서론 : 본 연구는 대상자의 신체기능과 활동 및 참여를 위해 다양한 치료적 중재를 실시하는 작업치료 분야에 몰입경험 이론의 소개를 목적으로 한다. 본론 : 작업치료 영역에서의 몰입경험 이해를 위해 국내·외 문헌고찰을 통한 몰입경험의 개념과 특징, 단계와 뇌과학적 특성, 측정방법 및 관련 연구들을 정리하였다. 작업치료에서 대상자의 몰입경험은 '시간이 흐르는 것을 잊으면서 하고 있는 치료 활동에 완전하게 빠져드는 심리적 상태'로 정의할 수 있다. 대상자는 과제에 대한 명확한 목표를 인식하며, 도전과 기술 수준이 높은 상태로 균형을 이룰 때에 몰입을 경험하게 된다. 선행 연구에서 몰입을 경험한 대상자는 주의 및 집중, 집행 기능, 상지기능, 일상생활활동 수행 증진과 긍정적인 경험에 긍정적 변화가 있음을 확인하였다. 결론 : 국내 작업치료 영역에서 다양한 치료적 중재에 대상자의 몰입경험이 고려된다면 치료 결과의 효과는 보다 촉진될 것이라 생각되어진다.
본 연구에서는 몰입경험, 자기주도학습 준비도, 인터넷중독과 웹기반 컴퓨터 교육의 학업성취도 간의 인과관계를 분석하였으며, 이 인과관계 모형의 남녀 성별 차이를 조사하였다. 연구결과에 따르면, 자기주도학습 준비도는 몰입경험과 학업성취도에 양의 방향으로 직접적이며 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인터넷 중독에는 음의 방향으로 유의한 직접 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여학생의 경우, 학업성취도는 몰입경험에 양의 방향으로 유의한 직접적 영향을 받으며, 자기주도학습 준비도에 의해 몰입경험을 매개로 유의한 직 간접적 영향을 받는 것으로 조사되었다. 하지만, 남학생은 여학생과는 달리, 몰입경험이 학업성취도에 미치는 직접영향과 자기주도학습이 학업성취도에 미치는 간접 영향은 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다.
본 논문의 목적은 디지털 콘텐츠에 대한 사용자의 몰입경험(flow experience)을 탐색하는 것이다. 구체적으로, 본 논문은 디지털 콘텐츠에 대한 몰입경험을 온라인게임 사례(case)에 적용하여 도전감과 숙련도가 사용자의 몰입경험에 어떠한 영향을 주는가를 실증적으로 분석하였다. 연구결과 도전감과 숙련도의 수준(낮음, 보통, 높음)에 따라 디지털 콘텐츠(온라인게임) 사용자의 몰입경험은 유의한 차이를 보였다. 또한, 몰입경험에 대한 도전감과 숙련도 사이의 상호작용(interaction effect)은 존재하지 않는 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 디지털 콘텐츠를 개발하고 디자인하는 IT기업에게 유용한 시사점을 제공하리라 본다.
본 연구는 한류로 인해 한국의 문화와 엔터테인먼트에 대해 고도의 관여도를 보이는 한류관광객을 대상으로 몰입(flow)의 결정요인과 몰입(flow)정도, 각 몰입(flow)요인간의 경로 등을 규명하여 한류의 성장과 지속의 전략과 이론적 근거를 도출해내고자 하는 것을 연구목적으로 한다. 이 연구목적의 달성을 위해 첫째, 관광활동의 새로운 패턴으로 부각되는 방문 혹은 잠재적 한류관광의 현황과 문제점을 파악한 후에 한류관광객을 대상으로 한류브랜드에 대한 몰입(flow)경험의 결정요인을 도출한다. 둘째, 도출된 몰입 결정요인들이 몰입(flow)을 경험하기 위한 단계별 과정에서 어떠한 상관관계를 갖는지 밝혀내고 그 관계를 검증한다. 셋째, 한류를 통한 한국 방문동기나 관여정도가 한류에 의해 유발된 관광활동이나 몰입경험과 어떤 상관관계를 갖는지 구조적으로 살펴본다. 넷째, 제시된 몰입경험구조 모형의 실증적 영향력 검증을 통하여 한류 브랜드의 몰입경험구조를 파악하고, 이에 따른 모델의 적합성과 타당성을 검토한다. 다섯째, 한류 시장의 몰입단계별 관광 마케팅 차원의 객관적 자료를 도출하여, 한류 브랜드의 성장에 필요한 한류에 대한 몰입효과 유지 및 증대를 도모할 수 있는 방향성을 제시한다.
본 연구에서는 대학생들을 대상으로 스마트폰 어플리케이션 기반의 경험표집법을 통해 학생들의 작업균형 유형을 구분하고, 그에 따른 몰입과 긍정 부정정서의 차이를 분석하고자 하였다. 스마트폰을 사용하는 대학생 12명에게 하루 8회, 5일간 경험표집법을 시행하였다. 경험표집법을 통해서 외적경험으로는 주활동을, 내적경험으로는 몰입과 긍정 부정정서 상태를 파악하였고, 주활동의 빈도수에 따라 작업균형유형을 분류하였다. 분류된 작업균형유형으로는 일상생활군 3명, 노동과다군 8명, 작업균형군 1명이었다. 일상생활군에서는 무관심을 경험한 활동이 34%로 가장 높았고, 노동과다군에서는 노동활동에서 몰입을 경험한 활동이 41%로 가장 높았다. 작업균형군에서는 노동과 여가활동의 빈도가 높았지만, 여가활동에서 지루함을 많이 경험하였다. 연구대상자의 주활동 시 몰입을 경험할 때 긍정정서의 평균값이 가장 높았다. 본 연구를 통하여 작업균형유형에 따른 작업수행영역별 몰입경험에 차이가 있음과 몰입을 경험하는 활동 시 누적된 긍정정서가 높아짐을 확인할 수 있었다.
본 연구는 해양레저스포츠활동의 질적 레저경험이 만족, 몰입, 재참여에 미치는 영향에 관해 알아보고 대회 참가경험 유 무에 따라 만족과 몰입이 재참여 의도에 미치는 효과에 차이가 있는지를 분석했다. 자유감과 사회교류감은 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 통제감은 만족에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 자유감은 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 통제감과 사회교류감은 몰입에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 만족이 재참여 의도, 몰입이 재참여 의도 그리고 만족과 몰입이 재참여 의도에 미치는 관계에서는 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 만족과 몰입의 상호작용효과가 있는 것으로 나타났다. 참가경험 유 무에 따른 조절효과에서는 만족이 재참여 의도에 미치는 영향은 대회 참가경험이 있는 집단이 대회 참가경험이 없는 집단보다 더 높은 것으로 나타났으며, 대회 경험이 없는 집단은 만족이 재참여 의도에 미치는 효과는 통계적으로 유의하지 않았다. 한편, 몰입과 재참여 의도의 관계에서 대회참가 경험 유 무의 조절효과를 분석한 결과, 몰입이 재참여 의도에 미치는 영향은 대회 참가경험이 없는 집단과 대회 참가 경험이 있는 집단 모두에서 유의한 것으로 나타났지만, 대회 참가경험이 없는 집단보다 대회 참가 경험이 있는 집단에서 상대적으로 더 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 만족이 재참여 의도에 미치는 영향과 몰입이 재참여의도에 미치는 영향은 모두 대회 참가경험이 있는 집단이 대회 참가경험이 없는 집단보다 높게 나타났다.
본 연구는 SNS프로슈머 마케팅을 활용한 무용공연 관객의 관람욕구, 몰입경험 및 행동지속성과의 인과관계를 규명하는데 연구의 목적이 있다. 연구의 목적을 위해 서울, 경기지역을 비롯한 충청도, 경상도, 전라도지역의 무용전공자를 모집단으로 선정하여 총 807부의 설문지를 분석에 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. SNS프로슈머 마케팅을 활용한 무용공연 관객의 관람욕구, 몰입경험 및 행동지속성은 정적상관관계가 있으며, 인과관계가 나타났다. 또한 SNS프로슈머 마케팅을 활용한 무용공연 관객의 몰입경험은 관람욕구와 행동지속성의 관계에서 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 20대 짤방 방송영상 수용자 221명을 대상으로 짤방 방송영상 미디어 사용에서 제공하는 경험적 속성이 수용자만족에 미치는 영향을 검증하고, 이 경로에서 작용하는 몰입의 매개효과를 분석하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 짤방 방송영상 사용자 경험 속성이 수용자만족에 직접적인 영향을 미치지 않고, 수용자몰입에만 직접적인 영향을 미치며, 수용자몰입은 사용자만족에 직접적인 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 효과 분해를 통해 사용자 경험 속성이 수용자만족으로 연결되기 위해서는 수용자의 몰입도 확보가 중요한 예언변인이라는 사실을 확인할 수 있었으며, 특히 몰입만으로도 짤방 이용만족을 예언하므로, 몰입은 짤방 방송영상의 사용자 경험 효과에 대해 중요한 예측변인이라고 할 수 있다. 그리고 짤방 방송영상 사용자 경험 속성의 효과는 시각 속성 > 상황 속성 > 정보 속성 > 상호작용 속성 순으로 수용자몰입과 만족에 영향력을 가지며, 수용자몰입을 통해 만족에 영향을 미친다는 점을 알 수 있었다. 또한 수용자 몰입의 완전매개효과에 따른 중요성을 발견하였으며, 이를 통해 짤방 방송영상의 수용전략에 있어서 효과적인 경험의 제공과 사용자몰입의 중요성에 관한 시사점을 얻었다.
본 연구의 목적은 관객의 참여수준에 따른 미적경험의 차이를 탐색하는 것이다. 미적경험을 대변하는 변수로써 몰입경험과 미적거리가 활용되었다. 총 70명의 학부생들이 본 연구에 참여하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 몰입경험의 측면에서, 적극적 참여집단은 관조집단 및 소극적 참여집단과 비교하여 상대적으로 더 큰 몰입경험을 느끼는 것으로 나타났다. 그러나 관조집단과 소극적 참여집단 사이에 몰입의 차이는 존재하지 않았다. 심리적 거리를 의미하는 미적거리의 측면에서, 적극적 참여집단의 사람들은 관조집단과 소극적 참여집단에 비하여 예술작품과 심리적으로 더 가까운 거리를 보이는 것으로 나타났다. 또한 소극적 참여집단에 속한 사람들은 관조집단 보다 더 가까운 심리적 거리를 보였다. 본 연구의 결과는 예술가 및 예술조직에게 작품의 완성도뿐만 아니라 관객 유인력을 높이기 위한 함의를 제공한다.
본 연구는 과학영재학생들의 일상에서 나타나는 몰입유형과 창의성을 알아보고 그 관계를 찾아보는데 목적이 있다. 이를 위해 영재학생들의 몰입 경험과 주된 활동을 2개월 동안 경험표집법(Experience Sample Method:ESM)을 통해 자료를 수집하였고 창의성과의 관계를 상관분석을 통해 분석하였다. 연구 결과 4채널 상태 중 몰입이 40.4%로 가장 높게 나타나 일상에서 초등과학영재들이 몰입 경험을 많이 하고 있음을 알 수 있었다. 몰입이 많이 나타나는 주된 활동은 생산활동, 사회활동, 여가활동, 기초활동 순으로 나타났으며 기술과 도전이 낮은 무관심은 반대의 순으로 나타났다. 몰입경험과 창의성은 유의수준 .01에서 정적 상관을 가져 일상에서 몰입 경험이 많이 나타날수록 창의성도 높게 발현됨을 알 수 있었다. 연구결과 과학영재들의 창의성 증가를 위해서는 몰입을 많이 경험할 수 있는 과학프로그램 개발이나 삶 속에서 몰입경험 빈도가 높은 생산활동을 하면서 동시에 불안을 줄이고 인내심을 기를 수 있는 환경을 가지게 하는 것이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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