• Title/Summary/Keyword: 모션 캡쳐 기술

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A Study on Practical Application of Motion Capture System in Virtual Reality (가상 현실에서 모션캡쳐에 활용가능성에 관한 연구)

  • 최인규;박현주
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.491-496
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    • 2002
  • 본 연구는 모션 캡쳐 시스템의 향후 활용 가능성을 알아보고자 한다. 최근 3차원 인체 모델링의 사실적 표현에 대한 각 분야별 관심이 높아짐에 따라 몇 년 사이에 급속도로 발전하고 있는 모션 캡쳐 시스템을 가상현실의 기술적 동향에 따른 그 응용 분야와 모션 캡쳐의 역사적 발전 과정을 고찰하여 분야별 활용 가능성을 제시하는데 그 목적이 있다. 모션 캡쳐 시스템은 캡쳐 받는 유형에 따라 음향식, 기계식, 전자기식, 광학식, 푸펫 등으로 나눌 수 있는데 이 중에 캡쳐 분야에서 주로 많이 사용되고 있는 광학식 시스템을 기반으로 연구를 진행한다.

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Implementation of New Markup Language for Integrating of Motion Capture Data formats (모션 캡쳐 데이타 통합을 위한 새로운 마크업 언어의 구현)

  • 정현숙;이일병
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.30 no.3_4
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    • pp.219-230
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    • 2003
  • Motion capture technology is widely used to make a realistic motion in these days. So, motion capture data is required to exchange between many animators in a work group. But different motion capture devices have different motion rapture data formats. Thus it is difficult that a animator reuse and exchange motion capture data in a storage. In this paper, we proposes a standard format for integrating a different motion capture data format. In addition, we proposes a framework of a system that manage motion capture data using our standard format. Our standard format is called MCML(Motion Capture Markup Language). It is a markup language for motion capture data and based on XML(extensable Markup Language). Our system to manage motion capture data consists of a several component - MCML Converter, MCML , MCML Editor, Motion Viewer.

Design and Implementation of Motion Captured Data Motion Editing System (모션 캡쳐된 데이터의 동작 수정이 가능한 시스템의 설계 및 구현)

  • 정현숙;이혜진;이일병
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.05c
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    • pp.474-478
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    • 2002
  • 본 논문에서는 광학식 모션 캡쳐를 이용하여 얻은 한국인의 발레 동작에 대한 모션 캡쳐 데이터를 사용하여 다른 모션으로 변형함으로써 새로운 형태의 동작을 생성하거나 원래 데이터의 에러가 생긴 경우에 보정이 쉽게 수정 가능하도록 하였다. 즉, 모션 캡쳐 데이터의 구조는 다양한 포맷들로 되어 있는 스켈레톤 구조로서 관절의 각도나 위치에 대해 변형을 가하기 힘들다. 그러므로 모션 수정에 관련된 기술을 이용하여 선택된 조인트(joint), 엔드이펙터(end effecter), 마커(marker)들을 보여주고, 오일러(Euler Angles), 쿼터니언(Quaternions), 지수 맵(Exponential Map) 보간이 가능하여 실시간에서도 재생 되도록 구현하였다.

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The Stabilizing Method for Face Tracking Data from Markerless Motion Capture System (마커리스 방식의 얼굴 모션캡쳐 데이터 안정화 기법)

  • Lee, Jun-sang;Lee, Imgenu
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.773-774
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    • 2015
  • Motion capture tracks the movement of the actor and quickly transfers it as a motion data for animation purposes. The data from the motion capture can be easily controled and applied to animating characters to make realistic movement. But conventional motion capture system is very expensive and need spacious room for its own. Recently Kinect based motion capture is widely used for its simplicity and comparably low budget. However, the Kinect based motion capture data is often corrupted by jitter and unstable data. In this paper, we propose the novel post processing method to stabilize the unwanted jitter in the motion capture data.

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Integrate motion capture technology into TV Broadcasting - real-time interaction realization of people and animation charater (모션캡쳐기술과 텔레비전 방송의 결합 -현실인물과 가상 캐릭터의 실시간 상호작용 연구)

  • Han, tingting;Choi, chul-young
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.293-294
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    • 2015
  • 영상작품에서 나날이 모션캡쳐기술의 응용이 늘어가면서, CG캐릭터 또한 사람들의 마음에 가상의 영역을 넘어선 존재감을 부여하고 있다. 최근 일본방송에서는 애니메이션 캐릭터의 실시간 텔레비전 방송이 진행되었다. 이러한 형식을 통해 사람의 감각기관을 자극해 움직여 관객과 애니메이션캐릭터의 상호작용을 현실화 시키려 하였다. 모션캡쳐기술의 빠른 발전은 현실세계와 가상세계의 소통을 촉진하고 있는 요수중의 하나로 볼 수 있다. 본문은 모션캡쳐기술의 실시간 방송의 발전 및 가상 캐릭터의 현실 생활에 대한 영향에 대해 연구 분석을 진행하여 보았다.

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A study about the problems and their solutions in the production process of 3D character animation using optical motion capture technology (옵티컬 모션캡쳐 기술을 활용한 3D 캐릭터 애니메이션에서 제작과정상 문제점 및 해결방안에 관한 연구)

  • Lee, Man-Woo;Kim, Hyun-Jong;Kim, Soon-Gohn
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.831-835
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    • 2006
  • Motion capture means the recording of movement of objects such as human beings, animals, creatures, machines, etc in a form applicable to computer. Since the motion capture system can be introduced to the fields where realistic movement of human beings and animals, which cannot be attained with an existing key frame method is required, large scale is necessary or economical burden exists, it has a merit and possibility of new expression. For these reasons, this method is increasingly used in the field of digital entertainment such as movie, TV, advertisement, documentary, music video, etc centering around the game. However, in spite of such an advantage, problems such as too much advance preparation work in digital image expressions using motion capture, marker attachment, compensation of motion data, motion retargeting and lack of professional human resources, etc. are becoming a prominent figure. Accordingly, this study intends to suggest the way of more effective production of motion capture digital image through finding the problems and their draft possible solutions in the production process based on the image production examples using motion capture.

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A study about the improvement plan in production processes of digital entertainment image using the motion capture system (모션캡쳐시스템을 활용한 디지털 엔터테인먼트 영상에서 제작과정상 개선 방안에 관한 연구)

  • Lee, Man-Woo;Yun, Deok-Un;Park, Jin-Seok;Kim, Soon-Gohn
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.824-828
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    • 2006
  • Introduction of motion capture system to the field of digital entertainment paved the way to accelerate the development of 3D character animation all the more. Motion capture system has been developed of the level that it can capture the fierce motions of character particularly in the digital game image and improve the dynamic characteristics by capturing the movement of human muscle or express the human's true emotion by capturing wrinkles and expression on face. Such an extension of realistic expression enables them to be used increasingly in movie, TV, advertisement, music video, etc centering around the game industry in the field of digital entertainment. The fact is, however, that many difficulties are held in the image production process compared with the competing countries such as USA and Japan, owing to inferiorities in technical expertise and capital in the image production process using the local motion capture, insufficient professional human resources of motion capture and small size of local motion capture image market. Hence, this study intends to suggest the plan to improve the technical problems in terms of integrated motion capture system, motion capture professional human resources and motion capture in-house program development in the production process of digital entertainment image using the motion capture system by surveying local and overseas examples of image production.

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3D Game Character Animation Pipe-line to Improve Utilization of Motion Capture (모션캡쳐 데이터 활용을 위한 3D 게임캐릭터애니메이션 제작파이프라인)

  • Ryu, Seuc-Ho;Park, Yong-Hyun;Kyung, Byung-Pyo;Lee, Dong-Lyeor;Lee, Wan-Bok
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.8 no.7
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    • pp.120-127
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    • 2008
  • Practical use degree of Motion Capture technology is low in korea game market which did growth of MMORPG putting first. However, that is dance game or FPS, sports game genre is magnified. Therefore, practical use degree of Motion Capture technology is increasing. And, need various research to take advantage of Motion Capture technology effectively. Studied 3D game character animation manufacture pipe line for it. Characteristic of this manufacture pipe line is work classification, correction of two times, Biped format all-in-one to progress Motion Capture technology and keyframe-animation work at the same time. Also, manufacture pipe line that is consisted of this constituent has economic performance, extensity, systemicity.

모바일 임베디드 멀티미디어 시스템에서 효율적인 모션 캡쳐 기반 컴퓨터 애니메이션 제작 패러다임

  • Han, Youn-Mo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10d
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    • pp.661-665
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    • 2006
  • 모션 캡쳐 기반 컴퓨터 애니메이션 제작 기술은 컴퓨터 애니메이션 제작에 매우 광범위하게 사용되고 있다. 모션 캡쳐 기반 컴퓨터 애니메이션 제작 기술은 센서를 사용해서 대상체의 운동을 측정하여 운동 렌더링 파라미터를 추출한 후, 이 운동 파라미터를 컴퓨터에 옮겨서 그래픽 툴을 사용하여 애니메이션화 한다. 이러한 일련의 작업이 현재의 데스크 톱 컴퓨터에서는 문제없이 수행될 수 있지만, 모바일 임베디드 시스템에 그대로 적용되기에는 다소 무리가 있다. 왜냐하면, 모바일 임베디드 시스템의 경우, CPU의 계산 능력과 메모리의 크기가 매우 작기 때문에 이에 특화된 방법이 필요하게 된다. 이러한 취지에서 본 논문은 모바일 임베디드 시스템에서 메모리 사용 효율을 높이기 위해서, 추출된 운동 렌더링 파라미터의 데이터량을 줄여서 메모리에 저장하는 방안을 모색한다. 일반적으로 사용되는 영상 압축 기술은 복원 과정이 복잡해서 모바일 임베디드 시스템의 적은 계산력에 무리를 줄 수 있으므로, 가능한 복원 과정도 계산량이 적은 방안을 강구할 필요가 있다. 이와 같은 목적으로 본 논문에서는 추출된 운동 렌더링 파라미터의 프레임 별 변화를 시간 정합 함수로 모델링 하여, 정합 함수의 파라미터를 메모리에 저장하고, 정합 함수의 함수값 계산을 통해 운동 파라미터를 복원해 내는 쉽고 효율적인 방법을 제안한다. 그리고 본 정합 데이터 압축 방식을 사용하여 상용화된 모바일 임베디드 멀티미디어 시스템에서 효율적인 모션 캡쳐 기반 컴퓨터 애니메이션 제작을 시현한다.

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Incremental Image-Based Motion Rendering Technique for Implementation of Realistic Computer Animation (사실적인 컴퓨터 애니메이션 구현을 위한 증분형 영상 기반 운동 렌더링 기법)

  • Han, Young-Mo
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.15B no.2
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    • pp.103-112
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    • 2008
  • Image-based motion capture technology is often used in making realistic computer animation. In this paper we try to implement image-based motion rendering by fixing a camera to a PC. Existing image-based rendering algorithms have disadvantages of high computational burden or low accuracy. The former disadvantage causes too long making-time of an animation. The latter disadvantage degrades reality in making realistic animation. To compensate for those disadvantages of the existing approaches, this paper presents an image-based motion rendering algorithm with low computational load and high estimation accuracy. In the proposed approach, an incremental motion rendering algorithm with low computational load is analyzed in the respect of optimal control theory and revised so that its estimation accuracy is enhanced. If we apply this proposed approach to optic motion capture systems, we can obtain additional advantages that motion capture can be performed without any markers, and with low cost in the respect of equipments and spaces.