본 논문에서는 비디오게임 콘텐츠 제작을 위한 모션그래픽 효과에 대해서 연구하였다. 모션 그래픽을 사용하여 비디오게임 콘텐츠 제작을 위한 다양한 효과들을 적용하여 나타내었다. 모션 그래픽의 효과를 움직임 효과와 이미지 모션 효과로 분류하고 적용하였다. 모션그래픽의 다양한 효과들은 비디오 게임 콘텐츠 제작에 적용함으로써 극적 효과를 증가시킨다. 본 논문에서 적용한 다양한 모션 그래픽의 효과들을 비디오 게임에 적용함으로서 보다 창조적인 비디오 아트로 발전하길 기대한다.
인터넷 프로모션은 적은비용으로도 큰 효과를 가져올 수 있다는 것과 손쉽게 접근할 수 있다는 것이 큰 장점이다. 하지만 이러한 인터넷 프로모션도 보다 효과적으로 수행하기 위해서는 체계화 되고 전략적인 프로모션의 수행이 필요하다. 이번 호에서는 체계적인 인터넷 프로모션 전략 및 체크포인트에 대해 살펴본다.
프랜차이즈 경쟁의 심화에 따라 기업은 프로모션에 상당한 재원을 투자하고 있으며, 이에 프로모션의 효과 측정의 필요성이 증가하고 있다. 본 연구는 프랜차이즈 외식 산업에서 이러한 프로모션의 효과를 조사하기 위해 대표적 소셜 네트워크 서비스인 트위터 데이터를 경험적으로 분석하였다. 먼저 프로모션의 간격과 기간, 그리고 계절이 프로모션의 효과에 영향을 미치는 요인임을 통계적으로 입증했고, 나아가 각 요인별로 프로모션의 효과에 영향을 미치는 배경을 파악하여 외식 산업 내 기업의 업종에 따른 프로모션 전략을 제안하였다.
본 연구의 목적은 기존 스톱 모션 애니메이션의 문제점을 파악하고 이를 해결하기 위한 방안으로서 최신의 기술이 적용된 3D프린터 기술과 컴퓨터 특수효과 기술을 적용한 사례를 분석하였다. 이를 위해 스톱모션 애니메이션의 역사를 고찰하고 기술이 어떻게 스톱 모션 애니메이션에 적용 되었는지 선행 연구를 통해 확인하였다. 그 결과, 표현적 측면에서 최근 개봉한 <유령신부>와 <코렐라인>처럼 3D 프린터를 활용하여 클레이나 천으로 한정된 기존의 스톱 모션 애니메이션의 한계를 극복하였다. 더 나아가 스톱 모션 애니메이션의 가장 큰 한계인 자연현상은 컴퓨터 특수효과처리를 통해 오히려 스톱 모션 애니메이션만의 독특한 작품을 연출 할 수 있었다. 그래서 스톱 모션 애니메이션에서 3D 프린터 기술과 컴퓨터 특수효과기술에 대한 수용으로 무한한 상상과 독창적 표현이 가능해 졌다. 최근 기술 기반 스톱 모션 애니메이션은 향후 애니메이션 분야의 지속적으로 발전하는데 그 기초를 제공 할 것으로 기대한다.
어도비는 최근 크리에이티브 클라우드의 14개 데스크톱 애플리케이션의 새 버전을 발표했다. 이번 대규모 업데이트는 CS6 이래 가장 큰 규모로, 4가지 새로운 모바일 앱 및 크리에이티브 클라우드 서비스의 업데이트가 포함돼 있다. 포토샵 CC에는 더욱 똑똑해진 스마트 가이드, 향상된 레이어 구성요소, 사실적인 모션 블러 효과 등이 추가됐다. 추가된 새로운 모션 효과에 대해 알아본다.
촬영 순간 카메라와 촬영대상간의 상대적인 움직임에 의해 촬영된 이미지에는 움직인 방향으로 모션 블러가 발생할 수 있다. 의도되지 않은 블러 효과는 이미지 품질에 손상을 주므로 블러 효과에 의해 손상된 이미지를 복원할 필요가 있다. 블러 효과에 의해 손상된 이미지의 복원을 위해서는 블러 효과를 발생시키는 블러의 성분을 정확히 알아내어야 한다. 본 논문에서는 모션 블러가 발생된 이미지로부터 모션 블러의 성분 중 블러의 크기를 추출하는 새로운 방법을 제안하고 실험을 통해 제안된 방법의 성능을 검증하였다. 실험 결과는 제안된 방법이 오브젝트의 크기와 블러의 크기에 상관없이 블러의 크기를 정확히 추출함을 보여주었다.
모션플랫폼은 4D 효과의 가장 큰 부분을 차지하는 모션을 제시하는 장비로써, 영화, 엔터테인먼트, 군용 비행 조종훈련, 특수장비 전문가 양성 등의 다양한 응용분야에서 가상현실 기술과 접목되어 적절한 모션을 제공함으로써 사실적인 체험을 극대화할 수 있도록 한다. 기존의 초대형 정밀 군사 시뮬레이터를 유지하기 위한 공간과 비용을 줄이고자 하는 시도와 함께, 단순히 순간순간의 충격만을 전달해주는 저가의 4D 의자가 주는 효과의 한계성을 뛰어넘고자 하는 요구사항이 증가함에 따라, 그 접점에서 새로운 형태의 모션 제공을 통해 모션플랫폼의 신 시장을 창출될 것으로 기대된다. 본고에서는 가상현실을 기반으로 한 모션플랫폼을 응용분야와 동작방식에 따라 분류해 보고, 그에 따른 시장 및 기술개발의 지향점에 대해서 기술한다.
기존의 유인효과와 타협효과에 관한 선행연구들은 제품이나 서비스에 대한 실험에서 시작되어 사물을 이용한 연구, 여행상품의 연구, 종업원 채용 과정에서의 연구 그리고 실제 미국 대통령 선거를 대상으로 한 실증적 연구 등으로 진행되었다. 하지만 대부분의 연구가 범위 빈도 이론에 국한될 뿐 타협효과와 유인 효과를 프로모션 유형과 접목시킨 연구는 없는 실정이다. 본 연구의 목적은 이러한 브랜드선택 과정에서 선택구조인 유인효과와 타협효과가 프로모션 유형에 따라 어떻게 달라지는가를 검증하는데 있다. 유인효과와 타협효과의 영향력의 차이를 실험하였다. 조작된 변수는 다음과 같이 독립변인 (1) 브랜드 선택(유인효과/타협효과), (2) 프로모션 유형(가격프로모션/비가격프로모션)이다. 본 연구는 피험자 간 실험설계와 함께 각 집단마다 피험자 내 조작이 함께 사용되었다. 본 연구의 결과는 신규 브랜드의 진입에 의해 그와 비슷한 기존 브랜드의 점유율이 오히려 높아지는 현상으로, 실무적 차원인 프로모션 전략 등 여러 가지 신제품의 포지셔닝 전략에 대한 시사점을 제공할 수 있으리라 본다.
본 연구에서는 가상현실사용자들이 모션베이스를 사용함에 따라 가상현실에 대한 평가가 어떻게 달라지는지를 조사하였다. 33명의 피험자를 대상으로 모션베이스 평가설문과 자기보고를 통해 가상현실에서의 현실감, 재미, 멀미감을 조사하고 가상주행 전, 중, 후에 내장근전위, 피부전도도, 말초체온, 말초혈류량, 심박률, 눈 깜박임의 생리신호를 측정, 분석함으로써 모션베이스 유무에 따른 심리·생리적인 변수들에서의 차이를 알아보았다. 모든 피험자는 2주 간격으로 모션베이스 사용조건과 모션베이스를 사용하지 않는 조건에서 두 번 가상현실을 경험하였다. 가상현실에 대한 현실감, 재미항목에서 모두 모션베이스를 사용한 조건이 높은 점수를 나타냈다. 또한 모션베이스를 사용한 조건에서 멀미보고수가 감소하는 경향이 나타났다. Tachyarrythmia의 상대파워 변화량과 PPG 최대진폭의 평균변화량 비교는 모션베이스를 사용한 가상현실 조건이 생리적인 요동을 적게 일으키는 것으로 나타났다. 이러한 결과들은 시각제시기와 동기화된 모션베이스를 도입함으로써, 가상현실에 대한 현실감은 높이면서 멀미감은 줄일 수 있다는 가능성을 보여준다.
촬영 순간 카메라와 촬영대상간의 상대적인 움직임에 의해 촬영된 이미지에는 움직인 방향으로 모션 블러가 발생할 수 있다. 의도 되지 않은 블러 효과는 이미지 품질에 손상을 주므로 블러 효과에 의해 손상된 이미지를 복원할 필요가 있다. 블러 효과에 의해 손상된 이미지의 복원을 위해서는 블러 효과별 발생시키는 블러의 성분을 정확히 알아내어야 한다. 본 논문에서는 모션 블러가 발생된 이미지로부터 모션 블러의 성분을 추출하는 새로운 방법을 제안하고 실험을 통해 제안된 방법의 성능을 검증하였다. 실험 결과는 제안된 방법이 오브젝트의 크기와 블러의 크기에 상관없이 블러의 크기를 정확히 추출함을 보여 주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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