본 연구에서는 기술 교육 기반의 생체 모방 로봇 교육 프로그램을 개발하고 이를 적용하여 그 효과를 분석하였다. 이를 위해 기술 교육 기반의 생체 모방 로봇 교육 프로그램이 개발되었으며 이를 기술 분야 영재교육에 적용한 후 수업 만족도와 함께 그 효과를 살펴보았다. 연구에 따른 결과는 다음과 같다. 첫째, 생체 모방 로봇교육 프로그램은 총 15차시로 개발되었으며 기술적 문제 해결 과정에 따라 구성되었다. 둘째, 생체 모방 로봇 교육 프로그램에 대한 만족도는 평균보다 높게 나타났으며 질적 평가에서도 긍정적인 만족도를 나타냈다. 셋째, 생체 모방 로봇 교육 프로그램으로 인하여 기술적 문제해결 성향과 로봇에 대한 태도가 긍정적으로 변화되었으며 이는 통계적으로 유의미한 결과를 나타냈다.
본 연구에서는 디지털 융합제품의 하나인 휴대전화의 다양한 구매의도 영향 요인을 도출하여, 이들 요인과 구매의도와의 인과관계를 구조방정식 모형을 통해 밝혀보았다. 연구결과, 소비자에게 있어 브랜드 태도에 대한 영향이 클수록 긍정적인 감정이 유발되며, 개인화인터페이스에 대한 효과도 긍정적임을 알 수 있었다. 또한 소비자의 혁신성향이 강할수록 긍정적인 감정을 경험하며, 개인화인터페이스에 대한 영향도 효과적이었다. 반면, 혁신성향이 강할수록 지각된 비용의 영향력은 상대적으로 작아지는 것으로 나타났다. 소비자의 모방성향이 높을수록 긍정적 감정을 유발하였으며, 소비자의 개인화인터페이스에 대한 관심이 높을수록 긍정적인 감정이 유발되고, 비용에 대한 관심도 높아지는 것으로 밝혀졌다. 마지막으로 감정은 구매의도에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타나, 휴대전화 구매의도에 있어 감정의 영향력을 확인할 수 있었다.
인류의 역사가 시작된 이후, 인간의 창조는 자연의 모방이라는 큰 울타리 안에서 이루어져 왔다. 신의 작품이 위대한 자연이라면, 인간의 작품은 극히 단순한 그것의 모방에 불과한 것인데, 인간은 인간의 제한된 두뇌 활동으로 이해하기가 불가능한 복잡한 자연을 인식하기 위하여 단순화(simplification)라는 방법을 사용하여 왔다. 이 과정에서 기하학(geometry)은 극도로 발전하게 되며, 인간의 자연 인식을 위한 보편적인 수단으로 자리잡게 된다. 중요한 사실은 기하학이 수단으로서 뿐만 아니라 인간에 의한 창조의 목표로서 위치하게 되었다는 사실이다. 즉 기하학은 자연의 모방이전에 이미 인간의 상상력을 지배해왔고, 그것은 가장 보편적인 창조원리가 되어왔다는 점이다. 그러나 최근의 과학과 기술의 발전, 특히 컴퓨터 기술의 발전으로 그 복잡한 자연은 단순화의 과정을 거치지 않은 복잡한(complex) 상태로 인간에게 이해되어지기 시작했다. 그중 하나가 19세기에 시작된 복잡성(chaos)이론인데 실내공간의 디자인에 있어서도 이러한 자연의 복잡성(complexity)이 새로운 창조 원리로서 자리잡게 되었다. 대표적인 실내 공간 다지이너로서 Nigel Coats를 꼽을 수 가 있는데 그의 무정부적인 (anarchism) 디자인 성향은 자연에서 발견될 수 있는 특징중의 하나라고 할 수 있다. 그가 추구한 복잡성(complexity)은 일본의 동경과 같은 고 밀도(high density)의 적극적 소비 도시(active consuming city)에서 발견되는 지극히 인간적인 도시생활을 만들기 위한 software의 제작이며, 이는 자연이라는 신의 창조물에 근접한 모방이 된다. 본 연구는 Nigel Coats의 작품에서 발견될 수 있는 이러한 무정부주의적 성향이 어떻게 자연의 본질적인 복잡한 (complex) 모습과 관련이 되는가를 통하여 현대 실내디자인의 새로운 방향이 이 시대의 과학적 발견에 따른 복잡성(complexity)과 유관함을 보여준다.
오늘날 워크맨, 모비일폰, 노트북PC, PDA와 같은 제품들은 우리 몸과 함께 이동하고, 인터넷과 같은 가상헤계에서는 아바타(Avatar)라는 우리의 분신이 사이버상에서 우리들 육체를 대신해 행동하고 있다. 이러한 제품들은 우리 인간의 몸과 관련된 것들이며, 이렇게 인간의 몸에 물리적으로 붙으며 아울러 정신적 결합의 의미를 가지는 것을 인간과 제품의 결합이라 할 때에, 이러한 제품들을 현실과 가상을 포괄한 인간과 제품의 결합관계로서 접근하여 알아볼 필요성이 있다. 연구결과로서 고대로부터 지금 현재까지 인간의 몸과 결합한다고 하는 제품들을 꾸준히 발견할 수 있었고, 최근에 와서 그 양상은 긴밀한 관계로서 결합과 이동성향이 강하게 나타남을 알 수 있다. 이러한 배경에는 사회문화적으로 이분법적 사고의 붕괴, 혼성모방, 사이버문화, 테크노문화, 정보유목민개념 등이 나옴에 따라 인간과 기계의 구분이 모호해지는 현상과, 제품이 소형화되고 인간을 흉내 모방하거나 네트워크화되어 인간과의 결합성향이 더욱 가속화되는 변화에 있다. 따라서 상호간 결합성향이 더욱 가속화되는 변화에 있다. 따라서 상호간 결합성향이 짙어감에 따라 인간의 몸과 제품을 하나로 바라보아 신체적, 정신적측면, 제품적 특성을 모두 포용한 가장 적절한 복합체로서 접근하는 상호결합적 관점으로서의 변화가 필요하다. 상호결합제품은 인간의 정신, 육체와 전적, 부분적으로 결합하여 인간의 몸을 중심으로 물리적 안착을 하여 지속적 접촉을 가지는 것이라 정의할 수 있다. 그 결과 이동성을 가지는 고대의 도구들은 단순이 인간의 기능확장에 머무르고 신체와 관련된 결합들이 많았으나, 현재로 올수록 신체와 정신에 동시결합하는 제품들이 많아지고 있다. 이러한 제품들은 인간의 몸과 결합방식별로 여러가지 형태로 결합하고 있으며, 기능이 중층화되고 인간의 몸과 물리적으로 가까와지거나 커뮤니케이션형태가 고도화되고, 기존에 인간의 몸에 잇던 제품들을 통해 재발생되는 형식을 취하고 있다. 또한 제품들간에 적외선, 무선통신 같은 방식을 토해 교신하고 있으며, 외형발산성향이 강하여 장신구나 옷과 같이 변하고, 가상아바타의 경우 인간의 육체를 모방하고 인간의 행동을 대신하는 특징을 가지고 있다.
이 연구는 MBTI 심리기능을 근거로 사용자 유형을 ST와 NF로 구분하고, 그룹별로 나눈 일상대화를 전사 후 분석하여 대화에서 나타나는 청자의 공감적 반응이 성향에 따라 차별화되는 점을 발견하고 이를 챗봇 대화 실험에 적용하여 분석결과의 유효성을 귀납적으로 증명하였다. 고성능의 초대규모 생성모델을 필두로 한 채팅 에어전트 구현이 보편화된 시점에서 진정 가치있는 대화 모델은 유창한 언어 구사 능력뿐만 아니라 사용자의 성향에 적합한 만족스러운 대화 경험을 제공할 수 있어야 함을 시사한다. 이 연구는 리얼월드의 대화 방식을 모방하여 챗봇 대화로 재현하였다는 점에서 실질적인 B2C 대화 서비스의 질적 향상에 기여도가 높을 것으로 기대된다.
최근의 조사에 의하면 명품을 구매하는 소비자가 늘고 있다. 특히 2,30대의 젊은 소비자들은 강한 명품소유 욕구를 가지고 있어 본 연구는 20대의 소비성향에 대하여 이론적 토대를 마련하고자 하였으며, 이들 소비자를 대표하는 대학생들을 대상으로 명품에 대한 인식과 구매경험, 주로 구매하는 품목, 월 용돈수준 등을 조사하였다. 아울러 명품모방품에 대해서도 구매경험과 주 구매품목, 구매이유를 살펴봄으로써 명품 브랜드의 마케팅 전략 수립에 있어서 시사점을 제시하고자 하였다. 사회심리학적 관점에서 볼 때, 소비자들은 사회비교추구성향을 보이는데, 특히 젊은 세대는 상대적으로 통제감이나 자기효능감이 강하지 못하므로 주변의 분위기에 휩쓸린 과시소비에 쉽게 빠져들 가능성이 높아 명품에 대한 관심이 높을 수 있다. 또한 실증 조사 결과, 우리나라 대학생은 명품을 품질이 우수하거나 세계적으로 유명한 브랜드로 인식하고 있었다. 특히 남학생은 품질이 우수한 브랜드를, 여학생은 세계적으로 유명한 브랜드를 명품브랜드의 특성으로 꼽아 통계적으로 유의한 성별 차이를 보이고 있었다. 아울러 대부분의 응답자들은 명품브랜드를 구입한 경험이 있는데, 월 용돈이 많을수록 구입경험도 많았다. 응답자들이 구입한 품목은 패션용품, 의류, 시계/보석, 화장품/향수 등의 순이었고, 성별 및 용돈수준별로도 주요 구입품목이 차이를 보이고 있었다. 명품모방품의 구입경험자는 많지 않았으며, 주로 구입한 품목은 패션용품이었고 구입이유로는 가격대비 품질 및 경제적인 이유를 가장 많이 들고 있었다. 비교적 높은 용돈수준의 응답자들이 명품모방품 구입경험이 높은 점은 흥미롭다. 여학생은 남학생에 비해서 명품 및 모방품의 구매의도가 높았다. 학년별 명품 및 명품모방품의 구매의도는 모두 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았으나, 용돈에서는 흥미로운 점이 발견되었다. 즉, 명품의 구매의도는 용돈이 높을수록 증가하고 명품모방품의 경우는 그 반대였지만 특정 용돈수준에서는 높아서 비선형적(non-linear)인 트랜드를 보였다. 이는 명품모방품 구입경험 조사결과와도 맥락을 같이 한다. 하지만 이에 대한 정확한 해석을 위해서는 심층적인 후속 연구가 필요할 것이다. 본 연구는 명품의 마케팅전략 수립에 있어서 여러 가지 학문적, 실무적 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 청소년기 학생들의 소비행동을 분석하여 교육의 기초자료로 활용하고자 여학생들의 쇼핑성향에 따른 하위요인을 도출하고 이 하위요인에 따른 쇼핑유형을 분류하였다. 이 쇼핑유형의 집단에 따른 청소년 여학생의 의류제품의 윤리적 소비행동 즉 구매, 사용, 처분행동의 차이를 알아보았고, 쇼핑성향의 하위요인이 의류제품의 윤리적 구매, 사용, 처분행동에는 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 그 결과 청소년기의 여학생 의류제품의 윤리적 구매, 사용, 처분행동의 경향이 보통보다 낮아 교육이 필요함이 시사되었다. 그리고 쇼핑성향의 하위요인인 충성적 성향, 향유적 성향, 충동적 성향, 모방적 성향, 독립적 성향에 따라 즐거움추구 유형, 중간 유형, 독립추구 유형의 세 쇼핑유형으로 분류되었다. 즐거움추구 쇼핑유형은 상대적으로 의류제품의 윤리적 사용행동을 가장 많이 하였고, 독립추구 쇼핑유형은 윤리적 구매행동과 윤리적 처분행동을 더 많이 하였다. 쇼핑자체를 즐기는 욕구만족의 성향이 낮을수록 혼자서 의사결정을 신중하게 했다고 생각하는 경향이 높을수록, 그리고 구매상표와 점포에 대한 신뢰가 강한 능동적인 성향이 높을수록 의류제품의 윤리적 구매행동을 더 많이 하였다. 반면 욕구만족의 성향과 독립적인 성향을 모두 가진 경우 윤리적 사용행동은 더 많이 하였다. 그리고 혼자서 구매의사결정을 하는 독립적 성향만 높을수록 윤리적 처분행동은 높아졌다. 소비단계와 쇼핑성향에 적합한 세분화된 소비자교육이 이루어져야 할 것이다.
게임 인공지능은 플레이어에게 지능적이고 적응된 게임 환경을 제공하기 위해 주로 사용된 다. 기존에는 사용자의 게임 행위를 수집/분석하여 동반자 또는 적대적 역할을 하는 Non-player character (NPC)를 위해 사용되었다. 그러나 사용자의 행동을 모방하는 것에서 그치는 경우가 많았다. 본 논문은 사용자의 게임 행위를 분석하여 게임 환경을 변화하는 방법을 소개한다. 사용자의 게임 성향을 파악하기 위해 게임 행위 데이터를 이용하였다. 또한, 사용자의 성향은 지형, 아이템, NPC의 분포를 결정하는데 반영하여 동적인 게임 환경을 제공하기 위해 사용하였다. 제안하는 방법의 실험을 위해 실제 2D 액션 게임에 적용하였고, 사용자의 게임 플레이 행위에 대하여 적절히 변화하는 게임 환경을 확인하였다.
The aims of this study were to examine the actual conditions surrounding the purchasing of online game items and Internet cyberspace items by adolescents the propensity of adolescents to consume these items, to determine the difference in the propensity for high and low consumption of these items among adolescents, and to investigate the characteristics of the adolescents who show a high propensity for the consumption of Internet items. The data for this study were collected from 483 adolescent consumers who were middle school and high school students in the city of Bucheon in Gyeonggi Province. The statistical methods used for the data analysis included frequency, percentage, standard deviation, t-test, and one-way ANOVA. The results of the present study can be summarized as follows. The majority(79.5%) of the students surveyed had had the experience of purchasing items. Most students(67.5%) had a rare frequency of buying ($1{\sim}2$ times in a period of 6 months or less). Nearly half (47.9%) of the students spent less than 1000 won per month on the item(s) purchased. Most of the students purchased items with their parents' permission, but 26.6% of the students bought the items without their parents' permission. Most of the characteristics of the items purchased, such as the major item purchased, payment method, amount purchased per month, average amount spent per buying experience, and whether or not they had their parents' permission differed according to gender, grade level, record, and monthly allowance. The level of propensity to consume the items was not high. The propensity of imitation consumption (1.96) was lower than that of impulsive consumption (2.38) and conspicuous consumption (2.45). Most of the buying characteristics, including the major item purchased, payment method, amount purchased per month, average amount spent per buying experience, parents' permission, grade level, and monthly allowance were different between the high and low propensity for consumption groups.
이 연구는 포스트모던댄스의 패러디 경향분석에서 비롯되었다. 창조적인 패러디는 단순한 모방이 아닌 예술작품의 새로운 독창성과 비판적인 경향에서 비롯된다. 1960년대 이후 포스트모던댄스의 패러디경향과 특성은 문화적 다양성, 자율적 사고능력, 미적지각, 매체활용, 비평과정의 문화적 관계라는 다섯 가지로 개념화되었다. 결론적으로 포스트모던댄스의 패러디요소는 문화적 다양성에 기인하며, 그 실험적 가치는 내용미와 형식미로 구분되어 새로운 차원의 패러디요소를 이루는 중요한 요인으로 작용되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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