• Title/Summary/Keyword: 모바일 소셜 네트워크

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A study on the mobile game user's interaction using social network analysis (소셜네트워크 분석을 통한 모바일 게임 이용자들의 상호작용 연구)

  • Seok, Hwayoon;Yoo, Changsok;Joo, Yeajin;Ju, Jinyoung;Kwon, Hyoungjin;Yang, Seong-Il;Nam, Yoonjae
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.3
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    • pp.53-66
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    • 2021
  • This study explored how the network structure in terms of social interactions among users via a mobile game has changed longitudinally. The main findings are summarized as follows. First, in-game events are likely to increase the social interactions of users. Second, some power users played key roles in the game users' network and tend to make a large sub-group for interacting among users. Third, it is suggested that the analysis of network structure among users can be a useful tool for monitoring which in-game events are effective and how they are mutually interconnected for collaboration.

TwittsIn: Twitter Friend Notification Service for Mobile Devices Using Place Recognition (TwittsIn: 장소 인식을 이용한 모바일 트위터 친구 알림 서비스)

  • Chang, Lae-Young;Lee, Min-Kyu;Cho, Jun-Hee;Han, Dong-Soo
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.16 no.7
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    • pp.814-818
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    • 2010
  • Online social networking services help people to migrate social networks from offline to online. Twitter, which has achieved incredible growth, showed that an online social networking service without offline bases can become large and successful. In this paper, we propose a twitter friend notification service using user‘s twitter messages and place recognizing technology. When there is a friend in user‘s nearby place, the service notifies the information to the users. Through the friend notification service, a user can easily extend his online social network to offline.

A Worm Containing Strategy Using Social Network and PageRank (소셜 네트워크와 페이지랭크를 이용한 웜 전파 방지 기법)

  • Kang, Dong-Hwa;Park, Ji-Yeon;Cho, Yoo-Kun
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06a
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    • pp.98-100
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    • 2012
  • 모바일 웜의 전파 속도는 시간이 지날수록 급격히 빨라진다. 급속도로 전파하는 웜을 억제하기 위한 연구가 계속 진행되어 왔다. 기존 연구 중 하나로 소셜 네트워크를 그래프(Graph)로 표현하고 분할한 뒤 각 파티션의 대표노드(Key Node)를 선택해 웜 패치를 전파하는 기법이 있다. 이 기법은 패치 전파 속도를 웜 전파 속도보다 빠르게 해서 웜을 억제 시킨다. 하지만 이 기법에서는 대표노드에 가중치(Weight)가 낮은 간선(Edge)이 연결 될 수 있거나 대표노드가 없는 파티션이 생길 수 있다. 잘못된 대표노드 선정은 패치 전파속도를 저하시키고 웜 억제를 지연시킬 수 있다. 본 논문에서는 페이지랭크를 이용해서 대표노드를 선정하는 개선된 소셜 네트워크 기반의 웜 패칭 기법을 제안한다. 제안 기법은 웜 패칭 전략에 사용할 수 있도록 수정한 페이지랭크를 각 파티션에 적용해서 대표노드를 선정한다. 파티션마다 전파 능력이 가장 높은 노드가 대표노드로 선정되기 때문에 웜 패치 전파 속도를 향상시킬 수 있다.

Logical Sensor Framework For Recommendation In Mobile Devices (모바일 기기에서 추천을 위한 Logical Sensor의 설계)

  • Kim, Doo-Hyeong;Park, Sang-Won
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06d
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    • pp.149-151
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    • 2012
  • 최근 상황인지에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 스마트폰의 각종 센서를 통해 사용자의 컨텍스트 수집이 가능해졌고 이러한 사용자의 컨텍스트는 사용자에게 보다 친화적인 서비스를 제공하기 위한 데이터로 활용이 가능하다. 컨텍스트는 물리적 컨텍스트(Physical Context)와 소프트 컨텍스트(Soft Context)로 구분할 수 있다. 이렇게 상황정보를 이용하여 추출된 데이터는 사용자에게 친화적인 서비스를 제공할 수 있는 토대로 활용할 수 있다. 하지만 물리적 컨텍스트만을 이용하는 기존의 방법은 실제로 동적인 사용자의 컨텍스트를 정확하게 유추하기 어려운 구조이다. 본 논문에서는 모바일 기기에서 사용자에게 보다 친화적인 서비스를 제공하기 위해서 소프트 컨텍스트를 사용하여 Logical Sensor를 설계 및 구현한다. 여기서 Logical Sensor는 소프트 컨텍스트를 통해서 사용자의 소셜 네트워크나 사용자의 선호도를 파악하여 로그데이터를 남긴다. 이렇게 얻은 로그데이터는 통계를 통해 사용자의 선호도나 소셜 네트워크를 한눈에 볼 수 있으며, 시간이나 위치에 따라서 사용자가 모바일에서 사용할 애플리케이션이나 통화상대등을 추천 해줄 수 있을 것이다. 이뿐만 아니라 Logical Sensor로부터 얻은 사용자의 로그 데이터는 사용자에게 사용자의 특화된 서비스 개발에 많은 도움이 될 것이다.

The Effect of Game Contents on User's Intention of Use in Mobile Social Network Games (모바일 소셜네트워크 게임에서 콘텐츠요인이 지속적 사용의도에 미치는 영향)

  • Lee, Han-Ho;Kim, Si-Sung;Lee, Min-Seop
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.1
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    • pp.17-26
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    • 2015
  • The purpose of this research is to suggest a guideline for direction of content design and resource allocation to make mobile social network game (mobile SNG) production more efficient. We assumed that commercial purpose of mobile SNG is to improve uses' intention of use of the game, and from previous researches we selected flow, social interaction, self efficacy, competition, and reward as the factors which have influence on the intention of use. Finally, improvement of user experiences related to social interaction, self efficacy, competition, and reward is considered as the purpose of the mobile SNG contents. We surveyed university students in Gangwon, South Korea who have used mobile SNG. It took 3 weeks and 244 survey papers were used for analysis. The method for analysis was hierarchial regression analysis using SPSS 18.0. As a result, we found that the user experiences related to self efficacy, reward, competition, social interaction provided by SNG contents are all have positive influence on the user's intention of use and weighed the influence of each factors.

Visualization of Emotional Recruitment System Using Social Network Analysis (소셜 네트워크 분석을 이용한 감성 채용 시스템 시각화에 관한 연구)

  • Kim, Yong-Woo;Park, Seok-Cheon;Hong, Suk-Woo;Kim, Tae-Youb
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.1046-1049
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    • 2013
  • 본 연구는 소셜 네트워크 분석을 이용하여 정성적 데이터를 객관적인 데이터로 변환하는 과정에 대해 연구한다. 소셜 네트워크 데이터 분석을 위해 이미지 스케일을 통해 정서 및 심리 상태를 색으로 표현하고 채용에 있어 면접자들의 객관적이고 신뢰성 높은 자료를 시각화 하여 면접관들의 주관적인 잘못된 판단의 오류를 최소화 하도록 감성 채용 시스템 시각화를 제안 하였다.

Factors on the Intention to Purchase Charged Items in Mobile Social Network Game (모바일 소셜 네트워크 게임의 아이템 구매의도에 영향을 주는 요인)

  • Kim, Jae Min;Lee, Young Joo;Lee, Hye Won
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.1
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    • pp.165-178
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    • 2014
  • Recently, the social network game (SNG) industry is expanding at a fast pace by the increase in the charged item sales. The objective of the present study is to explore factors influencing user intention to purchase charged items. Based on the literature review, flow has been introduced as an influential factor of the intention to purchase and individual influence, social relationship, and social influence as factors of flow. Enjoyment and self-competence are assumed to be measurement constructs for individual influence, social interaction and self-presentation for social relationship, social norm and perceived critical mass for social influence. Empirical analysis show that enjoyment and self-presentation has significant influence on users' flow while self-competence and social interaction has not. Also social norms and perceived critical mass directly influence intention to purchase items. Theoretical and practical implications are discussed by this results.

A Study on the Information Use Behaviors of Researchers in the Field of Business Administration for Improving Information Services (정보서비스 개선을 위한 경영학분야 연구자의 정보이용행태에 관한 연구)

  • Lee, Lan-Ju;Kim, Su-Jin
    • Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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    • v.26 no.1
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    • pp.279-302
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    • 2015
  • The purpose of this study is to analyze researchers' information use behaviors in the field of business administration in order to provide library services based on user information needs. The methods of this study targeted the members of K Society in the business administration field, and employed user survey using a web-based questionnaire. A total of 202 users answered the questionnaire. The questionnaire focused on items such as by age and status, general information use, electronic resources use, SNS and mobile services information use, library and information center use, and specialized business administration library use. The results of this study suggested improving several library services.

Design and Implementation of Virtualization Based Distributed Game Server for Mobile Social Network Game (모바일 소셜 네크워크 게임을 위한 가상화 기반 분산 게임서버의 설계 및 구현)

  • Lee, Wonjin;Lee, Taekkyun;Kim, Kangseok;Hong, Manpyo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.117-120
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    • 2013
  • 스마트폰의 보급으로 모바일 소셜 네트워크 게임(SNG: Social Network Game)을 즐기는 사용자들이 증가하고 있다. 그러나, SNG의 특성에 맞는 자원 활용률을 고려한 효율적인 게임서버에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 본 논문은 가상화 기반으로 SNG게임서버를 설계 및 구현한다. 또한 가상화 기반 분산 게임서버의 CPU 사용률과 Memory 사용량을 분석하여 게임서버의 자원 활용률을 보인다. 이를 토대로 SNG게임서버 환경구축의 기반지식을 제공한다.