The demand of using educational applications for 'smart' devices has recently increased. Accordingly, this study analyzed the satisfaction of educational applications and the factors which affect to purchase intention suggesting optimal development and use for the future. Based on searching for the theoretical background, the research model for the study was set: Appropriateness, interactivity, amusement and ubiquity were designated as independent variables, consumer satisfaction as parameter variable, and purchase intention as dependent variable. Through conducting structural equation modeling with the variables, the results showed that appropriateness, amusement and ubiquity had significant impacts on consumer satisfaction and purchase intention of educational applications. The results were expected to give suggestions as presenting guideline for educational application, improving mobile learning and vitalizing mobile contents.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06b
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pp.185-188
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2011
스마트폰의 대중화로 인해 사용자의 다양한 요구사항이 발생하고 있고, 스마트폰 용 어플리케이션에 대한 개발이 활발히 수행되고 있으나 하드웨어와의 밀접한 관계 및 재사용성의 요구를 반영하고 있지 못하므로 향후 수요를 감안하여 객체지향 개발방법론을 적용한 체계적인 접근이 필요하다. 본 논문에서는 대표적인 스마트폰 플랫폼인 안드로이드와 아이폰 플랫폼의 수명주기, 하드웨어, 어플리케이션 간의 관계를 통해 스마트폰 어플리케이션 개발절차를 도출하도록 시도하였으며, 객체지향 개발방법론 중에서 Reference Model 중심의 안드로이드 플랫폼과 Rich Client를 지원하는 아이폰 플랫폼에 각각 스마트폰 플랫폼에 준한 하드웨어 특성을 고려하여 특화된 CBD(Component Based Development)기반인 마르미-EM방법론과 서비스 기반의 어플리케이션을 지향하고 있는 MVC(Model-View-Control)패턴이 적용된 SaaS(Software-as-a-Service) 개발방법론을 적용하여 어플리케이션 개발 절차를 비교한다. 이를 통하여 개발방법론의 절차상의 차이점, 강점 및 보완 사항을 분석하고 방법론별 특징을 토대로 향후 보완점을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.04a
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pp.246-248
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2014
스마트폰 및 태블릿에서 동작하는 모바일 어플리케이션은 날이 갈수록 복잡하고 다양해지고 있다. 특히, 3D 게임과 같이 렌더링 연산을 주로 사용하는 어플리케이션은 많은 연산량을 필요로 하며 소모하는 전력 또한 매우 크다. 이러한 문제를 해결하기 위해 연산의 일부를 클라우드와 같은 강력한 외부 자원을 활용하여 처리하는 오프로딩 기술이 제안되었으나, 특정 어플리케이션이 아닌 일반적인 어플리케이션을 대상으로 한 연구들이 대부분이다. 본 논문에서는 3D 렌더링 어플리케이션을 보다 더 효율적으로 구동시키기 위하여 오프로딩 기술이 가져야 할 특성 및 구조에 대해 설명한다.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.11
no.5
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pp.487-492
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2018
Recently, various applications for image processing have been ported to the mobile environment due to the expansion of the image shooting on the mobile device. However, in the case of extracting the image foreground, which is one of the most important functions of image synthesis, is difficult since it needs complex calculation. In this paper, we propose an video synthesis technique that can divide images captured by mobile devices into foreground / background and combine them in real time on target images. Considering the characteristics of mobile shooting, our system can extract automatically foreground of input video that contains weak motion when shooting. Using SIMD and GPGPU-based acceleration algorithms, SD-quality images can be processed on mobile in real time.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06a
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pp.343-345
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2006
위치정보는 최근 모바일 장치 및 그 어플리케이션의 발달에 따라 괴다란 논점이 되고 있다. 위치정보는 매우 개인적인 특성을 갖는 점에서 암호화 과정이 필수적이다. 하지만 이러한 암호화 작업은 일정한 시간을 소요하는 작업이다. 이는 현재 무선 데이터 전송 속도 및 모바일 장치의 프로세스 능력을 감안할 때 시스템에 있어 무시할 수 없는 성능 저하를 가져오게 된다. 따라서 본 논문에서는 이러한 모바일 장치의 성능 저하를 최소화 할 수 있는 동적 암호화 메커니즘을 설계하였다. 이를 통해 시스템의 성능과 보안 수준간의 적절한 균형을 유지하여 시스템 최적화에 기여한다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.15
no.1
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pp.377-385
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2014
This study is aimed to introduce the newly developed mobile application for effective provision of assistive devices for people with disabilities in South Korea. By combining of ICF code and ISO 9999 code, more effective way of searching user fit assistive device information and selecting appropriate assistive devices were possible. 10 people with visual impairment were recruited for an usability testing. For the data analysis, paired t-test were used and confidence interval was 95%. The result showed newly developed mobile application was more effective in comparison with on-line based assistive device information. The outcome of this study will enhance the provision of assistive devices for people with disabilities more effectively within better user understanding of their needs and compensate for their body function as well as environmental barriers.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.318-321
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2017
Most of wearable platforms(i. e. Samsung Gear, Android Wear) are using most of Tizen mobile platform features without any changes. However wearable devices have unique characteristics due to wearable type, small battery, screen shape, poor network and relative short but frequent user interfaces. In general, a wearable device has a process to be paired with the mobile device, which includes capability exchange that includes information such as device model name, network capability (3G, LTE, Wi-Fi and so on), manufacturer and supported languages. In other word, a wearable device depends heavily on the companion device (i. e. phone, tablet), so wearable platform should consider this. In this paper, we provide the effective application management mechanism using these characteristics of wearable platform to enhance user experience and to reduce sluggish of wearable platform.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.978-979
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2014
최근 스마트폰에 제공되는 다양한 추천 어플리케이션 중 음악 추천 어플리케이션은 사용자의 감정 조절을 위해 도움이 될 수 있다. 이에 본 논문에서는 음악을 분석하고 사용자의 감정에 따라 노래를 추천해주는 뮤직플레이어를 설계하였다. 감정에 맞는 음악을 자신의 취향에 맞게 추천 받음으로서 사용자는 감정을 조절하는데 도움을 받을 수 있다.
현재 가장 높은 점유율을 보이고 있는 스마트 모바일 디바이스 플랫폼인 안드로이드는 바이트코드 기반의 어플리케이션을 동작시킨다. 바이트코드는 특성상 역공학에 취약하여 원본 코드의 노출이나 수정 후 재배포가 쉽게 이루어질 수 있다. 이를 보완하는 방법으로 난독화, 실행압축, 코드 분리, 기타 안티 리버싱 기법 등이 존재하지만, 이런 보호기법을 단독으로 사용하면 그 효과가 높지 않다. 이들은 각각 장단점을 가지고 있는데, 여러 기법을 조합해서 사용하면 보안성을 한층 높일수 있다. 그렇다고 각 기법의 특징을 무시한 채 무작정 사용하게 되면 오히려 어플리케이션의 성능이 낮아지고 크기가 늘어나는 문제가 발생한다. 따라서 보호기법의 정확한 이해와 필요에 맞는 올바른 선택적 사용이 중요하다. 본 논문에서는 지금까지 사용되어 온 안드로이드 어플리케이션 역공학 보호기법의 유형과 특징에 대하여 살펴보고, 보안성을 높이기 위한 올바른 조합과 선택에 대해 고찰한다.
Journal of the Korean Applied Science and Technology
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v.38
no.5
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pp.1255-1264
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2021
This study explores the application services recognized by golfers by applying the causal relationship (SEM) to the degree of immersion and consumption behavior of the characteristics of the golf application (App) perceived by consumers in the COVID-19 environment based on the COVID-19 Afterwards, it was intended to provide basic data for predicting the golf industry. For this, a total of 235 people were analyzed using a mobile survey (URL) by the sampling plan from June 1 to August 10, 2021. The results were derived. First, the hypothesis was adopted that the mobility and reliability characteristics of the application had a statistically significant positive (+) effect on the immersion enhancement. First, the hypothesis was adopted that the enhancement of commitment had a statistically significant positive (+) effect on consumption behavior. Finally, it was hypothesized that the informational and mobility characteristics of the application had a statistically significant positive (+) effect on consumption behavior.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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