본 논문은 스마트폰 애플리케이션 제작을 문학수업을 위한 학습도구로 활용하는 방안을 제안하였다. 신세대 문학전공자들은 이론적 지식습득이라는 전통적 수업방식에 안주하지 않고 그들의 관심과 요구에 부합하는 애플리케이션 저작도구를 활용한 스마트폰 애플리케이션 제작의 과정을 익힘으로 전공의 "탈영역화(deterritorialization)"를 경험할 수 있다. 또한 이러한 새로운 학습방법은 학습자들이 문학적 소양을 높일 수 있음은 물론이거니와 현실에 적용 가능한 학습을 요구하는 그들의 학습욕구를 충족시켜주는 실용학문으로서의 역할을 수행할 수 있다는 장점을 가진다. 나아가 문학은 모바일 애플리케이션 콘텐츠 개발의 중요한 자원이 될 수 있다는 가능성을 인지할 수 있다.
고속 이동통신의 발전으로 인하여 무선 상에서 웹 브라우징 서비스를 효율적으로 받으려는 요구가 늘고 있지만 기술적인 측면과 표준화 분야 측면에서 아직까지 충분한 지원이 이루어지고 있지 않다. 이러한 문제점을 해결하고자 W3C MWI Activity는 모바일 웹 브라우징 환경의 호환성 확보와 유무선 웹 콘텐츠간의 효과적인 연동을 위한 목적으로 활동을 시작하였고, 이를 위해 필요한 모바일 웹 콘텐츠 저작/활용에 대한 모범사례 분석과 가이드라인 표준화, 모바일 단말 정보 공유활용 방안 등에 대한 표준화를 진행해오고 있다. 또한 표준 웹 콘텐츠 인증을 위해 모바일 OK 인증표준화를 추진하고 있다. 본 연구에서는 이러한 W3C 모바일 웹 이니셔티브(MWI: Mobile Web Initiative)" 대한 기술 및 표준화 활동을 살펴보고자 한다.
본고에서는 모바일 증강현실의 새로운 연구 방향으로 맥락인지 모바일 증강현실(CAMAR 2.0)을 제시하고 이를 반영한 응용을 소개한다. CAMAR 2.0은 사용자, 환경, 사회적 관계등을 포함한 통합맥락 정보를 활용하여 다양한 크기의 실내/외 객체에 증강 콘텐츠를 이음매 없이 정합하고, 사용자들의 직관적인 콘텐츠 저작과 선택적 공유를 통해 지속발전 가능한 증강현실 생태계를 구성할 수 있게 한다. CAMAR 2.0 개념의 이해를 돕기 위해 이전 모바일 증강현실 응용과 비교하고, 미술관/박물관 시나리오를 통해 필요 기술을 설명한다.
현재 사용되고 있는 위피(WIPI) 콘텐츠 저작 도구는 위피 코드 개발의 편의성이 부족하고, 각 이동통신사 위피 에뮬레이터를 유연하게 지원하지 못한다. 이로 인해 위피 콘텐츠 개발 시 개발 비용이 증가하고, 개발자는 개발 편의성을 제공받지 못하고 있다. 따라서 위의 문제점과 단점을 보완해 줄 수 있는 위피 콘텐츠 저작 도구, 즉 위피 통합개발환경이 필요하다. 본 논문에서는 기본 위피 코드 및 각 이동통신사 에뮬레이터를 WPM(Wipi Platform Management) 에 적용하고, WPM을 기능 요구사항에 반영한다. 그리고 분석된 기능 요구사항을 토대로 시스템 구성을 제안한다. 제안한 도구는 위피 코드 관리 및 각 이동통신사 위피 에뮬레이터와의 유연한 연동을 지원함으로써 개발의 편의성을 높일 수 있다. 또한 제안한 위피 통합개발환경을 이용하면 모바일 게임, 교육 등의 콘텐츠 제작에 효율적이다.
인간과 컴퓨터가 상호작용하는 인터렉티브 시스템은 오랫동안 컴퓨터 발전의 한 방향으로 인식되어 왔다. 그 일례로 영화에서 사용자가 소형 단말기를 통해 이동 중에 컴퓨터와 대화하여 그가 원하는 정보를 얻거나 미디어 데이터를 감상하는 것이 있다. 이러한 시스템으로의 발전을 위해 본 연구에서는 소형 단말에서 사용자와 인터렉션하기 적합한 시스템을 설계 일 구현하였다. 연구는 크게 보아 세 가지 방향으로 나뉘는데 첫째는 인터렉티브 미디어 데이터를 저작하기 위한 새로운 마크업 언어(IML)의 개발이며 둘째는 이렇게 저작된 컨텐츠를 이동 단말기에 전달하여 재생하기에 최적화된 형태로 변환시켜주는 IML Translator, 셋째는 이렇게 전달된 미디어 데이터를 재생 시켜줌과 동시에 사용자와 새로운 인터렉션을 받아들일 수 있는 IM Player이다. 앞에서 언급한 세 가지 범주에서 연구를 진행하였고 결과물을 준비하였다.
지상파 DMB 서비스에 사용되는 MPEG-4는 다양한 멀티미디어 객체와 객체간의 시공간 관계로 구성되어 있어 대화형 컨텐츠 저작에 용이하며 국내 지상파 DMB 표준 역시 이진 형태로 전승할 수 있는 MPEG-4 BIFS룰 채택하였다. 그러나 MPEG-4의 고유 특성으로 인하여 사용자 단말에서 DMB 컨텐츠를 재생하려면 컨텐츠를 구성하고 있는 미디어 객체들을 디코딩하기 전에 먼저 컨텐츠를 구성하고 있는 BIFS 정보부터 다운로드하고 디코딩하여야 한다. 그리하여 MPEG-4의 늪은 압축율에도 불구하고 제한된 대역폭과 저전송율에서 장면구성정보 등 부가데이터의 전송 및 디코딩으로 인한 지연이 발생되며, 따라서 컨텐츠 재생시간도 지연될 수 있다. 이와 같은 문제점들을 해결하기 위하여 모바일 DMB 단말에서 효율적인 대화형 MPEG-4 컨텐츠 저작 및 최적화 방안이 필요하다. 본 논문에서는 기존의 단순한 스트리밍 서비스와는 차별화된 인터랙티브한 양방향 서비스를 제공하기 위해서 풍부한 사용자 상호작용을 지원하는 대화형 MPEG-4 컨텐츠의 개발에서의 Upward/Downward 최적화 모듈을 설계하고 구현한다.
HTML5의 표준 웹 환경 확산과 스마트폰 점유율 상승과 더불어 다양한 디바이스에서도 동일한 화면을 제공하는 반응형 웹이 부각되고 있다. 반응형 웹을 적용하는 사이트가 지속적으로 증가하고 있으며, 특정 분야에 치중되지 않고 다양한 분야에서 활용되고 있다. 본 논문에서는 반응형 웹 디자인을 위한 주요 기법들에 대해 기술하고, 이를 기반으로 WYSIWYG HTML5 저작도구에서 컨텐츠별 페이지 레이아웃 설계 없이 태블릿과 모바일 페이지를 자동으로 생성할 수 있는 사용자 직관적인 반응형 레이아웃을 설계하였다.
스마트폰 시장의 급격한 성장으로 기업 업무들이 모바일 환경으로 이전되는 추세와 함께 다양한 모바일 운영체제들의 등장으로 개발 환경의 파편화가 발생하였고 이는 응용 프로그램의 개발 및 유지 보수를 저해하는 요소로 작용하였다. 이러한 문제를 해결하기 위한 모바일 환경의 크로스 플랫폼 기술로 하이브리드 앱이라는 방법론이 제시되었다. 하지만 하이브리드 앱이 가지고 있는 성능적 제약과 기능적 제약으로 시장에서의 주력 기술로 사용되지 못하고 있다. 이러한 단점들을 극복하기 위해 네이티브 환경의 장점을 활용할 수 있도록 하는 범용실행엔진, 자동변환 저작엔진 등의 시도들이 있다. 이 논문에서는 해당 문제를 또 다른 방법으로 접근한 개방형 모바일 클라우드 플랫폼을 소개한다. 모바일 클라우드 환경을 구성하여 모바일 사용자들에게 단말의 하드웨어나 운영체제와는 무관하게 다양한 모바일 환경을 제공할 수 있고 기존 모바일 환경에 비해 고성능의 컴퓨팅을 제공할 수 있게 하는 동작 메커니즘과 기술 특징을 설명한다.
유무선 통합의 인터넷 환경을 지원하는 모바일 응용 서버는 휴대폰, PDA, PC 등 다양한 단말 종류를 타겟으로 한번 저작된 동일한 컨텐츠를 단말기 종류에 상관없이 지원할 수 있다. 모바일 응용 서버로 구축된 비즈니스 업무를 이용하는 사용자는 무선 인터넷의 간헐적 단절성, 업무의 긴급성, 표현 장치 및 입력 장치의 적절성, 업무의 이동성 등을 고려하여 적절한 단말 장치를 임의로 선택하여 비즈니스 업무를 수행할 수 있다. 또한, 이러한 비즈니스 업무들은 단말기 종류가 변하더라도 이전의 단말기에서 처리하였던 내용을 계속 이어 받아 업무를 진행시켜야 한다. 단일 단말기를 이용할 때에 페이지 간의 작업 내용을 저장하는 방식으로 세션 객체를 이용하는 방식이 널리 사용된다. 그러나 세션 객체는 유선 인터넷상의 단일 단말기만을 대상으로 만들어진 것이기 때문에 단말기를 변경하는 경우에는 세션을 이용할 수 없는 단점을 갖고 있다. 본 논문에서는 다중 단발기간에 세션 전이를 가능하게 하여 세션 객체에 저장되어 있는 정보를 다중 단말기간에 공유하는 방법에 대한 설계 내용 및 구현 상황에 대해 논하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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