인터넷 비즈니스를 정의하자면 제품이나 제공될 수 있는 디지털화 된 정보를 인터넷을 통해서 직접적으로 거래하거나 그 부분에서 파생되어진 사업 분야 또는 사업 기회라 할 수 있다. 이 글에서는 이런 인터넷 비즈니스와 관련된 프로모션, 이벤트, 검색엔진, 메일, 게시판, 유즈넷 활용, 체크포인트 등을 기존에 발표된 자료와 차별되게 기술하고자 한다.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.4
no.12
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pp.585-588
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2015
The technical challenge of 3D image display using the wireless sensor were applied to variable areas and scopes. This techniques need to very accurate location and speed informations and recognitions to moving objects. The tracking challenges of the moving objects location that combined 3D location and speed sensor were applied to sports and healthcare areas. This areas seek to the accuracy and collections and tightly related to image display and analysis techniques. In this paper, We developed the 3D motion display that can be monitor moving objects on the 3D virtual space. For this works, we constructed the database that collected informations through 9-axis sensor and demonstrated the result of 3D motion display on the Window based environments.
본 논문에서는 실린더 모델을 이용하여 머리의 다양한 포즈 변화와 조명 변화에 대해 강인한 얼굴 인식을 제안하고자 한다. 실린더 모델은 사람의 머리가 실린더 모양과 유사하고 그 표면은 얼굴에 해당된다고 가정한다. 실린더 모델은 6가지의 모션 파라메터를 따라 움직이며 Lucas-Kanade 알고리즘에 의해 모션 파라메터의 양을 결정한다. 강인한 동작을 위해 템플릿을 지속적으로 바꿔주는 동적 템플릿(dynamic template)방법과 그에 따른 에러가 누적되는 것을 막기 위해 re-registration방법을 사용한다. 조명 문제를 해결하기 위해 템플릿에서 조명 주성분 벡터를 추출하여 제거하는 방법으로 조명 효과를 제거한다. 실험에서는 다양한 포즈 변화와 조명 변화가 반영된 얼굴 데이터베이스를 구축하고 추출한 텍스쳐 맵(texture map image)을 SVM에 적용함으로서 포즈, 조명 변화에 강인한 얼굴인식을 보인다.
We present a method for creating realistic 2D stick figure animations easily and rapidly using captured motion data. Stick figure animations are typically created by drawing a single pose for each frame manually for the entire time interval. In contrast, our method allows the user to summarize an action (e.g. kick, jump) for an extended period of time into a single image in which one or more action lines are drawn over a stick figure to represent the moving directions of body parts. In order to synthesize a series of time-varying poses automatically from the given image, our system first builds a deformable character model that can make arbitrary deformations of the user's stick figure drawing in 2D plane. Then, the system searches for an optimal motion segment that best fits the given pose and action lines from pre-recorded motion database. Deforming the character model to imitate the retrieved motion segment produces the final stick figure animation. We demonstrate the usefulness of our method in creating interesting stick figure animations with little effort through experiments using a variety of stick figure styles and captured motion data.
본 고에서는 인터넷 쇼핑몰 기업들 중 신생기업들을 대상으로 이들의 기업환경에 맞는 데이터베이스 마케팅 방법론을 제시하고자 한다. 그러므로 데이터마이닝(Data Mining)을 이용하여 기존고객을 세분화한 다음 고객 개개인의 특성에 맞는 마케팅을 프로모션(Promotion)하고 신규고객을 획득할 때는 신규고객의 특성을 미리 예측하여 고객의 평생가치(LTV:Life Value)를 촉진하여 기업과 고객과의 관계성을 높이고, 기업은 안정된 고객층으로부터 수익을 창출하고, 기업으로부터 더 많은 혜택을 받게 하는 것에 대하여 연구하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.10a
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pp.360-362
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2016
본 논문에서는 실 승마 코칭을 수행하기 위해 Stacked 오토엔코더를 이용한 승마 보법을 분류하고자 한다. Staked Auto-encoder(SAE)에서 은닉층 수를 조절하여 승마데이터에 적합하게 쌓고, 성능을 비교하고 은닉층의 수를 수정한다. 데이터베이스 구축 환경은 16개의 관성센서로 이루어진 무선 네트워크로 구성된 슈트를 착용하고 국가대표급 승마 전문가로부터 데이터베이스를 취득한다. DB를 이용하여 보법별(평보, 속보, 경속보, 구보)로 각각 특징들(볼기 y축 포지션, 허리각도)을 이용하여 보법분류를 한다. 구축된 승마 모션데이터로 실험한 결과, 은닉층의 수가 1층일 때 성능은 95%를 보여주었고 은닉층의 수가 2층일 때 94%의 성능을 나타내었다.
K/DA is a K-pop virtual idol based on the game character. This study analyzed the creation process, characteristics and existential meaning of virtual idols from the perspective of Pataphysics. K/DA is a character with both characteristics of game character and K-pop girl group. Also, virtual character and real idol share the body through motion capture and augmented reality(AR). As a result, K/DA crosses virtual and reality, and at the same time becomes a pataphysical subject that does not belong to either virtual or reality. K/DA is suggested a third zone where digital subjects will be located in the future.
The general public's interest in dementia has increased recently as dementia has become a social issue due to its rapid aging. Several dementia prevention and rehabilitation programs are being carried out at the dementia rehabilitation center and at the old welfare center depending on the number of dementia patients. In this paper, a 3 dimensional finger and motion search of the leap motion is utilized and combined with dementia preventive and cognitive rehabilitation programs at various facilities. We suggest technologies that can provide both fun and effective treatment and rehabilitation content for rehabilitation therapists. A variety of cognitive enhancement content is designed using finger tracking and configured to be recorded in the database for rehabilitation programmes to increase the effectiveness of management.
Recently there has arisen concern in both the database community and the graphics society about data retrieval from large motion databases because the high dimensionality of motion data implies high costs. In this circumstance, finding an effective distance measure and an efficient query processing method for such data is a challenging problem. This paper presents an elaborate motion query processing system, SMoFinder (Similar Motion Finder), which incorporates a novel kinematic distance measure and an efficient indexing strategy via adaptive frame segmentation. To this end, we regard human motions as multi-linkage kinematics and propose the weighted Minkowski distance metric. For efficient indexing, we devise a new adaptive segmentation method that chooses representative frames among similar frames and stores chosen frames instead of all frames. For efficient search, we propose a new search method that processes k-nearest neighbors queries over only representative frames. Our experimental results show that the size of motion databases is reduced greatly (${\times}1/25$) but the search capability of SMoFinder is equal to or superior to that of other systems.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.518-520
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1999
모션 캡쳐 결과 데이터와 연속 이미지로부터 구현하고자 하는 가장 큰 목적은 바로 이미 적용된 데이터가 있다면 그 데이터를 다른 모든 신체 동작에 적용하는 것이다. 본 연구는 신체 동작을 응용하여 추적된 자료를 토대로 인간의 자연스러운 움직임을 구현할 수 있도록 인체 동작의 움직임에 대한 데이터 제어 방법과 영상분석을 통하여 그에 대응하는 다른 동작을 생성할 수 있는 재사용 방법과 시스템을 개발하는 것이 목적이다. 이와 같은 시스템을 달성하기 위해 신체 동작의 제어를 위해서는 외국의 선행 연구를 도입하여, 신체 동작의 움직임에 대한 제스춰 성분 요소와 그것의 조합을 표상할 수 있는 제스춰를 연결하는 모형들에 근거하여 입력 영사에서 얻은 제스춰를 다른 d사한 동작에 사용하기 위한 합성하는 기술의 개발이 필요하다. 향후의 이러한 연구를 통해 획득한 인체 동작에 관한 것을 데이터베이스화하여 이것을 활용하고 또한 동작제어기술과 합성을 통하여 가상공간에서 사람의 동작행위를 대신할 수 있는 수준으로 확장할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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