• Title/Summary/Keyword: 몰입경험이론

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가상현실 운전 시뮬레이션 게임의 사용자 경험과 운전 태도에 대한 실험연구 (An Experimental of the Effects of User Experience and Driving Attitude on Driving Simulation Game in Virtual Environment)

  • 배재한;김재진;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.7-18
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    • 2015
  • 본 연구는 3D 가상현실에서의 운전 시뮬레이션 게임과 일반 모니터를 사용한 비디오 게임의 환경에서 실재감, 몰입, 각성의 사용자 경험이 어떠한 차이를 나타내는지를 비교 실험을 통해 수행하였다. 또한 운전 시뮬레이션 게임의 기능적 효과 측면에서 기능성 효과인 운전태도와 게임성 효과인 정서적 즐거움 그리고 복합적인 효과인 만족도를 비교 분석하였다. 자동차 운전면허를 소지한 초보운전자 남녀 각50명씩 총 100명의 실험 참여자를 선정하여 두 가지 실험 환경에서 운전 시뮬레이션 게임을 플레이테스팅 방법으로 실험을 진행하였다. 연구결과 실재감, 몰입, 각성의 사용자경험이 가상현실 환경에서 더 높은 것으로 나타났으며 게임의 기능적 효과인 운전태도, 정서, 만족도에서도 유의미한 차이를 나타냈다. 이 연구는 기능성게임의 가상현실 적용에 이론적, 실무적 기여를 하고 있다는 점에 의미가 있다.

관광호텔종사원의 서비스 품질이 고객만족, 신뢰.몰입에 미치는 영향 (A Study of Effect that Tourist Hotel Employee's Service Quality on Customer Satisfaction, Trust and Commitment)

  • 이지영;하종명
    • 한국관광식음료학회지:관광식음료경영연구
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    • 제16권2호
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    • pp.33-56
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    • 2005
  • 서비스품질이 차지하는 서비스 마케팅에서의 중요성과 관련하여 마케팅 분야에서는 다양한 논의가 있어왔으며, 서비스품질에 따른 고객만족의 원인과 결과를 파악하는데 많은 노력을 기울여 왔다. 이러한 선행연구의 이론적, 실증적 결과를 토대로 본 연구는 다양한 서비스접점에서 불가피하게 발생하는 서비스가 고객만족 나아가 관계 확대의 기초가 될 수 있는 신뢰, 몰입에 미치는 영향을 분석하는데 그 목적을 두었다. 연구 방법으로는 호텔서비스품질과 관련된 지금까지의 선행연구를 토대로 호텔서비스 품질에 관한 이론적 모델을 제안하였고, 구조방정식모델(structural equation model)을 이용하여 연구의 모델 및 설정된 가설을 실증적으로 검정하였다. 또한 제안모델과 가설검정에 앞서 선행연구에서 개발된 관련 측정척도를 탐색적 요인분석(exploratory factor analysis), 확증적 요인분석(confirmatory factor analysis), 항목-척도 상관관계, Cronbach ${\alpha}$계수 등 다양한 계량심리학적 평가방법을 통해 신뢰성과 타당성을 평가하였다. 실증분석 결과, 본 연구에서 제안한 가설적 모델은 만족스러운 것으로 판명되었으며, 제시한 5개의 가설 가운데 4개가 유의한 것으로 검증되었다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 고객이 호텔서비스 전달과정에서 지각하는 품질이 고객만족과 신뢰에는 강력한 정(+)의 영향을 미치나 몰입에는 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 고객들이 서비스 경험과 관련하여 호텔서비스에 만족할수록 직접적으로 호텔에 대한 신뢰와 애착심이 높아지고 그들의 호텔을 위한 관계형성에도 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 셋째, 신뢰와는 다르게 서비스품질이 몰입에는 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 그러나 이러한 직접적인 영향이외에 서비스품질은 고객만족을 통하여 간접적으로 몰입에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 고객만족은 신뢰에 강하게 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 고객들이 호텔서비스에 만족할수록 직접적으로 호텔에 대한 신뢰와 애착심이 증가하는 것을 알 수 있었고 간접적으로 서비스품질은 고객만족을 통하여 신뢰에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 또한 고객만족은 몰입에 강하게 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 간접적으로 서비스품질은 고객만족을 통하여 몰입에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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조직구조 개편 시 변화관리활동 지각이 구성원의 정서적 조직몰입에 미치는 영향 - 변화수용의 매개효과를 중심으로 - (The Impact of Change Management Activities on Members' Emotional-Organizational Commitment During the Military Restructuring - Focused on the Mediating Effect of Change Acceptance -)

  • 서정완;백승령
    • 경영과정보연구
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    • 제38권4호
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    • pp.159-182
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 군 조직구조 개편 시 부대의 변화관리활동(인사공정성, 변혁적 리더십) 노력에 대한 구성원들의 지각이 구성원들의 정서적 직몰입에 미치는 영향을 조사하고, 이들 관계에서 구성원의 변화수용의 정도에 따른 매개효과를 연구하는데 있다. 현재 군은 급변하는 안보상황과 병역자원의 감소에 능동적으로 대응하기 위하여 군 구조 개편을 추진하고 있다. 조직이 구조조정을 겪을 때 변화관리활동을 효과적으로 하지 못하면 구성원의 저항에 부딪히고 자칫 성공을 기대하기 어렵다. 따라서 본 연구는 구성원의 인사공정성 및 변혁적 리더십 지각이 구성원의 정서적 조직몰입에 미치는 영향인 직접효과를 가설화 하였다. 또한 인사공정성 지각과 정서적 조직몰입 사이에서 변화수용의 매개효과와 마찬가지로 변혁적 리더십 지각과 정서적 조직몰입 사이에서 변화수용의 매개효과를 위한 가설을 설정하였다. 설문은 군 구조개혁의 변화를 경험한 부대의 간부들을 대상으로 실시하였으며 유효 설문응답자는 219명이었다. 분석 결과, 인사공정성과 변혁적 리더십이 구성원의 정서적 조직몰입에 긍정적 영향을 주었으며, 구성원의 변화수용이 이들 간의 관계를 부분적으로 매개함을 밝혔다. 이론적 시사점으로 변화수용의 매개효과를 제시함으로써 이론의 확대를 가져왔고, 실무적으로는 군 구조개편을 위한 변화관리활동 중 인사공정성과 변혁적 리더십의 중요성을 식별하였으며 구성원들의 변화수용 향상을 위한 노력이 중요함을 제시하였다.

상사유머가 공무원의 혁신적 업무행동에 미치는 영향 (Impact of Supervisor's Humor on Civil Servant's Innovative Work Behavior)

  • 정석환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.733-743
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    • 2014
  • 본 연구는 개인의 혁신성향을 결정하는 요인들 중에서 공무원이 인지하는 상사유머가 혁신적 업무행동에 어떠한 영향력을 미치는가를 실증적으로 분석하는데 있다. 연구결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 상사유머는 혁신적 업무행동에 통계적으로 유의한 수준에서 밀접한 영향관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 상사유머는 직무몰입에 상당한 수준에서 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 상사유머와 혁신적 업무행동의 관계에서 직무몰입은 매개변인의 효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 공공부문의 혁신과정에서 상사의 역할이 매우 크다는 경험적 교훈을 얻을 수 있었다. 따라서 조직관리 차원에서 상사의 교육훈련시스템을 체계화 시킬 필요성을 발견하였다. 공무원의 혁신행동을 경험적 연구를 통해 증명함으로써 조직행태이론 발전에도 기여할 수 있을 것으로 판단된다.

기능적·정서적 요인이 모바일 메신저 서비스에 대한 사용자 만족과 몰입에 미치는 영향: 친밀감과 피로도의 매개효과를 중심으로 (The Impact of Functional and Emotional Factors on User Satisfaction and Commitment toward Mobile Messenger Service: Investigating the Mediating Effects of Intimacy and Fatigue)

  • 이애리;박용완;박유진
    • 한국전자거래학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.33-63
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    • 2016
  • 스마트폰 확산에 따라 모바일 메신저 사용이 급증하고 있으며, 모바일 메신저를 통한 커뮤니케이션이 일상화되고 있다. 본 연구에서는 모바일 메신저 사용 원인과 결과적 현상을 고찰하고자, 커뮤니케이션 미디어로써 모바일 메신저 서비스가 지닌 독특한 특성을 파악하고, 이러한 특성이 모바일 메신저 이용 증가(사용자 몰입과 만족도)에 영향을 줌을 검증하고자 한다. 본 연구에서는 미디어 동기성 이론과 온라인 커뮤니케이션에 대한 문헌연구를 기반으로 모바일 메신저의 주요한 기능적 특성과 감성적 특성을 도출하였다. 특히 본 연구에서는 대인간 커뮤니케이션에 의해 나타날 수 있는 긍정적 효과인 친밀감과 부정적 효과인 피로도를 매개변수로 설정하고, 모바일 메신저 서비스 사용자들이 경험하는 기능적, 정서적 특성 요인이 친밀감과 피로도에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 매개변수인 친밀감과 피로도가 모바일 메신저 서비스 이용에 대한 만족과 몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구 결과를 통해 모바일 메신저 사용의 피로도를 증가시키는 요인과 친밀감을 촉진할 수 있는 요인이 분석됨에 따라, 모바일 메신저 사업자와 사용자들에게 실무적인 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

라이브 커머스의 IT 어포던스가 상호작용성과 몰입감, 구매 의도에 미치는 영향 (The Effects of Live Commerce's IT Affordance on Interactivity, Immersion, and Purchase Intention)

  • 주은신
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.734-751
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    • 2022
  • 실시간 온라인 방송이 다양한 플랫폼을 통해 보급되면서 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있다. 특히 코로나 19 대유행으로 인해 사회적 거리두기가 시행됨에 따라 국내 온라인 쇼핑 분야에서 전례 없는 성장세를 보여주고 있다. 본 연구는 IT 어포던스의 관점에서 라이브 커머스의 디지털 플랫폼 차원의 기술 어포던스 특성이 이용자의 상호작용성과 몰입감을 매개로 구매 의도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 했다. 이를 위해, 국내 라이브 커머스 이용 경험자 440명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 확인적 요인분석과 구조방정식모형을 실시하여 분석하였다. 연구 결과 플랫폼의 메타보이싱과 쇼핑가이드 특성을 높게 인지할수록 이용자의 상호작용성은 높아지는 것으로 나타났다. 또한, 제품에 관한 가시성이 뛰어나다고 느낄수록 이용자는 쇼핑 상황에 더 몰입하는 것으로 밝혀졌다. 나아가 상호작용성과 몰입감은 매개 변수로서 IT 어포던스 특성이 구매 의도에 미치는 영향에 중요한 역할을 수행하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 라이브 커머스 마케팅 전략 수립을 위한 이론적·실무적 시사점을 제시하였다.

디지털 게임의 카니발리즘 연구 (A Study on Cannibalism in Digital Game)

  • 이동은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.65-71
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    • 2010
  • 태생적으로 디지털 게임은 플레이어의 관심과 흥미를 끌고 몰입을 유도하기 위해 한 개 이상의 재미 요소를 포함하고 있다. 재미의 요소로는 경쟁과 퍼즐, 인터랙션과 역할놀이 등 다양하다. 본 논문에서는 디지털 게임의 재미 요소의 본질을 바흐찐의 카니발리즘 이론으로 해석해보고자 한다. 축제와도 같은 디지털 게임을 즐기는 플레이어들은 장소와 지속성에 의해 일상적인 삶과 게임을 구분한다. 또한 게임을 진행하는 동안 죽음과 부활을 반복하면서 재생되는 생명력을 경험하며, 시시각각 변화하는 캐릭터의 모습이나 인터페이스의 전복으로 인해 일상으로부터의 일탈을 경험하며 웃음을 생산해낸다.

몰입이론에 기초한 MMORPG의 디자인 방법론 (A Methodology for MMORPG Design Based on the Flow Theory)

  • 최동성;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.13-23
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    • 2008
  • 본 논문에서는 먼저 MMORPG 플레이어의 행동 유형을 살펴보았으며, 각 행동 유형에 필요한 디자인 요소를 MMO의 관점과 RPG의 관점에서 재조명해 보았다. 그리고 MMORPG 게임에서 활용될 수 있는 디자인 요소가 재미라는 플로우 경험과 어떻게 연결될 수 있는지를 분석하였다. 본 연구는 기존의 다양한 게임에 관한 연구 결과와 플로우 이론을 바탕으로 MMORPG 게임을 어떻게 디자인해야 할 것인지에 관련된 방법을 제안하였다.

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예비유아교사가 경험한 프로젝트 접근법 (Learning Experiences of the Project Approach in Early Childhood Preservice Teachers)

  • 양정은
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.457-467
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    • 2019
  • 본 연구에서는 예비유아교사가 학습자중심 교사교육을 통해 배워가는 학습경험과정과 그 학습경험이 그들에게 주는 의미를 통해 그 가치를 파악하는데 목적이 있다. 특히 유아교육 접근법 중 하나인 프로젝트 접근법 이론을 학습하고 직접 실행해 보는 학습경험을 살펴보기 위해 완전한 참여자로서 참여관찰, 개인면담 및 개인성찰일지, 활동 보고서 등의 정보를 수집하여 분석하였다. 예비유아교사들의 프로젝트 학습경험과정의 의미는 본인 관심으로 시작된 문제를 해결해 가는 중 유목적적인 실행을 통해 학습에 몰입하였으며, 자신이 경험한 학습의 기쁨을 타인과 공유하고 싶어 했다. 그리고 행위와 사고의 주체자로서 자신을 인식하며 이러한 학습경험을 토대로 자신의 학습활동에 집중할 수 있는 것으로 나타났다. 또한, 프로젝트 이론과 실행이 동시적으로 진행되어 프로젝트를 내면화하는 데 도움이 되었으며, 실제 상황의 경험을 통해 프로젝트의 변형 가능성을 체득하게 되었다. 종합해보면, 프로젝트 접근법은 예비교사에게 이론적 지식을 습득하게 하는 것뿐만 아니라, 학습의 주체로서의 경험을 통해 반성적 사고를 하고 실천적 지식을 형성할 수 있도록 한다는 가치를 확인할 수 있었다는 것에 의의가 있다. 따라서 예비교사를 교육하는 한 방안으로써 프로젝트 접근법에 대한 논의가 중점적으로 이루어질 필요가 있음을 시사한다.

메타버스 작업공간의 개인적 효과에 영향 및 메타버스 플랫폼의 조절효과에 대한 연구: 수정된 ESP 이론 관점으로 (Factors Affecting Individual Effectiveness in Metaverse Workplaces and Moderating Effect of Metaverse Platforms: A Modified ESP Theory Perspective)

  • 정주연;권오병
    • 지능정보연구
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    • 제29권4호
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    • pp.207-228
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    • 2023
  • 코로나 이후 기업들이 온라인 플랫폼에서 협업 또는 회의하는 방식이 일상화되고 있으며, 독자적인 온라인 실시간 시스템을 개발하여 원격 근무에 적극적으로 활용하기도 한다. 또한 회의 및 홍보를 위해 메타버스를 도입하려는 시도가 코로나 이후에도 지속적으로 이루어지고 있다. 이때문에 메타버스 환경에서 아바타 사용자 정의, 확장된 가상 환경, 지난 가상 경험 등이 참여자 만족도에 미치는 영향을 연구하는 연구가 진행 중이지만, 메타버스를 전용 작업 공간으로 활용하는 것에 대한 효과성 연구는 여전히 필요한 상황이다. 특히 업무 수행을 목적으로 하는 작업형 메타버스의 성과에 영향을 미치는 요소에 관한 연구는 아직 부족하다. 따라서 본 연구의 목적은 메타버스 작업 공간에서 개인 성과에 영향을 미치는 요소를 분석하고 결과에서 함의를 도출하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 이론적 기반으로 Embodied Social Presence(ESP) 이론을 채택하고, 비몰입적 메타버스 작업 공간에 특화된 수정모형을 사용한다. 모형 및 가설 검증을 위해 비몰입적 메타버스 작업장에 참여한 참가자들과의 인터뷰 이후에 Gather Town 및 IFland와 같은 비몰입적 메타버스 작업장에서 참여자들을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 그 결과 작업 참여 및 업무 참여에 미치는 영향이 메타버스 플랫폼에 따라 조절효과를 나타낸다는 것을 확인했다.