• Title/Summary/Keyword: 모션 콘트롤러

Search Result 4, Processing Time 0.017 seconds

Development of virtual reality action game using motion controller mapping for controlling arms of a character (모션 콘트롤러 매핑을 이용해 캐릭터 양팔 제어를 할 수 있는 가상현실 액션 게임 개발)

  • Yun, Tae-Jin;Sin, Jae-Wook;Park, Jun-Woo;Go, Byong-Yun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2019.07a
    • /
    • pp.439-440
    • /
    • 2019
  • 본 논문에서는 1인칭 시점 VR 게임 콘텐츠를 개발하였고, 멀티플레이를 구현할 때, 가상현실 세계에서 플레이어들끼리 대면했을 때 서로의 캐릭터가 폰 콘트롤러라는 이름의 팔만 보이는 외형을 띠고 있다. 게임에서 시각적인 부분을 간과할 수 없기에 멀티플레이 시 서로의 캐릭터가 보일 수 있도록 새로운 방법을 제안하였다. 3인칭 캐릭터를 이용해서 만든 캐릭터는 인간과 같은 외형의 스켈레톤을 사용하면 원하는 캐릭터를 사용할 수 있다. 3인칭 캐릭터의 양팔의 트랜스폼 값을 언리얼엔진4의 라이브러리인 패브릭 노드를 이용하여 모션 콘트롤러와 매핑을 시키는 방식으로 접근하였다. 이를 통해 좀더 플레이시 실감이 가능한 게임 제어기법을 적용할 수 있다.

  • PDF

A Method for Tennis Swing Recognition Using Accelerator Sensors on a Smartphone (스마트폰 가속도 센서를 이용한 테니스 스윙 인식 방법)

  • Kim, Sangchul;Che, Zhong Yong
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.13 no.2
    • /
    • pp.29-38
    • /
    • 2013
  • Recently there has been an increasing interest on tangible games in which human motions are recognized rather than the handling of keyboards and mouses. Such games require a motion controller for recognizing the motions of users. In this paper, we analyze the characteristics of values of accelerator sensors which are generated by a user who perform a tennis swing while holding a smartphone with his/her hand, and propose a method for motion recognition based on DWT(Discrete Wavelet Transform). The proposed method enables a smartphone to serve as a motion controller, so that a user can enjoy a tangible tennis game without eliminates a need for buying the device. We developed a tennis game prototype using the proposed method. To our experiment, our method showed a high recognition rate and the usefulness in the game.

Methods for Swing Recognition and Shuttle Cock's Trajectory Calculation in a Tangible Badminton Game (체감형 배드민턴 게임을 위한 스윙 인식과 셔틀콕 궤적 계산 방법)

  • Kim, Sangchul
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.14 no.2
    • /
    • pp.67-76
    • /
    • 2014
  • Recently there have been many interests on tangible sport games that can recognize the motions of players. In this paper, we propose essential technologies required for tangible games, which are methods for swing motion recognition and the calculation of shuttle cock's trajectory. When a user carries out a badminton swing while holding a smartphone with his hand, the motion signal generated by smartphone-embedded acceleration sensors is transformed into a feature vector through a Daubechies filter, and then its swing type is recognized using a k-NN based method. The method for swing motion presented herein provides an advantage in a way that a player can enjoy tangible games without purchasing a commercial motion controller. Since a badminton shuttle cock has a particular flight trajectory due to the nature of its shape, it is not easy to calculate the trajectory of the shuttle cock using simple physics rules about force and velocity. In this paper, we propose a method for calculating the flight trajectory of a badminton shuttle cock in which the wind effect is considered.

Development of virtual reality running game using motion recognition of two legs with trackers (트래커를 이용한 가상현실 러닝 게임 개발)

  • Ok, Ung-Seok;Kim, Min;Lee, Sang-Kyu;Min, Dong-Hyun;Yun, Tae-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2020.07a
    • /
    • pp.703-704
    • /
    • 2020
  • 본 논문에서는 4차 산업혁명의 화두인 가상현실 기술을 활용하여 현대인들의 단조로운 생활패턴과 운동부족을 보완하기 위해 두다리에 착용한 트래커들을 이용하여 다리의 움직임을 인식하여 가상현실에 적용한 러닝 게임을 설계하게 하였고, 이를 구현하여 1인칭 시점 가상현실 게임 콘텐츠를 개발하였다. 게임 콘텐츠는 가상현실 HMD장비와 연동되는 트래커를 착용하여 진행하며 트래커 장비를 이용하여 사용자의 두 다리의 움직임을 더욱 정확하게 인식할 수 있다. 게임 안에서의 최고기록 갱신을 통해 사용자는 더욱 게임에 몰입감을 가지고 갱신을 위하여 플레이 하다 보면 활동량의 증가로 칼로리 소모와 근육을 증가 시킬 수 있다.

  • PDF