본 논문에서는 증강현실 기술을 응용하여 한정된 공간에서가 아닌 실제 세상에서 사람들과 상호작용할 수 있는 모바일 응용 프로그램 개발 전략을 클라이언트와 서버 단으로 나누어 설명하였다. ARToolKit이라는 오픈소스 라이브러리를 사용하여 증강현실을 구현하였으며, 클라이언트 시스템은 동시에 다수의 사용자가 상호작용을 하는 것을 이슈로 구현하였고, 서버 시스템은 클라이언트의 요청에 대한 신속한 응답처리를 위해 처리 과정에서의 의사 결정 단계를 최소화 시킨다는 것을 목표로 구현하였다.
PDA(Personal Data Assistant)나 Handheld PC와 같은 모바일 디바이스(Mobile Device)를 이용하여 주소록이나 일정관리와 같은 개인 정보를 관리하는 것이 일반적인 추세이다. 모바일 디바이스는 그 특성상 중요한 정보를 신뢰성 있는 서버와 같은 컴퓨터에 중복 저장하는 것이 필요한데, 동일한 데이터를 중복 저장하면 데이터 동기화(Data Synchronization)를 통하여 일치성을 유지하도록 해야 한다. 그러나 동기화 과정에서 데이터 충돌이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 데이터 충돌에 대한 해결 정책을 제시하였고, 그 중 서버 우선 정책과 클라이언트 우선 정책에 필요한 해결 규칙을 설명하였다. 서버 우선 정책은 서버에 이미 존재하고 있는 값을 유지하는 것을 기본으로 하는 정책이며, 클라이언트 우선 정책은 클라이언트가 요청한 값이 우선하는 정책이다.
지금까지의 무선 통신에서는 Socket 방식이 주류를 이루고 있다 하지만, Socket 통신을 사용하면 확장이 어렵다는 단점이 있다. 본 논문에서는 최근 이슈가 되는 웹서비스 기법을 통해 PDA와 서버를 연결함으로써 다양한 장치들을 수용하여 확장하는데 유연하게 대처할 수 있도록 한다. 예를 들어, 기존의 Socket 방식을 사용하였을 때는 클라이언트 프로그램을 확장할 때 미리 정의 된 Socket 코드와 서버에서 요구하는 데이터 형식을 분석하여 이를 실제로 클라이언트에서 개발해야 하기 때문에 새롭게 개발하는 수준의 코딩이 필요하다. 그러나 웹서비스 기법을 사용하면 서버 주소만 알면 WSDL를 통해 Local method를 쓰는 것과 동일하게 사용할 수 있으므로 확장성이 뛰어나다. 웹서비스 방식은 클라이인트와 서버에 서로 다른 언어를 사용할 때 특히 장점을 가지며, 실제 본 시스템에서도 서버는 Java, Mobile Client는 Visual Basic.Net으로 서로 다른 언어를 이용하여 개발되었다.
안드로이드 플랫폼에서의 새로운 변종 악성코드가 기하급수적으로 증가함에 따라 보다 빠르고 능동적인 대처방안이 필요하다. 본 연구에서는 안드로이드 플랫폼에 High-Interaction 클라이언트 허니팟을 적용하였다. 시스템 적용방안을 위하여 전체 흐름을 설계하고 각 세부모듈의 기능을 분석하여 안드로이드 플랫폼에 최적화 하였다. 제안하는 시스템은 기존 PC 환경의 High-Interaction 클라이언트 허니팟의 장점을 모두 갖추고 있으며 관리 서버와 저장 서버를 분리하여 보다 유연하고 확장된 형태로 설계되었다.
모바일 디바이스 환경이 스마트폰으로 급속하게 변화하면서 다양한 스마트폰용 어플리케이션들의 등장과 함께 비즈니스의 패러다임도 함께 변화하고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 단말기 환경에서 단말용 어플리케이션을 통해 오디오 컨퍼런스 시스템이 구현되는 방식을 다루고 있으며, 구현된 시스템에서는 클라이언트 어플리케이션과 컨퍼런스 시스템 간에 웹서버 연동을 위한 안드로이드 API 기술, 클라이언트 어플리케이션과 인증서버 간 Restful 방식의 서버개발 기술, 인증서버와 컨퍼런스 시스템 간 웹서버 연동기술, 서버 데이터 스케줄러 기술, Restful 방식의 서버호출/xml Parser 개발 기술, 이벤트 처리와 컨퍼런스 컨트롤을 위한 스케줄러 구현, 예약시스템을 위한 캘린더 연동 기술이 사용되었다.
무선 네트워크(Wireless Network)의 약한 연결성 및 접속단절, 모바일 클라이언트의 이동성. 모바일 클라이언트의 휴대성으로 인해 발생하는 모바일 데이터베이스 시스템(Mobile Database System) 관련 이슈들과 이 문제들을 해결하기 위한 연구들이 한창이다. 이동 컴퓨팅은 언제 어디서나 원하는 모든 정보를 이용할 수 있는 사용자의 편의성이나 성능 면에서의 요구를 만족시키고 있지만, 데이터 관리 측면에서는 해결되어야만 하는 많은 문제점들을 안고 있다. 본 논문은 모바일 클라이언트-서버(Mobile Client-Server) 환경에서 모바일 데이터베이스 시스템 특성상 가질 수 있는 무선 네트워크의 약한 연결성 및 접속성 단절로 인한 데이터베이스 비축(Database Hoarding)과 관련된 문제 공유 데이터(Shared Data)의 일관성(Consistency)유지 문제, 그리고 로그 최적화 문제를 해결하기 위한 모바일 연속 질의 처리 시스템(MCQPS : Mobile Continuous Query Processing System)을 포함하는 새로운 모바일 클라이언트-서버 시스템을 설계하는데 목적이 있다. 또한. MCQPS의 효율성 증명을 위해 C-I-S(Client-Intercept -Server) 모델과의 성능비교를 통해 제안한 시스템이 우수하다는 것을 입증한다. 그리고 실시간 연속 질의를 위해 제안한 색인 구조와 기법의 효율성을 입증하기 위해 다양한 실험을 수행한다.
최근 증강현실 기술을 이용하여 시공 전의 건축물이나 복원 중인 문화재를 확인하기 위한 연구들이 진행되어 왔다. 기존의 연구들은 특수 장비를 사용하거나 실외의 장거리에서 사용이 어려운 마커를 사용하였으며, 매번 서버에서 가상 객체의 변환을 계산하므로 서버 부하가 우려되기도 한다. 본 논문에서 제안하는 모바일 증강현실 시스템은 휴대폰의 GPS와 가속도 센서를 이용하여 마커 없이도 사용자의 위치 및 방향을 판단하며, 최대한 서버의 부하가 적도록 설계하였다. 서버는 클라이언트로부터 얻은 GPS의 위치정보와 카메라의 영상정보를 미리 정의되어 있는 3D 객체와 비교를 하여 위치와 방향을 판단한다. 그리고 계산된 위치와 방향의 가상 건축물 정보와 정합정보를 클라이언트로 전송하면 이를 받아 카메라 영상 위에 정합한다. 이후에는 서버와 추가적인 접속 없이 클라이언트 내에서 가속도 센서로 감지한 사용자의 움직임에 따라 가상 건축물의 변환을 수행할 수 있다.
본 논문에서는 데스크탑 환경에서의 공동작업 시스템을 Windows CE환경에 적합하게 고안한 MoCoS 시스템에 대해 설명한다. Windows CE를 기반으로 하는 이동단말기의 경우, 사용할 수 있는 리소스가 데스크탑에 비해 상당히 제한적인 점등의 특성을 가지고 있다. MoCoS 시스템은 세션관리와 공동작업 어플리케이션을 클라이언트-서버구조로 분리하여 처리함으로써 이러한 제 한 사항을 해결하였다. 또한 클라이언트 모듈은 Java언어로 작성함으로써 향후 다양한 플랫폼 및 05를 사용하는 단말기로의 확장도 용이하도록 하였다.
무선 인터넷 인구의 증가로 인하여 다양한 무선 인터넷 컨텐츠가 필요하다. 온라인 게임의 장점과 핸드폰의 이동성을 접목하여 핸드폰에서 할 수 있는 모바일 게임을 설계 및 구현하였다. 이 게임은 클라이언트-서버 구조를 가지고 있으며 PC 게임과 모바일이 연동하여 게임을 할 수 있는 방식을 사용하고있다. 누구든지 쉽게 장소에 구애받지 않고 게임을 할 수 있고 혼자서도 게임이 가능하다. 이 게임에 사용한 클라이언트-서버 통신 모듈은 게임뿐만 아니라 핸드폰에서 실행 가능한 다양한 Application개발에 활용될 수 있다.
휴대용 단말기를 이용한 모바일 벡터지도 서비스는 KVM(Kilobytes Virtual Machine)의 등장으로 인하여 PDA를 중심으로 보편화되고있는 추세에 있다. 그러나, 휴대폰 단말기에서 벡터 지도서비스는 대역폭과 단말기의 자원 제약 등으로 인하여 구현이 쉽지 않은 문제점이 있다. 그러므로, 별도의 휴대폰 전용 지도 데이터베이스를 개발하여 서비스할 수 밖에 없다. 그러나, 간소화된 휴대폰 전용 지도 데이터베이스의 개발은 많은 비용을 초래할 뿐더러, 동일한 지역에 대한 다양한 사용자 뷰를 제공하기 어려운 문제점을 안고 있다. 따라서, 본 논문에서는 기존의 지도 데이터베이스를 그대로 이용하여 휴대폰에서의 모바일 벡터 지도서비스를 지원하는 JAVA 기반 서버/클라이언트 시스템을 새로 설계하고 구현하여 제시한다. 본 제안 시스템은 클라이언트 모듈의 기능을 최소화하고 서버에서 지도 간소화 작업을 수행하여, 기존의 지도 데이터베이스로부터 직접 모바일 벡터지도 서비스가 가능하게 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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