• 제목/요약/키워드: 모방학습

검색결과 110건 처리시간 0.03초

한국 신발산업의 진화 동태성과 쇠퇴 요인 (Evolutionary Perspectives on the Evolutionary Dynamics of the Footwear Industry in Korea)

  • 김성주;임정덕;이종호
    • 한국경제지리학회지
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.509-526
    • /
    • 2008
  • 본 연구의 목적은 진화경제학적 관점으로 한국 신발산업의 진화적 발전경로를 분석하는 것이다. 산업의 변화를 연구함에 있어 진화론적 관점은 기업의 선택과 모방, 진입과 퇴출, 기술적 특성과 혁신과정 등 산업의 발전경로에 관한 복잡한 요인들이 어떻게 생성되고 지속되며 공진화하는지를 설명할 수 있는 장점을 가지고 있다. 한국 신발산업에 관한 기존의 연구들은 한국 신발산업의 쇠퇴 요인을 임금 상승과 노동집약적 산업의 환경 변화의 측면에서 찾고 있다. 이에 반해, 본 연구에서는 한국 신발산업의 쇠퇴 요인을 국내 기업의 전략적 선택과 모방의 경로, 지배적 기술 패러다임, 기업을 둘러싸고 있는 제도적 규제의 문제, 그리고 글로벌생산체제로 변화하는 메조 궤적의 진화적 발전경로의 측면에서 찾고자 하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 한국의 신발산업은 스포츠화, 특히 혁제운동화의 제조기술에 대한 학습과정과 OEM 주문생산에 기초하여 성장했으며, 한국 신발산업의 사양화는 대내외 환경변화에 따른 경쟁조건과 시장선택체제에 적응하기 위한 기업의 진화적 선택과정에 따른 결과임을 강조한다.

  • PDF

컨버전스유형별 비즈니스모델 개발을 위한 혁신도구 비교 연구 (A Comparative Study on Innovation Tools for the Development of Business Models by the Types of Convergence)

  • 양동헌;변종봉;유연우
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권6호
    • /
    • pp.141-152
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 컨버전스 유형별 비즈니스모델 개발을 위한 혁신도구 비교 연구이다. 먼저 문헌고찰을 통하여 컨버전스 유형, 비즈니스 모델, 혁신도구에 대한 기존연구를 학습하고. 이를 근거로 컨버전스 환경 하에서 혁신적 비즈니스모델을 개발하기 위해 혁신도구를 이용한 비즈니스모델 개발 개념인 컨버전스-비즈니스-혁신도구 큐브(CBI Cube) 모형을 개발하였다. 이 개념의 구체화를 위해 전문가집단을 대상으로 한 델파이(DelPhi)기법과 AHP기법을 적용하여 CBI Cube 모형의 구성인자를 도출하고 비즈니스모델 개발을 위한 혁신도구의 상대적 우선순위를 비교하였다. 본 연구를 통해 기존 비즈니스모델의 벤치마킹이나 단순 모방의 수준을 넘어 가치혁신형 비즈니스 모델의 개발이 가능하게 되어 혁신 제품 서비스의 개발 및 혁신 시장개발에 보다 쉽게 접근할 수 있게 될 것을 기대한다.

지상파 TV 콘텐츠에 나타난 음주 : 황금시간대 고시청률 드라마 분석과 수용자 인식조사 (Representation of Drinking in Cultural Contents: Analysis of Television Drama Texts)

  • 양정혜
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.253-264
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 기존의 매체 경계를 허물면서 IP TV, PMP, 온라인 등을 통해 그 도달 범위가 날로 확산되는 티비 드라마가 은주를 어떤 방식으로 재현하는지 살펴보았다. 연구자는 기존 연구들이 상대적으로 적은 관심을 할애했던 음주의 맥락과 그 사회적 함의에 중점을 두면서 두 가지 목적을 달성하고자 하였다. 첫째, 최신 인기 드라마 텍스트를 분석해 음주가 재현되는 방식을 살펴보고; 둘째, 수용자 인터뷰를 통해 드라마를 적극적으로 시청하는 수용자들이 음주 현실에 대해 어떤 인식을 형성해 있는지 알아보았다. 2008년부터 2010년 현재까지 지상파 3사에서 방영된 시청률 20% 이상 현대물 드라마 12개를 분석대상으로 선정하여 텍스트 분석한 결과 술 마시기는 일상의 정서적, 사회적 문제를 해결하는 도구로서, 남녀 간 이상적인 로맨스 매개물로서 제시되는 양상이 지배적이며 인간관계에서 갈등, 어색함을 풀고 화해와 이해를 끌어내는 역할을 수행하는 것으로 나타나고 있다. 음주자 성별 면에서는 여성 음주자의 비율이 매우 높게 나타나지만 드라마 속 여성 음주는 대부분 남성의 보호 하에 이루어지는 것으로 나타나 대중문화 산물이 구성하는 음주 현실은 가부장적 가치관으로부터 자유롭지 않음을 드러내 보이고 있다. 수용자 인터뷰 결과 응답자들이 직접적으로 경험해보지 못한 유형의 음주에 대해서는 드라마 속 음주가 관찰학습의 대상이 되고 모방욕구를 창출한다는 것이 드러났다.

대중문화와 폭력성

  • 김광환
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권5호
    • /
    • pp.440-446
    • /
    • 2001
  • 폭력의 발생 원인은 다양하고 그 표현 방식도 여러 가지 양상으로 나타나지만 인간의 기저에 갖고 있는 일반적 원인은 욕구불만이다. 욕구불만의 해소가 이루어지지 않은 상태에서의 인간은 항상 폭력성이 잠재되어있는 상태가 된다고 볼 수 있다. 윌리엄 맥두걸은 본능이 인간행동에 동기를 부여하는 가장 중요한 요인이며, 지각과 정서보다 동기의 힘을 강조했다. 사람은 본능이 동기를 부여해 준 것을 지각하고 적절한 대상이 지각되면 그 대상은 행동을 자극하는 감정변화를 일으킨다. 이러한 검정변화를 충동이라 할 수 있는데 지그문트 프로이드는 인간의 많은행동이 불합리한 본능적 충동에 바탕을 둔다고 보고 있다. 충동은 대개 생리적인 긴장, 결핍,또는 불균형상태에 뿌리는 두며 충족되어야 할 절박한기본 욕구로 유기체에 행동을 강요한다. 충동은 선천적이며, 기본적인 생리적 욕구와 직접적으로 관련된 충동과 학습을 통한 모방충동, 약물복용의 반복적으로 인한 양물중독이 있고, 성취, 활동, 친화, 호기심, 배설, 탐구, 조작, 모성애, 고통회피, 성애, 수면 등 인간의 생활에 반영되는 거의 모든 욕구를 포함한다. 따라서 욕구의 해소를 위해 무엇인가를 해야만 하는 인간은 욕구의 억압상태나 좌절상태에서 심한 분노와 폭력의 충동을 느끼게 된다. 현대 심층심리학은 어린이들이 말을 충분히 자유자재로 구사하기 전에 겪고 억누르게 된 무시무시한 분노의 환상을 가지고 있는데,. 공포예술의 무시무시한 영상들이 결부되어있다는 것이 밝혀졌다. 픽카드(P.M. Pickard)에 의하면 어린아이는 그들의 내적 현실을 외적 현실을 적응시키려는 힘겨운 투쟁 속에 근친상간적 갈등, 흡혈귀, 살인, 식인 등 끔찍한 환상을 겪는 것 간다고 한다. 청소년기는 사회적 부적응기로서 현실과 어릴 적 꿈꿔왔던 이상과의 괴리감에서 오는 당혹과 분노가 발생되는데, 이 시기에 많은 청소년들이 극단적인 선정적인 폭력성에 탐닉하게 되는 경향이 있다. 현실은 결코 아름답지 못하고, 행복하게 살 수 없다는 것에 대한 깨달음에서 기인한다. 욕구불만의 강도가 심해질수록 폭력성은 더욱 강하게 나타나는데 개인에게서 뿐만 아니라 가족, 동료, 사회 단체나 종교, 국가간에도 집단적으로도 발생하게 된다. 사회적으로 볼 때 폭력은 용인되는 것이 아니므로 도덕적으로 절제를 하거나 상대방과 적절한 타협과 조정을 필요로 한다. 그러나 절제의 한계를 넘어선다고 생각되거나, 조정의 노력이 불가능하거나, 실패했을 때 폭력적인 행동으로 나타나게 된다. 리차즈(I.A Richards)는 분노와 공포는 일단 겉잡을 수 없는 경향이 있다고 하면서 오늘날 폭력에 대한 요구가 일상의 정서 생활에 있어, 억압을 통한, 빈곤함을 반영하고 있지 않은지 생각해봐야 할 것이라고 충고한다.

  • PDF

전반적발달장애의 약물치료 (PHARMACOLOGICAL TREATMENT IN PERVASIVE DEVELOPMENTAL DISORDERS)

  • 최진숙
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
    • /
    • 제4권1호
    • /
    • pp.27-38
    • /
    • 1993
  • 전반적 발달장애는 가장 심각한 소아정신과 장애중 하나로 발달의 여러가지 영역에 있어 이상 소견을 보인다. 약물치료로 전반적 발달장애를 완치 할 수 없으며 치료효과 역시 비특이적이다. 그러나 일부의 전반적 발달장애 아동에게 약물치료는 매우 중요하기도 하고, 행동치료나 교육에 임하는 데에 있어 휠씬 도움을 줄 수 있다. 지금까지 가장 많이 연구된 항정신병 약물인 halopcridol은 임상적으로나 통계적으로 확실히 위약보다 훌륭한 효과를 보이고 있고, 약물의 부작용을 초래하지 않으면서 변별학습이나 모방적 언어사용등 긍정적인 기능을 촉진하는 것으로 보고되고 있다. 그러나 이러한 halopcridol의 투여는 약물과 관련된 운동장애를 초래할 수 있기 때문에 보다 안전한 다른 약물을 찾고자 하는 이유가 된다. 지금까지의 몇몇 생화학적인 연구들은 전반적 발달장애 아동의 일부에서 대조군에 비하석 혈중내 세로토닌치가 높거나, 내인성 opioid 측정치가 높은 군이 있을 것이라는 보고를 하고 있다. 이러한 소견을 근거로 하여 약물치료가 시도 되기도 하였는데, 예를들면, fenfluramine이나 naltrexone등이 그러하다. 그러나 아직 까지의 결과는 결론적이지 못하다. 이 약물들과 이 밖에도 지금까지 전반적 발달장애 아동에게 사용되어진 약물들과 그들의 효과에 대하여 고찰하고자 한다.

  • PDF

자폐 스펙트럼 장애 학생 대상 증강현실기반 교육 콘텐츠 연구에 대한 고찰 (A Review of Research on Augmented Reality Based Educational Contents for Students with Autism Spectrum Disorders)

  • 손지영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.35-46
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 자폐 스펙트럼 장애 학생을 대상으로 하는 증강현실기반 교육 콘텐츠 연구들을 고찰해 보면서 연구동향과 시사점을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 학술 데이터베이스를 활용하여 2006년에서 2016년까지 발표된 논문들을 수집한 후, 선정기준에 적합한 12편의 국외 연구들을 분석 대상으로 선정하였다. 연구결과, 선행연구들은 초등학생들을 대상으로한 연구가 많았으며, 연구설계는 단일대상연구가 가장 많았다. 연구도구로는 증강현실을 위한 모바일 기기가 다수를 차지하고 있었으며, 측정방법으로는 행동관찰방법을 많이 사용하였다. 증강현실기반 교육콘텐츠 유형은 사물조작형, 자기모델링 관찰조작형, 현장문제해결형, 위치기반 학습안내형으로 구분되었다. 교육적 효과는 사회적 행동, 놀이 및 모방행동, 타인에 대한 감정인식의 향상이 주로 나타났다. 마지막으로, 자폐 스펙트럼 장애 학생을 위한 증강현실기반 교육 콘텐츠 개발과 적용을 위한 고려사항을 도출하여 제시하였다.

코호넨 신경망을 이용 바둑 사활문제를 풀기 위한 후보 첫 수들 (Candidate First Moves for Solving Life-and-Death Problems in the Game of Go, using Kohonen Neural Network)

  • 이병두;금영욱
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.105-114
    • /
    • 2009
  • 바둑에 있어 사활문제는 컴퓨터 바둑을 구현하기 위해 반드시 극복해야 하는 기본적인 문제이다. 사활문제와 같은 국부적인 바둑 문제를 해결하기 위하여 고려해야 될 중요한 사항은 게임 트리의 엄청난 분기수와 그 깊이를 어떻게 처리하느냐이다. 본 논문에서 수행된 실험의 기본 착상은 둘러싸인 돌들을 죽이기 위해 인식된 첫 수들을 찾아내는 인간의 습성을 모방한 것이다. 바둑에 있어, 유사한 사활문제(패턴)들은 자주 유사한 해들을 갖는다. 유사한 패턴을 분류 하기 위하여 코호넨 신경망(KNN)을 기반으로 한 군집화를 수행하였으며, 실험 결과는 고무적이며 사활문제를 풀기 위해 신경망으로 통제 학습을 사용하는 패턴 일치와 경쟁할 수 있음을 알아냈다.

  • PDF

유추 사상의 명료화를 통한 문장제 해결에 관한 연구 (A Study on Solving Word Problems through the Articulation of Analogical Mapping)

  • 김지은;신재홍
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
    • /
    • 제27권4호
    • /
    • pp.429-448
    • /
    • 2013
  • 본 연구의 목적은 문장제에서 사상 명료화 활동을 통한 문제해결과정을 살펴보고, 문제를 해결할 때 드러나는 사고과정의 특징을 유사성 관점에서 분석함으로써 사상 명료화 과정을 활용한 교수 학습 자료의 개발 및 학생들의 문제해결활동 향상에 기여하는 것이다. 중학교 2학년 남학생 33명을 대상으로 총 3차시의 서술형 검사지를 제작하여 수업을 실시하였고, 이들 33명 중 서로 다른 결과를 보이는 학생 5명을 선정하여 개별 면담을 통해 보다 구체적으로 분석적 사고와 의사 분석적 사고의 관점에서 그 사고 특성을 분석하였다. 연구결과 사상 과정에서 대응되는 성분들을 직접적으로 짝짓기를 하는 사상 명료화 활동이 학생들의 문제해결에 무조건 도움이 되는 것은 아니며, 문제에 따라 또는 문제가 유사하더라도 구조적 변형의 정도에 따라 문제 해결과정에 미치는 영향이 달랐다. 이는 사상 명료화 활동이 유사한 문장제 해결에 있어서 도움을 주지만 이전 문제의 모방을 통해 바람직하지 않은 사고로 정답을 구하는 의사 분석적 사고가 발생할 수 있음을 시사한다.

사람의 말을 발성하는 개의 사례 연구 (Case Study of a Dog Vocalizing Human's Words)

  • 견두헌;배명진
    • 한국음향학회지
    • /
    • 제31권4호
    • /
    • pp.235-243
    • /
    • 2012
  • 본 논문은 사람의 언어를 발성하는 개의 사례를 수동성, 능동성으로 구분하여 음원특징과 발성 원인 등을 연구하였다. 사람의 말을 발성하는 기존 사례들을 분석한 결과, 일부 개는 주인 음성의 음향특성을 이해하고 그것을 자신의 발성기관을 통해 일시적인 소리모방이 가능하다. 이것은 언어적 소통의 기능이 없는 수동적 발성 사례이다. 반면 최근 보고된 /엄마/, /누나야/ 발성을 하는 개는 기존 사례들과 확연히 구별되는 특징을 보인다. 해당 개는 상황에 따라 해당 단어를 능동적으로 반복 발성하며, 주인과 기초적 소통과 교감 기능을 수행한다. 개가 사람의 말을 능동적으로 발성할 수 있는 이유는 두뇌가 우수하고 주인과의 친밀도가 매우 높은 점, 해당 발음에 따른 사람들의 적극적인 반응 등이 원인으로 판단된다. 해당 결과는 동물의 발성 가능 소리와, 언어 학습 가능성 연구에 활용될 수 있다.

과학기술 정책 방향과 인력정책 (Science Technology and Manpower Policy)

  • 문해주
    • 기술사
    • /
    • 제37권2호
    • /
    • pp.34-36
    • /
    • 2004
  • 우리나라의 과학기술은 지난 40여년간 국가 산업발전에 발맞춰 고도성장을 효과적으로 뒷받침, '60-'70년대 모방$.$학습단계 '80년도 내재화단계를 거쳐 '90년대이후 신기술 개발경쟁에 뛰어드는 혁신단계로 진입, 장기간의 과감한 투자로 과학기술역량이 급신장, 연구개발비 '67년 48억\$\longrightarrow$'02년 17조 3,251억원(세계 6위), 연구원수 '68년 5,024명 \$\longrightarrow$'02년 18만 9,888명(세계 9위), 미국내 특허출원 10년간 평균증가율 32%(OECD 국가중 1위) SCI 논문게재수 5년간 평균증가율 15%(세계4위), 그러나 선진국과 비교할 때 양적$.$질적으로 미흡, '02년을 기준으로, 연구개발투자는 미국의 1/20, 일본의 1/10, 독일의 1/3수준에 불과, '01년 기준 상위 20개 기업의 연구개발비 총액은 50억불 정도로, Ford(74억불), GM(62억불)보다 적음, 인구 천명당 연구원 수 (2,98명)도 주요국에 비해 부족 일본 7.07명, 러시아 6.98명, 독일 5.90명, 대만 4.77('01년, IMD), 특히 신성장산업의 창출과 산업의 고도화에 직결되는 핵심원천기술이 취약, SCI 게재논문수는 세계 14위이나, 논문의 질적 수준을 나타내는 피인용도는 세계 31위('02년), 10대 성장동력 10대 산업과 관련되는 핵심기술의 평균 기술수준은 최고 대비 69.8%, 기술격차는 4.2년 - 디지털 TV/방송산업 74.9%/기술격차 3.1년, - 바이오 신약/장기 산업 61.2% 수준, 과학기술 및 과학기술자에 대한 사회적 인식이 낮음, 이공계 출신의 사회 각 분야 지도층 진출비율이 매우 낮음(16대 국회의원 8%, 3급이상 국가공무원중 기술직 비율 17.1% 등), - 민간의 경우, 10대 기업 임원의 53%가 이공계 출신, 100대 기업 CEO의 38.4%가 이공계 출신, 대입수능시험에서 자연계 지원비율이 감소 -40.1%('99)\$\longrightarrow$34.7%('00)\$\longrightarrow$29.4%('01)\$\longrightarrow$26.9%('02)\$\longrightarrow$30.3%('03)\$\longrightarrow$31.5%\$\longrightarrow$'04)

  • PDF