• 제목/요약/키워드: 모바일 소프트웨어

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모바일 애플리케이션을 위한 보안약점 구조화 기법에 대한 연구 (A Study on the Structured Weakness Classification for Mobile Applications)

  • 손윤식;오세만
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.1349-1357
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    • 2012
  • 오늘날의 소프트웨어는 인터넷 환경에서 데이터를 교환하기 때문에 해커에 의해 악의적인 공격을 받을 가능성이 항상 존재한다. 이러한 보안약점은 심각한 경제적 손실을 발생시키는 소프트웨어 보안 침해사고의 직접적인 원인이다. 최근에는 보안 약점을 해소하기위해 외부환경에 대한 보안시스템을 견고히 하는 것보다 프로그래머가 견고한 소프트웨어를 개발하는 것이 보안 수준을 향상시킬 수 있는 본질적이고 가장 효과적인 방법이라는 인식이 늘어나고 있다. 이러한 가운데 코딩 단계에서부터 소프트웨어에 대한 취약점을 해소하여 보안 침해사고를 예방하기 위한 코딩 안내서를 제시하는 것이 전 세계적으로 주요한 보안 이슈로 떠오르고 있다. 시큐어 코딩을 개발자나 관리자 입장에서 효과적으로 사용하기 위해서는 전체 시큐어 코딩 집합과 보안약점을 구조적으로 체계화하고 관리해야 하며 새로운 정보의 갱신이 지속적으로 필요하지만, 기존의 시큐어 코딩 및 보안약점은 구조적으로 체계화되어 있지 못하다. 본 논문에서는 Java 언어를 대상으로 기존 시큐어 코딩 자료와 검사 도구의 코딩 룰 조사를 통해 보안 약점을 구조화하고 모바일 애플리케이션을 위한 구조적 보안 약점을 그 결과로 소개한다.

멀티코어 기반 모바일 플랫폼을 위한 애플리케이션의 태스크 병렬화 시스템 (Task Parallelism System of Application for Multicore-Based Mobile Platform)

  • 임근식;이세호;엄영익
    • 한국통신학회논문지
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    • 제38C권6호
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    • pp.521-530
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    • 2013
  • 본 논문은 기존의 소프트웨어가 멀티코어기반의 모바일 디바이스를 인지할 수 있도록 태스크 병렬화 시스템(BioMP)을 제안한다. 애플리케이션 개발자가 기존의 소프트웨어에 병렬화 규약의 코드를 추가하였을 때, 제안 시스템은 호환성 뿐만 아니라 병렬 쓰레드의 수행을 지원한다. BioMP는 기존의 대용량 애플리케이션 소스코드를 단시일에 멀티코어를 인지하는 소프트웨어로 개선한다. 실험 결과, 우리의 아이디어는 쿼드 코어기반의 멀티코어 환경에서 기존의 시스템 대비 애플리케이션 실행속도를 약 64%까지 개선하였다. 또한, BioMP는 독립적인 컴포넌트이기 때문에 어떠한 플랫폼의 추가적인 수정도 필요로 하지 않는다. 그 결과, 애플리케이션 개발자는 멀티코어향 소프트웨어를 애플리케이션 스토어에 배포하였을 때, 사용자는 모바일 디바이스의 어떠한 수정도 없이 즉시 실행을 할 수 있다.

디지털 전환 개념을 활용한 진로 교육용 게임 개발 연구 (Research on Career Education Game Development Utilizing the Concept of Digital Transformation)

  • 조광희;김수인;안성호;김정이
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.543-548
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    • 2023
  • 이 연구는 디지털 전환에 대한 이해의 필요성을 강조하며, 디지털 전환을 주제로 한 기능성 모바일 게임의 개발과정을 다룬다. 선행 연구를 통해 기존의 모바일 게임에서 미래 사회 산업과 직업의 변화를 반영하고 있지 못함을 발견하였다. 본 연구에서는 청소년들이 미래 디지털 전환으로 인한 산업 구조와 직업의 변화에 대한 디지털 리터러시능력 함양과 핵심 기술의 이해에 도움이 될 수 있는 교육용 모바일 게임을 기획하고 개발하였다. Unity 3D를 활용하고 퍼즐, 카드, 보드 게임의 장점들을 접목하였다. 교육 콘텐츠 개발 측면에 있어서 전문성의 한계가 존재할 수 있지만 학생들이 매우 선호하는 게임을 통해 직업에 대한 미래 지향적인 관점을 제시할 수 있는 콘텐츠를 제시하였다는 의의가 있다. 게임의 직·간접적 교육적 효과를 고려할 때 최근 학교 현장에 보급된 태블릿 기기를 통해 수업 시간에 직업 교육 콘텐츠로 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

모바일콘텐츠리뷰

  • 임영모
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권137호
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    • pp.92-95
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    • 2004
  • 모바일게임에 대한 장밋빛 미래를 이야기하던 게 불과 몇 개월 전 일이었다. 잘 만든 모바일게임 하나로 몇 억원 정도의 수익을 거둬들이고,해외 수출에 있어서도 국내 기술이 충분히 승산 있게 판매되며, 모바일 전문 게임업체로 코스닥 등록을 추진하는 업체까지 생겼다. 모바일게 임은 관련 분야 종사업체들의 희망이기도 했다. 개발 기간이 다른 소프트웨어에 비해 길지 않으며, 약간의 기간은 있지만 현금결제가 매월 깔끔하게 정산되고, 생산라인만 요령껏 갖추면 양산 모델로까지 운영이 가능한 괜찮은 사업모델이었다. 변덕이 심해서일까? 요즘 언론에서는 입장을 바꿔서 모바일게임 콘텐츠 위기론을 이야기하곤 한다. 몇몇 대표적인 업체를 제외하고는, 심지어는 그러한 업체에 속하는 업체들 조차도 모바일게임 시장이 쉽지만은 않다고 한다(먹고살기 어렵다 내지 힘들어 죽겠다는 표현이 오히려 정확하긴 하다).

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전력 소모 최소화를 통한 성능 개선의 코드 가시화 방법 (Code visualization approach for performance improvement via mlnlmlzlng power dissipation)

  • 안현식;박보경;김영철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 춘계학술발표대회
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    • pp.375-376
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    • 2020
  • 높은 사양이 필요한 하드웨어 기반의 모바일 및 IoT 임베디드 시스템은 저전력과 성능에 중요한 이슈를 갖고 있다. 이는 전력 소비로 발열량 증가 및 기기의 수명 단축 문제가 발생된다. 이러한 환경에서 소프트웨어도 제한된 전력, 메모리 등에서 안정적인 동작을 수행해야 하므로 디바이스의 소비전략이 증가한다. 이를 해결하고자, 코드 관점에서 전력 소모 최소화를 통한 소프트웨어 성능 개선 가시화 방법을 제안한다. 이는 코드 가시화를 통해 복잡한 모듈을 식별하고, 저전력 코드 패턴을 적용하여 소프트웨어 성능을 개선한다. 이런 코드로 소비전력을 감소 및 성능을 개선함으로써 코드의 품질을 최적화 할 수 있다.

YOLO 기반 객체인식모델을 활용한 탄소중립실천요소 인식 앱 개발 (App Development for Recognition of Carbon Neutral Behavior using YOLO-based Object Detection Model)

  • 정현수;강다은;김건호;이동규;오유나;길준민;김동주
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.619-620
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    • 2023
  • 본 논문에서는 탄소중립 중요성이 증대됨에 따라 일상 배출되는 생활 쓰레기 중 자원으로 재활용 할 수 있는 다양한 요소를 탄소중립실천요소로서 정의하고 각 행위를 자동적으로 분류하고자 한다. 딥러닝과 영상처리의 한 분야인 객체 인식 기술을 활용하여, 실시간으로 탄소중립실천요소를 인식하고 재활용 자원의 결과를 수집, 관리할 수 있는 모바일 앱 개발한다. 아울러, 플라스틱컵, 유리컵, 텀블러, 종이컵, 빨대 등 실제 재활용 자원의 이미지에 적용하여 인식을 수행하고 그 결과를 분석한다.

제로 레스 디지털콘텐츠 세미나

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권137호
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    • pp.82-83
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    • 2004
  • 모바일을 기반으로 한 애니메이션 서비스를 주제로 세미나가 열렸다. 한국소프트웨어진흥원은 1분영상제 사무국과 공동으로 지난달 17일 종로구 동숭동 제로원디자인센터에서‘제로 레스(Zero Res) 디지털콘텐츠 세미나’를 개최했다. 모바일 애니메이션을 주제로 한 이 세미나에서는 모바일상에서의 애니메이션 제작에 관련된 기획과 기술, 다양한 사례연구를 다뤘다.

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안드로이드 환경에서 크로스 플랫폼 개발 프레임워크에 따른 모바일 앱 분포 (Distribution of Mobile Apps Considering Cross-Platform Development Frameworks in Android Environment)

  • 김규식;전소연;조성제
    • 한국소프트웨어감정평가학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.11-24
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    • 2019
  • 모바일 앱 개발자는 크로스 플랫폼 개발 프레임워크를 사용하여 서로 다른 모바일 플랫폼들에 구동되는 앱들을 하나의 단계로 구현할 수 있다. 공격자들 또한 크로스 플랫폼 개발 프레임워크를 사용하여 한번 작성된 악성 코드를 여러 모바일 플랫폼들 상에 바로 수행할 수 있다. 본 논문에서는 AndroZoo 사이트로부터 수집한 안드로이드 앱들을 대상으로 크로스 플랫폼 개발 프레임워크들로 작성된 정상 앱들과 악성 앱들의 비율을 연도별로 분석한다. 분석 결과, 크로스 플랫폼 개발 프레임워크들로 작성된 정상 앱들의 비율이 지속적으로 증가하여, 2018년도에는 전체 정상 앱들에서 45%를 차지한다. 크로스 플랫폼 개발 프레임워크로 작성된 악성 앱들의 비율은 2015년에는 전체 악성 앱들에서 25%를 차지하였으나 이후 그 비율이 감소하고 있다. 이러한 연구는 크로스 플랫폼 앱 개발 시에 직면할 수 있는 여러 선택 문제들을 해결하는데 기여할 수 있다.