• Title/Summary/Keyword: 목적형 게임

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ITRC탐방 / 차세대 지능형 멀티미디어 방송기술 개발의 '선봉장'

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.5 s.120
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    • pp.88-92
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    • 2003
  • 정보통신부는 지난 2000년부터 IT 연구분야 인력양성사업의 일환으로 전국의 IT분야 대학연구센터 중에서 우수한 센터 32개를 ITRC(Information Technology Research Center)를 선정, 집중적인 지원을 해 오고 있다. 이 사업의 목적은 석·박사급 고급인력이 결집돼 있는 대학의 IT분야 연구역량을 강화해 IT산업 발전에 필요한 핵심 기반 기술을 전략적으로 연구하고, 관련 전문인력을 집중 육성하고자 함에 있다.이에 월간 <디지털콘텐츠>는 32개 ITRC 가운데 디지털콘텐츠와 관련된 4개 ITRC(아주대 게임애니메이션센터, 연세대 차세대방송기술연구센터, 이화여대 컴퓨터그래픽스/가상현실연구센터, 동신대 멀디미디어콘텐츠연구센터)에 대한 탐방기사를 게재할 예정이다. 그 첫번째로 아주대학교 '게임애니메이션센터'를 취재했다

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Construction Schemes of Cyber low System in Art Image Contents (예술영상컨텐츠 사이버 유통시스템 구축 방안)

  • 최종호;고덕영
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.25 no.12B
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    • pp.2120-2130
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    • 2000
  • 최근 들어 예술 영상컨텐츠 유통시스템의 구축이 영상컨텐츠 산업에서 매우 중요한 이슈로 등장하고 있다. 선진 외국에서는 예술감성 기반 영상컨텐츠의 유통에 관련된 사업을 이미 애니메이션, 게임, 캐릭터, 광고, 방송, 영화, 비디오 등의 분야에서 진행하고 있다. 국내에서는 관련된 연구가 거의 없는 실정이며, 본 논문에서 사이버 코리우드의 실현에 관련된 정책방안 제시를 목적으로 예술감성 기반 영상컨텐츠의 유통시스템 구축에 관련된 연구를 수행하였다. 연구결과는 예술감성 기반 영상컨텐츠의 제작·처리·편집·배급·유통에 관련된 기술의 국내 고유모델 개발, 수입 절감, 한국형 예술영상컨텐츠의 개발, 가상스튜디오 구축, 예술영상산업의 발전 등에 크게 기여할 것으로 판단된다.

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A Study on Method for Supplying IMT-2000 Entertainment Service (IMT-2000 엔터테인먼트 서비스 제공방안 연구)

  • Won, Young-Wook;Kim, Mi-Yeon;Park, Hoon-Kyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.10b
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    • pp.1529-1532
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    • 2000
  • 제 3 세대 이동 통신인 IMT-2000 서비스의 목적은 언제 어디서나 어떠한 환경 하에서도 고품질의 영상과 신뢰성 있는 멀티미디어 서비스를 제공한다는 점이다. 기존의 2 세대 이동통신에서의 엔터테인먼트 서비스가 텍스트 기반의 온라인 게임이나 단순한 이미지 및 그래픽 파일 그리고 저 해상도의 영상만이 제공되었다면 IMT-2000 상에서의 엔터테인먼트 서비스는 개인화가 부각된, 눈으로 보고 느낄 수 있는 고 부가가치의 영상서비스를 제공 할 것이다. 사용자는 정지 또는 이동 중에도 IMT 단말기로 3 차원 게임을 즐기고 실시간 또는 주문형 영상 및 음악을 시청하며 여행정보를 수집하는 등의 더욱 더 효과적인 무선 오락을 즐길 수 있도록 기존의 시간 때우기 식의 개념에서 벗어나 자신만의 가상 세계를 체험할 수 있는 사이버 월드의 킬러 서비스로서 기반을 다져가야 할 것이다. 본 고에서는 IMT-2000 엔터테인먼트 서비스와 이에 관련되는 소요기술 등을 기술 하고자 한다.

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The Case Study on the Tablet based STEAM G Learning Platform Development (태블릿 기반 G러닝 STEAM 플랫폼 개발 사례 분석)

  • Wi, Jong Hyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.6
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    • pp.69-78
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    • 2014
  • The purpose of this paper is to analyze a developing process of 3D STEAM based G learning contents. STEAM means Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics. It is focused on to raise students interest on science and technology through integrating the subjects together. Also it's purpose is to raise students understanding capabilities on technology convergence and problem solving. Therefore, this paper focused on the analysis of the development of 3D STEAM based G learning contents. Science topic, 'solar system and stars' was decided as a G learning based contents. Students showed higher immersion and motivation on the contents.

활어 수송을 위한 기초연구 2. 조피볼락(Sebastes schlegeli)의 산소소비율에 미치는 수온의 영향

  • 전중균;김완수;김병기;명정구;김유희;이수형;김영명;김종만
    • Proceedings of the Korean Society of Fisheries Technology Conference
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    • 2000.05a
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    • pp.312-313
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    • 2000
  • 활어 수송은 목적에 따라 크게 소비용 성어의 수송과 생산용 종묘의 수송으로 나눌 수 있으며 육상·해상·항공 수단을 이용하여 운반되는데, 우리 나라에서는 대부분 간이식 산소공급장치를 장착한 활어 차량을 이용하지만 활어 수송량에 비해 물이 지나치게 많아 비효율적이다. 게다가 수송 중 어류 상호간의 마찰, 대사노폐물의 축적에 따른 수중 암모니아 독성의 증가, 이산화탄소 농도의 증가로 인한 체액의 산혈증(acidosis) 등으로 폐사하는 경우도 있다. (중략)

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A Knowledge Structure for Physical Education Application of Ecological Marine Sports; Focusing on Volleyball Games and Swimming (생태형 해양스포츠의 체육교육 적용을 위한 지식구조; 배구형 게임과 수영을 중심으로)

  • Byung-Kweon Chang
    • Journal of the Korean Applied Science and Technology
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    • v.39 no.6
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    • pp.738-747
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    • 2022
  • The purpose of this study is to construct a knowledge structure for the application of physical education in ecological marine sports. As specific exercises, a volleyball game (beach volleyball) and open water swimming were set, and a knowledge structure analysis framework was used for the study. Expert consultation was conducted to secure the validity of the study. The study results are as follows. First, a knowledge structure based on the 2022 revised physical education curriculum was prepared. Second, the basis for the application of physical education classes for ecological marine sports was prepared. Third, learning contents in the knowledge·understanding domain, process·functional domain, and value·attitude domain of beach volleyball were proposed. Fourth, learning contents of knowledge·understanding domain, process·function domain, and value·attitude domain of sea swimming were proposed. This study is meaningful in that it prepared in advance for the realization of the 2022 revised physical education curriculum to be introduced in the future.

Animating Reactive Motions for Physics-Based Character Animation (물리기반 캐릭터 애니메이션을 위한 반응 모션 생성 기법)

  • Jee, Hyun-Ho;Han, Jung-Hyun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.420-425
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    • 2008
  • The technique for synthesizing reactive motion in real-time is important in many applications such as computer games and virtual reality. This paper presents a dynamic motion control technique for creating reactive motions in a physically based character animation system. The leg to move in the next step is chosen using the direction of external disturbance forces and states of human figures and then is lifted though joint PD control. We decide the target position of the foot to balance the body without leg cross. Finally, control mechanism is used to generate reactive motion. The advantage of our method is that it is possible to generate reactive animations without example motions.

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Strategic Decision Making Model Among Collective Intelligences Using The Game Theory in Cyber Attacks - Case study of KHNP Hacking - (사이버공격시 게임이론을 활용한 집단지성간 전략결정 모델 연구 - 한수원 해킹사건을 중심으로 -)

  • Park, Sang-min;Lee, Kyung-ho;Lim, Jong-in
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.26 no.1
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    • pp.237-246
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    • 2016
  • Recently various types of cyber attacks have occurred. The strategic goals & tactical means of these have evolved. Especially KHNP cyber attack was the type of hacktivism combined hack and psychological warfare. The cyber attackers have forecd the nation to participate in the cyber warfare and the government to make strategic decisions to the releases of confidential information and the threats of stopping KHNP. In this paper, we would like to study the effective strategic decision-making model utilizing the game theory and including an attack intelligence on open policy Decision framework.

Implementation of Intelligent Agent Based on Reinforcement Learning Using Unity ML-Agents (유니티 ML-Agents를 이용한 강화 학습 기반의 지능형 에이전트 구현)

  • Young-Ho Lee
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.24 no.2
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    • pp.205-211
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    • 2024
  • The purpose of this study is to implement an agent that intelligently performs tracking and movement through reinforcement learning using the Unity and ML-Agents. In this study, we conducted an experiment to compare the learning performance between training one agent in a single learning simulation environment and parallel training of several agents simultaneously in a multi-learning simulation environment. From the experimental results, we could be confirmed that the parallel training method is about 4.9 times faster than the single training method in terms of learning speed, and more stable and effective learning occurs in terms of learning stability.

A Subjective Study on Sport Ideologies (스포츠사상에 대한 주관성 연구)

  • Yu, Young-Seol
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.10 no.6
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    • pp.259-268
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    • 2019
  • The purpose of this study was to explore physical education majors' subjective perception on sports ideologies using Q-methodology. This study found four types of subjective perception on sports thoughts. Type I is named 'the type of fair victory and defeat.' The subjects of type I emphasize the items of victory and defeat, fair judgement, a drama without a scrip, etc. Type II is named 'the type of sport philosophy.' The subjects of type II emphasize the items of sport philosophy, theory of one of mind & body, great spirit, hwarangdo spirit, sport logic, self-improving, etc. Type III is named 'the type of communication & social activity.' The subjects of type III emphasize the place for communication, social activity, consideration, improvement of the quality of life, etc. Type III is named 'the type of communication & social activity.' The subjects of type IV emphasize welfare, security for the aged, leisure, entertainment(game), healthy, etc.