• Title/Summary/Keyword: 모바일 이스포츠

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User Application for Sports Climbing on Interactive Climbing Wall (인터랙티브 인공 암벽장 활용을 위한 스포츠클라이밍 사용자 애플리케이션)

  • Kim, Minsang;Kim, Dongho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.201-203
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    • 2016
  • 도시민들의 다양한 여가활동의 요구로 날씨와 계절에 상관없이 즐길 수 있는 운동으로 실내 스포츠 수요가 급증 하고 있다. 이에 스포츠 클라이밍의 인기 또한 증가하고 있는 추세이다. 또한, ICT기술의 발전으로 스포츠 산업에서도 ICT융합이 활발히 진행 중이다. 이에 실내 스포츠 클라이밍은 ICT기술 융합이 용이한 환경으로 컴퓨팅 환경을 구성하기 적합하다. 따라서 ICT융합 스포츠 클라이밍에 대한 새로운 신조어 스크린 클라이밍이라는 말이 나오고 이에 대한 인터랙티브 인공 암벽이라는 연구가 진행 되었다. 하지만 스포츠 클라이밍에서 사용되는 모바일 애플리케이션의 연구는 현저히 부족한 상황이다. 현재 상용화되어 있는 클라이밍 애플리케이션은 일방적인 정보제공에 그쳐 정보의 확장 및 재생산이 어렵고, 자신의 기록 측정 및 정리 과정이 번거롭다는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 인터랙티브 인공 암벽 활용을 위한 모바일 애플리케이션을 제안하고 구현한다. 즉, 사용자가 실제로 쉽고 편리하게 등반 루트와 등반 기술에 대한 정보를 제공받고 자신의 등반 기록을 관리할 수 있는 사용자 친화적 클라이밍 모바일 애플리케이션을 구현한다.

A study on the Revitalization of e-Sports by Analyzing e-Sports Events (e스포츠 종목 분석을 통한 e스포츠 활성화 방안에 관한 연구)

  • Lee, Jae-Woo;Lee, Jong-Won;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.53-55
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    • 2021
  • 2020년은 COVID-19 바이러스로 인해 e스포츠는 새로운 가능성을 보여주고 있다. 전통적인 스포츠의 경기 진행 및 현장 관람이 어려워 고전하고 있는 반면에 대부분의 e스포츠 경기가 온라인 중계로 정상적인 일정을 진행하였다. 그러나 국내 e스포츠의 종목은 LOL을 비롯하여 극히 일부 게임만 성공적으로 운영되고 있다는 문제가 있다. 본 논문에서는 e스포츠로 성공한 게임을 분석하여 e스포츠 활성화를 위한 제안을 한다.

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A Study on the AR System-based Sports Spectating Activation Plan (AR 시스템 기반의 스포츠 관전 활성화 방안에 관한 연구)

  • Bae, Geun-Hyeong;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.177-180
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    • 2022
  • TV에서 OTT로 시청 수단이 변화하면서 스포츠 중계를 보는 젊은 층 시청자들이 줄어들고 있다. 또한 경기장으로 스포츠를 보러 오는 팬들도 점점 감소하는 추세이다. 이에 따라 스포츠 관계자들은 고정 팬 층의 흥미 증진과 신규 팬 층의 유입을 위해 스포츠 관전에 AR(증강 현실) 기술을 도입하고 있다. 모바일 활용과 직관에도 적용 가능한 AR에 대한 업계의 반응은 상대적으로 긍정적이다. 본 논문에서는 AR 스포츠 관전의 사례를 스포츠 중계와 경기장 관전으로 분류해 조사하고 향후 전망에 대해 알아본다. 그리고 AR 스포츠 관전의 활성화에 대한 방안을 제시한다.

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A Development of Mobile based Information Sharing and Shopping Platform in Marine Leasure Sports (모바일 기반 해양레저스포츠 정보 공유 및 쇼핑 플랫폼 개발)

  • Lee, Seok-In;Jeong, Yon-Su
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.01a
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    • pp.99-100
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    • 2016
  • 2020년 우리나라의 바다낚시 인구는 481만 여명으로 10년 전에 비해 46% 증가가 예상된다. 스마트 디바이스의 보급이 확대됨에 따라 모바일 기반의 바다낚시 앱(App)의 필요성도 커지고 있다. 기존의 바다낚시 앱들은 정보 제공 커뮤니티 기능이 대부분이고 예약서비스를 제공하거나 낚시 용품 쇼핑 기능을 제공하는 앱들은 전무한 실정이다. 이에 본 연구에서는 기존의 경쟁 앱 분석, 낚시 경험자 대상 설문조사, 선주 대상 인터뷰 등을 통해 사용자 요구 맞춤형 앱을 개발하고자 노력하였다. 이를 통해 이를 통해 바다낚시 정보 공유 확대 및 거래의 투명성 향상에 기여할 것으로 사료된다.

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돋보기 / 2005년 모바일 게임 시장 전망

  • Choe, Seong-Won
    • Digital Contents
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    • no.1 s.140
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    • pp.48-51
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    • 2005
  • 2005년 을유년 닭의 해가 새롭게 시작됐다. 지난해 모바일 게임 시장은 200%이상의 높은 성장률을 기록해 좋은 결과를 나타냈지만, 불법 복제 및 일부 게임회사에 집중되는 아쉬움을 나타냈다. 2005년에는 어느정도의 시장규모가 예측되고 , 또한 어떠한 이슈들이 기다리고 있는지 살펴보자. 어떤것을 전망하는 것은 참 어려운 일이다. 스포츠에서도 많은 전문가들이 예측을 하지만, 의외의 결과가 일어나듯이 모바일 게임 시장 역시 그때그때 상황에 따라 달라질 수 있기 때문이다. 요즘 유행하는 그때 '그때 달라요'라는 유행어가 2005년의 전망을 한마디로 표현할 수 있는 말이겠지만, 그래도 몇가지 이슈를 살펴보면서 2005년 모바일 시장을 가늠해 보고자 한다.

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The Implementation of Snowboard Scoring Management System using Mobile Apps (모바일 앱을 이용한 스노보드 채점관리 시스템의 구현)

  • Park, Myeong-Chul;Jung, Hyon-Chel;Park, Young-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.07a
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    • pp.223-224
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    • 2013
  • 본 논문에서는 모바일 앱을 이용한 스노보드 경기의 채점 시스템 개발을 소개한다. 이 시스템은 오프라인 형식으로 진행하는 기존 채점시스템의 문제점을 극복하기 위하여 심판용 모바일 앱과 전광판 출력을 위한 관리 시스템으로 구성된다. 심판들의 채점상황은 모바일 앱을 통하여 실시간으로 원격 데이터베이스에 적재되고 관리시스템에서 자동 합산 및 점수화되어 전광판으로 해당 점수가 출력되게 된다. 이를 통하여 신속하고 정확한 채점 관리를 수행할 수 있으며 모바일 환경이 지원되는 대부분의 스노보드 경기장에서 활용될 수 있다. 본 연구결과는 국내 다양한 스노보드 경기에 적용하여 동계 스포츠분야의 열악한 정보화 환경을 개선할 수 있음을 보였다.

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어서와u 반가워uㆍㆍㆍ열리는 U세상

  • Im, Yeong-Mo
    • Digital Contents
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    • no.1 s.152
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    • pp.60-66
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    • 2006
  • 한 때 명사 앞에 'e'를 붙여 신기술임을 표시하곤 했다. e메일ㆍe북ㆍe러닝ㆍe비즈니스ㆍe스포츠등 많은 부분에 접두어처럼 e를 붙여 'Electronic' 개념의 첨단성을 강조했고, 이러한 유행은 'e편한 세상','e스테이션'등의 브랜드명으로도 발전했다. 이러한 e의 유행 패턴을 넘겨받은게 접두어'u'이다. 이제 u라는 접두어가 붙은 용어를 쉽게 접할 수 있다.u코리아에서부터 시작하여, u시티ㆍu북ㆍu러닝ㆍu환경ㆍu교통ㆍu행정등 대부분의 일반명사 앞에 u를 붙여서 사용하는 현상을 보게 된다. 굳이 부연 설명을 하지 않더라도 이 u가 유비쿼터스(Ubiquitous)의 머리글자 u를 칭하고 있음은 일반적 상식이 되어있다. 정말 u세상이 온 것일까? 이번 모바일 핫토크에서는 2006년 첫 주제로 유비쿼터스 세상에 대해 다루고자 한다.

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웨어러블 유기화학센서 기술 동향 및 전망

  • Sin, Eul-Yong;No, Yong-Yeong
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.20 no.2
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    • pp.43-53
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    • 2015
  • 차세대 모바일 기술의 새로운 형태인 웨어러블 디바이스는 현재 많은 ICT분야의 기업뿐만 아니라 스포츠 관련 기업들까지 다양한 제품을 출시하고 있다. 본 기고문에서는 이러한 시점에서 웨어러블 디바이스용 유기전자소자에 대한 기술동향을 정리하고 이에 대한 향후 전망에 대해서 논의하고자 한다. 특히 다양한 환경을 모니터링 할 수 있는 웨어러블 디바이스형태의 화학 감지 센서에 대한 소재, 소자 및 공정기술에 대한 기술동향에 대해서 보고하고자 한다.

Development of Mobile Location Based Service App Using Augmented Reality (증강현실을 활용한 모바일 위치기반 응용서비스 앱 개발)

  • Kim, Jae-Pil;Lee, Dong-Cheol
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.18 no.6
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    • pp.1481-1487
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    • 2014
  • Recently, with the popularization of smartphones, augmented reality has become even more familiar to the public as an application that can provide realistic images as a tool for location-based services. Therefore, as a location-based application for smartphones that is appropriate for the application of augmented reality technology, the study develops a golf information system. Golf is the sport for which we should exactly know the accurate shape or distance to the destinations or obstacles, so the sport is suitable for applying the augmented reality technology. Even though the sport of golf has constantly increasing population to play it with the popularization of it, presently released golf-related smartphone apps are established as 2D images or in GPS basis; thus, they lack a sense of realism unfortunately. Thereupon, this study develops a golf information system by modifying and complementing usefully Mixare, the open source for augmented reality, for the sport of golf into an augmented reality-based system that can provide various information according to the actual environment of the golf course and describes how to apply it actually to the golf course.

The Effect of UI Usability of Mobile Healthcare Applications on Technostress and Continuous Use Intention: Focusing on Elderly Users (모바일 헬스케어 애플리케이션의 UI 사용성이 테크노스트레스와 지속사용의도에 미치는 영향: 고령의 사용자를 중심으로)

  • Cha, Jaehyuk
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.19 no.5
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    • pp.295-305
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    • 2021
  • The purpose of this study is to empirically verify how UI usability of mobile healthcare applications affects the perception of technostress and continuous use of elderly users. Through this, the effect of UI usability of mobile healthcare applications on technostress and continuous use intention was demonstrated for 199 people aged over 60. As a result, all four sub-factors of UI usability had a significant effect on technostress, and the magnitude of the influence was found to be in the order of content, process, design, and system. On the other hand, it was found that technostress had a significant effect on the intention of continued use. Through the above results, a UI design strategy that can lead to continuous use by relieving the technostress experienced by the elderly was suggested. This provides academic and practical implications for the future development and service direction of mobile healthcare applications for the elderly.