인간 활동에 의한 도시의 토지이용변화는 도시의 공간구조와 생태계에 영향을 미친다. 토지이용변화 패턴을 파악하고 미래의 토지이용변화를 모의하는 것은 지속가능한 도시 관리를 위해 필요하지만, 토지이용변화의 불확실성과 복잡성으로 인해서 이를 효과적으로 모의하기 어렵다. 셀룰러오토마타 모형은 도시토지이용변화에 널리 사용되는 모형으로, 격자기반의 변화를 모의한다. 하지만, 격자기반의 모의는 실제 토지이용변화 특성을 반영하기 어렵고, 토지이용의 파편화가 나타나는 한계가 있다. 이러한 문제를 보완하기 위해 제작된 객체기반 셀룰러오토마타모형은 토지패치 객체별 변화를 모의한다. 본 연구는 하남시를 대상으로 객체기반 토지이용변화 모형을 제작하여 미래의 토지이용변화를 모의하였다. 제작된 모형의 정확도를 평가하는 성능지수는 24.1%로 평가되었다. 기준시나리오를 적용한 2038년의 토지이용변화 모의결과, 시가지는 16.4% 감소한 반면, 농경지는 9.0% 증가하였고, 초지는 19.3% 증가하였다. 개발시나리오의 경우 시가지는 22.4% 증가하였고, 농경지는 26.1% 감소한 반면, 산림과 초지는 큰 변화가 나타나지 않았다. 보전시나리오의 경우 시가지는 29.5%, 농경지는 8.8%감소하였고, 산림과 초지는 각각 6%, 42.8% 증가하였다. 본 모형은 실제 도시 토지이용변화를 효과적으로 모의하여 공간계획을 위한 의사결정지원도구로 사용될 수 있다.
최근 선진국들은 신규 워게임모형 개발시 장차전 개념을 반영하기 위하여 미래전자의 주요기능인 C4ISR 및 객체지향 기법을 적용하려고 노력하고 있다. 이러한 워게임 모형들은 현실과 같은 가상환경에서 합동작전을 모의할 수 있으며 전략, 작전 및 전술 수준을 모두 고려할 수 있고 지상전, 공중전, 해상전, 미사일전, 정보전 등 현대 전투개념을 모두 반영할 수 있도록 초대형 시뮬레이션 시스템으로 발전되고 있다. 본 고에서는 C4I 기능통합 및 연동화 모의 논리중에서 전략기동, 전술기동, 교전평가, 전략수송, 표적탐색, 미사일 판정을 위한 모의 기법과 초대형 시뮬레이션 시스템의 자료/명령 전달 구조 및 하드웨어/소프트웨어 사양, 구성 모듈등을 분석한다. 특히 현재 미 합참에서 개발중인 JWARS모형의 주요 객체들인 전투공간개체(BSE: Battle Space Entity), 아크-노드 네트워크, 화력 집중점(FCPs: Fire Concentration Points) 등을 살펴보고 현대전의 가장 큰 특징인 C4ISR/(Command, Control, Communication, Computer, Intelligence, Surveillance, Reconnaissance) 분야에서 표적탐지, 통신, 정보 모의 기법을 분석함으로써, 향후 한국적 여건에 적합한 분석모형 개발 방향을 제시하고자 한다.
실세계의 움직이는 여러 이동객체들은 시공간적인 특성을 지니고 있다. 이들 객체는 실세계의 공간 즉, 점들의 집합 내에 위치해 있으며 이들을 데이터베이스로 표현 및 관리하기 위해서는 점 흑은 영역 형태로 표현하고 저장하게 된다. 이 논문에서는 샘플링되지 않은 시점에 대한 이동객체의 위치 질의시 발생할 수 있는 이동객체의 불확실성을 처리하는 데 있어서, 기존의 선형 보간법 대신 이동객체의 위치값 자체의 오차범위까지 고려하는 다항회함수(polynomial regression function)을 이용한 이동객체의 불확실한 이동위치 추정 방법을 제시하였으며, 이동객체의 이동경로를 구현하였다. 다항회귀모형을 이용할 경우 선형 보간법 보다 추정된 위치간에 대한 오차를 줄일 수 있으며, 이동객체의 과거 및 미래 위치값을 사용자에게 반환해 줄 수 있는 장점을 가진다.
망 관리 시스템의 핵심적인 구성 요소 중의 하나인 관리 정보베이스는 망 관리에 필요한 모든 정보를 저장하고 있는 개념적인 정보 저장소이다. 망이 안전하게 운용되 기 위해서는 관리 정보 베이스에 저장된 관리 객체들에 대한 접근을 효율적으로 통제 할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 관리자들을 3단계계층 구조로 분할하여 거대한 망 의 관리를 보다 효율적으로 수행할 수 있도록 하였다. 그리고, 강제적 접근 제어와 역 할기반 접근 제어 정책을 이용하여 관리 객체에 대한 접근 제어 및 관리 객체에서 발 생하는 통지들에 대한 접근 제어를 수행할 수 있는 방법을 제시하였다. 또한, 이러한 접근 제어 모델을 능동 객체지향 데이타 모델을 사용하여 모형화하므로써 능동 객체지 향 데이타베이스로의 사상을 용이하게 하였다.
본 논문에서는 적합성 시혐 표기 기법인 TTCN이 객체, 클래스, 상속 등의 객체지향 개념을 갖도록 확장하였다. 분산 시스템 환경하에서 ISDN과 같은 응용 프로토콜 구현 제품들이 표준 프로토콜에 적합한 지를 시험하기 위한 시험 시스템은 구조가 복잡하고, 병렬로 수행하는 프로토콜 시험 행위를 포함하고 있기 때문에 기존의 TTCN으로는 전체 시험 suite를 이해하기 쉽고 명확하게 나타낼 수없다. ISO에서는 TTCN에 병렬성을 표기할 수 있도록 확장하는 연구가 잔행 중에 있으나, 이와 병행하여 병렬 시험 요소를 하나의 객체로 표기하는 객체 모형을 TTCN에 적용한다면 신뢰성과 소프트웨어 재사용을 증대시키는 효과를 얻을수 있으며, TTCN을 하나의 시험 언어로 발전 시킬수 있을것이다.
검증과 확인을 통한 소프트웨어의 효율적인 관리를 지원하기 위하여 객체지향 메트릭 기반의 결함 예측 모형이 많이 제안되고 있다. 제안된 모형은 주로 로지스틱 회귀분석으로 개발하였다. 그리고 개발된 모형의 결함 예측 정확도는 60${\sim}$70%이었다. 본 논문에서는 기존 결함 예측 모형의 효과를 확인하기 위하여 이클립스 3.3을 대상으로 개발된 모형과 유사한 방법으로 실험을 하였다. 실험 결과 모형의 정확성은 약 40%이었다. 이는 주장된 예측력보다 많이 낮은 수치이었다. 또한 단순 로지스틱 회귀분석이 다중 로지스틱 회귀분석보다 높은 예측력을 보였다.
본 연구에는 멀티미디어 타이틀의 저작과 동기화 문제를 효과적으로 명세하고 분석할 수 있으며, 타이틀의 재생을 직접 제어할 수 있는 통합모형인 BTPN모형과 패러다임들을 제시한다 타이틀내의 객체들간의 모든 관계들을 BTPN구조와 BTPN언어로 명세하는 방법과 잔여시간형 도달성그래프, 타이밍다이어그램 둥을 이용하여 BTPN을 분석하는 방법을 제시하였다. 특히, PERT/CPM방법으로부터 도입한 임계객체경로나 최 장경로 개념은 타이틀 저작 및 재생시의 불확실성을 모형화하며 재생시간의 조정도 가능하게 하고 있다.
e-Learning 컨텐트 설계에 있어 객체지향기법에 근간한 학습객체 기반 설계에 많은 관심이 모아지고 있다. 학습객체는 기존의 컨텐트가 하나의 커다란 덩어리로 이루어져 있어 동일한 내용에 관해서도 많은 코스들이 생성되었던 재사용성의 문제를 해결하며 상호운용성, 접근성. 내구성 등의 잇점을 제시하고 있다. 이러한 학습객체는 레고모형에 비유되어 각각의 학습자마다 서로 다른 조합의 코스를 제공한다고 하지만, 현재의 시퀀싱된 형태는 CBT 수준의 분기수준에 머물러 있다. 본 연구에서는 개별화 학습을 지원할 수 있는 시퀀싱 설계를 위하여 학습객체 구조의 관점에서 접근하며, 이러한 학습 설계에 기초가 되는 학습객체의 기본 구조를 제안하고자 한다.
금융기관의 지식경영 초기 단계 이후부터는 지속적인 지식 창출과 효율적인 지식 검색이 지식경영의 핵심 요인으로 보고, 지식 창출의 한 방안으로 e-러닝을 제시하고, 효율적인 지식 검색 체제를 구축하기 위해서 리포지토리에 저장된 학습객체, 지식객체, 자료실 정보객체를 유사성에 따라 분류하고 상호 연관관계를 맺음으로써 키워드 검색은 물론 분류 검색과 연관 검색을 가능하게 하는 토픽맵 개념에 기반을 둔 지식맵을 활용한 통합 리포지토리 모형을 제안해 보았다. 모형 구현을 위해서 사용된 연구 방법에는 지식 관리 현황을 파악하기 위해서 세 보험회사들을 대상으로 사례 연구를 실시하였고, 기존의 토픽맵 기반의 실험적인 정보시스템들도 분석, 참조하였다. 디렉토리 형식의 전통적인 지식맵은 관련된 지식을 연계시키기가 어려워 지식관리시스템의 효율적인 브라우징이나 검색에 걸림돌로 작용하고 있는데 본 연구에서 제안된 모형은 이러한 문제점들을 개선할 하나의 안으로 이용될 수 있을 것이다.
인공지능과 웹 데이터베이스와 같은 분야에서는 기존의 관계 데이터 모형보다 더 고급 모델링 기능을 필요로 한다. 이러한 분야에서 객체지향데이터베이스는 객체를 모아 클래스를 제공하고 또한 클래스 사이에서 상위클래스는 하위 클래스에게 물려주는 계층구조를 제공하기 때문에 더 좋은 데이터 모형이 될 수 있다. 본 논문의 목적은 객체지향데이터베이스에서 다중 계승을 위한 동시성 제어 기법을 개발하는 것이다. 본 논문에서 제안하는 MIIL(Multiple Inheritance Implicit Locking) 기법은 기존의 Implicit 로킹(Locking) 기법에 기반을 두었다. MIIL 기법은 기존의Implicit 로킹에서 불필요한 로킹을 제거하였다. 또한 본 논문에서 제안하는 MIIL 기법에서의 Intention 로킹은 기존의 Implicit 로킹기법과 동일하게 작동한다. 본 논문에서 제안한 MIIL 기법은 기존의 Implicit 로킹 기법보다 로킹 오버헤드가 적음을 증명하였다. 또한, 본 논문에서는 단일 계승과 다중 계승 등 계승구조만을 이용함으로써 로킹 오버헤드를 줄이기 위한 추가적인 비용을 필요로 하지 않는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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