1990년대말, 한국은 북미 ATSC 방송표준을 사용하여, 세계최초 HD Digital TV 방송시대를 시작하였고, 이동방송을 위해서는 DMB를 이용한 모바일 방송을 상용화하여, 이는 디지털 방송미디어 산업의 발전과 함께 글로벌 기술 경쟁력을 만드는 계기가 되었다. 이후, 20여년이 지난 최근, 한국은 북미 최신 방송표준기술인 ATSC3.0을 세계 최초로 국내에 상용화하여 4K UHD 지상파 방송시대를 여는 성과를 또다시 이루었다. 하지만, 그동안 통신기술의 눈부신 발달로 고해상도 몰입형 컨텐츠의 IP 스트리밍 서비스가 대중화되었고, 이에 따른 젊은 소비자들을 중심으로 미디어 소비 성향 변화가 확산되어, 이제는 새로운 형태의 미래 융합 방송미디어 서비스를 위한 기술과 정책이 요구되고 있다. 이에, 정부는 관련 산학연 전문가들과 2027년 ATSC3.0 UHD로의 모든 전환 정책을 위해서 다양한 요구사항을 고려한, 미래형 모바일 방송을 포함한 UHD 활성화 방안을 논의하고 있다. 미래형 모바일 방송은 스마트폰뿐만 아니라, 자동차와 사이니지, 홈 TV에서도 서비스 영역이 확장되어야 하며, IP와 연동하여 인터렉티브 양방향 서비스가 가능하여야 하고, 오디오, 비디오 엔터테인먼트뿐만 아니라 인터넷 데이터와 공공, 관심 정보의 데이터 캐스팅 서비스까지 가능하여야 한다. 본 고에서는 미래형 모바일 방송을 위하여, 현재 상용 서비스가 가능한 최신의 방송과 통신기술인 ATSC3.0과 5G를 통한 방송의 서비스와 기술에 대하여 살펴보고, 이들의 미래융합 서비스의 가능성에 대하여 생각해 보는 기회를 삼고자 한다. 본 고의 구성은 서론에서는 방송미디어의 서비스 트렌드를 분석하여 모바일 방송의 복합적 요구사항을 도출해 보고, 본론에서는 현재, 한국의 지상파 UHD 방송표준 기술인 ATSC3.0의 이동방송으로서의 특성을 살펴보고, DMB 기술과 비교해 본다. 또한, 전세계적으로 관심과 실험이 시작되고 있는 5G 방송에 대해서도 그 내용과 동향을 살펴보았다. 그리고, 결론으로는 미래의 융합서비스에 대한 예측과 연구사항에 대하여 생각해 본다.
휴대전화의 모바일 뱅킹 기능과 모바일 증권 트레이딩 기능은 이제 낯선 개념이 아니다. 그 기능들을한 번도 사용해보지않은사람일지라도‘ 휴대전화로은행업무를볼수있다는거알아? 주식거래도하고?’라고말을 건네면‘ 당연히되는거아냐?’라고반문해온다. TV 모바일뱅킹CF에익숙해진탓일까? 아니면, 모바일만능시대이다보니모든게휴대전화에서일어나는게당연하게여겨지기때문일까? 이번호에서는‘ 당연한’개념인 모바일 금융을 다뤄 보고자 한다. 아직 모바일 금융의 대중화를 위해서는 넘어서야 할 몇몇 사항이 남아있긴 하지만, 이제‘ 당연한’서비스가 되기 위해 진일보하고 있는 모바일 금융을 남들보다 일찍 접하고 이를 통해재테크를할수있는기회를가졌으면한다.
컴퓨팅과 이동통신이 결합되면서 완전히 새로운 취향의 콘텐츠가 만들어지고 있는 모바일 시대에 맞는 기사 길이는 어느 정도일까? 지금까지 고급 저널리즘의 기준으로 인식되기도 한 긴 기사가 여전히 모바일 시대에도 적절할까? 인터랙티브와 검색 기능을 이용한 짧은 기사의 조합이 가독성과 정보량이라는 가치를 만족시켜줄 수 있지 않을까? 이런 문제에 대한 해답을 찾고자 하는 것이 이 연구의 목표다. 연구 방법으로는 현장 실험(field experiment)을 채택했다. 사전 조사를 통해 모바일 기기에서 '손을 쓰지 않고 한 눈에 볼 수 있는' 346자의 기사부터 신문과 방송 뉴스에서 자주 쓰이는 633자, 1033자, 1368자의 기사를 만들었다. 자극물은 길이만 다를 뿐 주요취지는 똑같아지도록 처치했다. 이를 성별, 계열, 학년을 동수로 할당한 대학생 샘플 384명을 대상으로 조사했다. 신문대판 혹은 모바일 페이지를 통해 자신에게 주어진 네 종류 중 하나의 기사를 접촉하고 선호도, 기사질 평가, 기억회상에 관련한 답을 하도록 했다. 분석결과 신문에서는 1033자와 346자의 기사가 고르게 좋은 평가를 받았다. 모바일에서는 손을 거의 움직이지 않고 볼 수 있는 346자와 633자가 고르게 좋은 평가를 받았다. 앞으로 점차 모바일 기계에 의존해 뉴스를 읽는 수용자가 늘어날 경우를 대비한다면 신문 지면의 기사도 346~633자를 기본으로 하는 다양한 전략을 고려해볼 필요가 있을 것으로 보인다.
최근 급성장하고 있는 모바일 테크놀로지의 발전과 함께 모바일 플래시 기술의 등장은 기존의 단순한 모바일 그래픽에서 벗어나 인터랙티브한 컨텐츠 디자인이 가능하게 되었다. 이에 새로운 모바일 플래시 프로그램인 Mobile Flash를 이용해 인터랙티브 미디어 작품을 설계하고 기술의 적용가능성을 탐구해 본다. 이 프로젝트는 인터랙티비티의 본질과 모바일 테크놀로지가 갖는 시대적 의미를 재해석하고 새로운 첨단 기술의 적용을 통해 모바일 컨텐츠 디자인의 새로운 가능성을 타진해보는데 의의가 있다.
하루가 다르게 세상은 변화하고 있다. 호출기가 유행을 하더니 얼마 지나지 않아 휴대폰이 등장하고, 또 지금은 스마트폰이 우리 생활 속에 자리를 잡아가고 있다. 이처럼 모바일 세상 속에 살아가는 지금 시대에 모바일로 차원이 다른 커뮤니케이션을 만들어가는 사람들이 있다. (주)포비커(대표 고종옥, www.fobikr.com)의 고종옥 대표와 직원들이 그 주인공들이다. 모바일 하나로 세계 여러 사람들과 교류할 수 있는 플랫폼을 구현하겠다는 큰 목표를 세우고 앞만 보며 전진하고 있는 그들을 만나보자.
유비쿼터스 개념은 이미 우리나라 공공도서관에 적용되고 있고, 유비쿼터스 기술은 RFID 시스템과 모바일 서비스에 집중되어 있다. 본 연구는 유비쿼터스 시대를 맞이하여 우리나라 공공도서관 중 RFID 시스템이 구축된 15개 공공도서관의 관리자 집단과 RFID 시스템을 이용한 경험이 있는 259명의 이용자 진단을 대상으로 그 구축 및 운영, 시스템의 효율성, 이용의 만족도 기술적 윤리적 문제 등을 설문 분석하였다. 이와 함께 모바일 서비스를 제공하고 있는 20개 공공도서관을 대상으로 그 구축 현황과 운영상의 문제점 등을 설문 분석하였다. 그 분석 결과를 토대로 하여, 본 연구는 우리나라 공공도서관에서의 RFID 시스템과 모바일 서비스의 활성화 방안을 구체적으로 제시하였다.
모바일 게임 시장이 성숙기로 접어들면서 규모의 경제 효과가 작동하는 시장구조의 특성을 지니고 있다. 이에 모바일 게임의 인지도를 높이기 위한 TV 광고나 지하철 광고 등 대대적인 매스 마케팅이 집행되고 있다. 본 연구에서는 모바일 게임 시장에서 매스 마케팅이 일어나는 원인을 살펴보고, 이로 인해 모바일 게임 생태계에 미치는 문제점들을 짚어보았다.
급속히 발전하는 인터넷의 활용은 여러 측면에서 긍정적 발전을 가져왔고 삶의 질적인 향상과 생활의 풍요로움을 가져다주었다. 그러나 사이버 공간은 비행이나 폭행 등 부정적 결과를 초래하고 있다. 이는 현실세계에 보다 심각한 사회적 혼란을 야기하고 있다. 본 연구는 모바일 SNS 사용자를 대상으로 인터넷 윤리의 바람직한 방향을 연구하고자 한다. SNS는 경제적 가치는 물론 사회적 파급효과도 적지 않아 특정 문제에 대한 의견 소통의 도구로 이용된다. 사회적 영향력, 개인의 감정요소는 커뮤니티 관계의 요소가 된다. 또한 SNS는 이용자의 정체성과 공공영역에 영향을 미치게 된다. 모바일 SNS 시대에 인터넷 윤리는 모바일 인터넷 사용자들에게 올바른 인터넷 윤리정보를 인식하고 실천하도록 할 것이다.
모바일 쇼핑의 확산으로 소비자들의 '일상적 구매'가 달라지고 있다. 불과 몇 년 전까지만 해도 쇼핑장소는 백화점이나 대형마트에 국한되었던 것이 모바일 기술과 배송기술의 발달로 식품과 생활필수품까지 온라인으로 구매하는 시대가 열리면서 소비자들의 일상이 바뀌고 있는 것이다. 20대 여성들의 모바일기기 통한 모바일 쇼핑 빈번도, 구매시간, 구매상품, 결제방법, 결제시스템 등에 대한 분석을 통해 국내 소비행태를 알아본다.
스마트폰 4,000만명 시대에 돌입하면서 모바일 보안시장이 급속도로 증가되는 시점에서, 최근에 아이폰5S, 베가폰 등 모바일기기에서 지문 얼굴 홍채 정맥 등 바이오정보를 탑재 하여 스마트폰 기기인증 및 원격의료 모바일 지급결재서비스의 가입자 신원확인기능으로 바이오인식기술의 적용이 확대가 예상됨에 따라 국내외적으로 모바일 바이오인식 신융합기술에 대한 출현이 급부상되는 상황이다. 이에 따라, 본고에서는 국내 스마트폰 바이오정보 탑재 구현기술과 관련표준화 추진현황을 살펴보고, 향후 발전전망에 대해 알아본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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