험, 자기개발참여활동의 몰입경험이 삶의 질에 정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사회참여의 활동수준과 삶의 질 간의 관계에 대한 성별 차이에 대한 다집단 분석 결과, 사교친교참여활동의 활동량과 삶의 질의 경로에서 차이가 있음을 확인하였다. 셋째, 연령에 대한 다집단분석 결과는 경제참여활동 몰입경험과 삶의 질의 경로에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 이론적 및 실천적 함의를 논의하였다.