• Title/Summary/Keyword: 모바일 서버

Search Result 1,012, Processing Time 0.025 seconds

Development of Mobile Game Content through Interoperability between Wired and Wireless - Focused on Interoperability Types - (유무선 연동유형별 모바일게임 콘텐츠 개발)

  • Kim, Ki-Il;Kim, Mi-Jin
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.7 no.8
    • /
    • pp.76-85
    • /
    • 2007
  • The mobile content which adopts the subject matter of wired online game with interoperability element is in service. This is one of the plans which are the possibility of benefiting wired online game in game industry. In this paper, interoperability method of game content between wired and wireless classifies this with three branches and it tries to analyze the interrelationship of the interoperability element and interoperability types adopted in many wired online games. And, the development of interoperability server is composed of mobile server which takes charge of I/O process of mobile device and game server records all information of users in the game. With developing the content which is suitable in specific game(Ran-Online), this paper presents the development method of game content through interoperability between wired and wireless.

A mobile P2P a farming support system implementation which uses JXTA (JXTA를 이용한 모바일 P2P 영농 지원 시스템 구현)

  • Bae, Il-Ho;Cho, Ai-Ri;Min, Hae-Ran;Lee, Gwang;Lee, Joon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2004.05b
    • /
    • pp.579-582
    • /
    • 2004
  • File share system in client/server method requires server of High performance and capacity and this server is very expensive and management is complex and is been influenced much to flatform. Also, extension of correct memory or hard drive etc. causes a lot of expenses to server. While, may minimise human who happen by buying high-capacity server by dispersing file public ownership way unuse expensive server in client/serve. way who put up files in PC(client) to a sewer and manage files and make use of only client computers because public ownership of data and government official in P2P(peer to peer) environment, waste of material resources. Many people are interested to P2P by such reason, researches that use P2P to connection field to be Moba that have Gakgwangbatgo current are gone vigorously.

  • PDF

Mail Extraction Engine in Mobile Using Markup Language Converter based on XML (XML 기반 마크업 언어 변환기를 이용한 Mobile용 Mail 추출엔진)

  • 박영삼;최병철;정영지
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
    • /
    • v.6 no.8
    • /
    • pp.1187-1193
    • /
    • 2002
  • There are POP3(Post Office Progocol 3) and IMAP4(Internet Message Access Protocol 4) for E-Mail service of wire Internet For mobile e-mail service that use wireless Internet, must use exclusive use mobile e-mail server in the case of POP3 e-mail or flow e-mail conversion and because e-mail is kept in sever side with remote file server in case of IMAP4 mail that is used by Web-Mail, utilization of mobile e-mail service is difficult by mobile client who there is no IMAP4 rules. This thesis embodying e-mail extraction engine for mobile that do to design markup language converter of XML base, and use Web-Mail of recently been generalizing IMAP4 base in mobile, presented mobile e-mail service method to do so that can use Web-Mail that is based on IMAP4 as well as POP3 mail service in mobile environment.

Fixed Size Memory Pool Management Method for Mobile Game Servers (모바일 게임 서버를 위한 고정크기 메모리 풀 관리 방법)

  • Park, Seyoung;Choi, Jongsun;Choi, Jaeyoung;Kim, Eunhoe
    • KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
    • /
    • v.4 no.9
    • /
    • pp.327-336
    • /
    • 2015
  • Mobile game servers usually execute frequent dynamic memory allocation for generating the buffers that deal with clients requests. It causes to deteriorate the performance of game servers since it increases system workload and memory fragmentation. In this paper, we propose fixed-sized memory pool management method. Memory pool for the proposed method has a sequential memory structure based on circular linked list data structure. It solves memory fragmentation problem and saves time for searching the memory blocks which are required for memory allocation and deallocation. We showed the efficiency of the proposed method by evaluating the performance of dynamic memory allocation, through the proposed method and the memory pool management method based on boost open source library.

Client-Centered Mobile Augmented Reality System for Virtual Building Simulation (가상 건축물 시뮬레이션을 위한 클라이언트 중심의 모바일 증강현실 시스템)

  • Kim, Eun-Mi;Lim, Soon-Bum
    • Journal of Korea Multimedia Society
    • /
    • v.11 no.2
    • /
    • pp.228-236
    • /
    • 2008
  • Recently augmented reality technology has been researched to view the virtual shape of buildings before construction or cultural heritages under recovery. Those researches used special devices or markers that are not applicable in long distanced outdoor environment. Also the server had to compute a lot of transformations for the location changes of virtual objects. This paper proposed a mobile augmented reality system that uses GPS and accelerometer sensors in order to compute the virtual object's locations without using markers. The server determines the position and orientation by comparing the GPS data obtained from the client with the predefined 3D object informations in the server. If the server sends the virtual object informations such as the position, orientation and matching information, then the client matches the virtual object on the screen of mobile camera phone. In addition, the client computes the transformations of location change detected by the accelerometer derived from the user's movement without additional connection to the server.

  • PDF

Mapping of Unknown Environment by Multiple Mobile Robot (여러 대의 모바일 로봇에 의한 미지의 환경 맵핑)

  • Choi, Yong-Chul;Choi, Ho-Joon;Lee, Joon-Bum;Hong, Suk-Kyo
    • Proceedings of the KIEE Conference
    • /
    • 2003.07d
    • /
    • pp.2408-2410
    • /
    • 2003
  • 본 논문에서는 여러 대의 모바일 로봇을 이용해 미지의 환경에 대한 맵핑을 보다 빠르고 효율적으로 행할 수 있는 방법을 제시한다. 각각의 모바일 로봇은 충돌 회피, 경로 설정 등의 기능 이외에 서버와의 통신 및 로봇간의 통신을 통해 맵핑에 관한 정보를 공유해 빠른 시간이내에 신뢰할만한 맵핑을 행할 수 있고 서버에서의 명령을 통해 부가적인 기능을 수행할 수 있다. 여러 대의 모바일 로봇을 이용한 맵핑에서 가장 중요한 것은 신뢰할만한 Navigation 이다. 이를 위해 엔코더와 ONS(Optical Navigation System)을 이용해 정확한 Localization을 행하였으며, 초음파 센서를 이용해 장애물의 위치 및 거리를 파악해 미지의 영역에 대한 맵핑을 수행하였다. 제안된 방법의 검증을 위해 시뮬레이션을 행하였다.

  • PDF

An Electric Power Metering System based on Wireless Sensor Network (무선 센서 네트워크 기반의 전력 검침 시스템)

  • Baek, Deuk-Hwa;Kim, Ho-Seung;Jang, Su-Ji
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2015.01a
    • /
    • pp.343-344
    • /
    • 2015
  • 본 논문에서는 무선 센서 네트워크 기반의 전력 소모 측정 데이터를 모바일 기기로 제공하는 전력 검침 시스템을 제안한다. 디지털 전력량계의 전력 소모 측정데이터를 전송하는 아두이노 보드와 전송된 정보를 수신하는 게이트웨이 및 수집된 전력량을 환산하는 서버와 소비전력을 스마트폰에 모니터링하는 앱으로 구성된다. 전력미터기는 Zigbee를 이용한 Sensor Network를 구성하여 전력데이터를 전송하며 아두이노 보드를 통해 서버에서 소모전력량과 요금을 계산하고, 무선 LAN을 통해 서버에 접속한 모바일 단말기에 전력사용량을 실시간으로 알 수 있도록 한다. 이러한 전력 검침 시스템을 구현하여 실시간으로 집안의 소모전력을 모니터링할 수 있으며 전력절감을 유도하는 것을 목적으로 한다.

  • PDF

The Trusted Push Service Scheme of Smartphone Using Jini 2.x Standard Security Model (Jini 2.x 보안 모델을 응용한 스마트폰 응용의 안전한 푸시 서비스)

  • Ji, Hyeong-Jun;Choi, Jae-Yeong;Kim, Sung-Ki;Min, Byeong-Joon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2010.07a
    • /
    • pp.277-280
    • /
    • 2010
  • 본 논문에서는 Jini 2.x 표준 보안 모델을 활용하여 모바일 기기의 신뢰성 있는 푸시 서비스 방안을 제안한다. Jini 시스템은 유비쿼터스 네트워크 환경에서 서버와 클라이언트를 연결하는 기술이다. 또한 안전한 시스템 구성을 위해서 Jini 2.x 표준 보안 모델을 마련하여 보안을 강화하였다. 푸시 서비스는 사용자가 서버에 서비스를 등록하면 서버에서 각 사용자의 모바일 기기에 데이터를 전송한다. 이 푸시 서비스는 앞으로 많은 비즈니스 모델을 만들 것으로 예상된다. 하지만 푸시 방식은 풀 방식에 비해 많은 보안 문제를 발생시킬 것이다. 본 논문에서는 이전의 신뢰성 있는 푸시 서비스를 위한 방안과 Jini 2.x 표준 보안 모델이 어떻게 안전한 푸시 서비스를 제공할 수 있는지 살펴본다.

  • PDF

Log Indexing for Consistency Control of Cached Spatial Data of Mobile Clients (모바일 클라이언트에 캐쉬된 공간 데이타의 일관성 제어를 위한 로그 인덱싱)

  • 차지태;안경환;전봉기;홍봉희
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2002.04b
    • /
    • pp.178-180
    • /
    • 2002
  • 모바일 클라이언트(Mobile Client, MC) - 서버 환경에서 캐쉬된 공간 데이타는 용량과 가용성이 크고 긴단절을 가지는 특징이 있다. 이러한 긴 단절을 거친 MC의 일관성 제어시 캐쉬된 데이타 전체가 무효화되어 재전송 하는 것은 비효율적이므로 서버는 변경된 객체 정보를 로그로 기록하여, 캐쉬된 영역에 속하는 최근 변경 정보만을 전송하는 것이 필요하다. 또한 일반적으로 로그의 순차 검색과 불필요한 로그의 누적으로 인해 일관성 제어시 통신 비용이 증가하게 되므로, 서버의 로그 검색 시간과 전송량을 최소화 하기위한 기법이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 로그를 이용안 공간 로그 인덱스(Spatial Log Index, SLI) 기법과 공간 로그 관리(Spatial Log Management, SLM) 기법을 제시하고 있다.

  • PDF

Tele-Present Guitarist based on a Tangible Glove and a Smartphone (Tangible Glove 및 Smartphone 기반 Tele-Present Guitarist)

  • Kim, Hyung-Suk;Lee, Kang-Hee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2012.07a
    • /
    • pp.23-25
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서는 smartphone과 Arduino, Max/Msp를 이용한 모바일 미디어 아트 시스템을 제안한다. 시스템의 입력장치로 flexible센서가 부착된 tangible glove와 smartphone의 app이 사용되었고 이들의 조작 데이터는유(무)선 시리얼통신 및 TCP/IP 통신을 통해 원격지 서버상의 Max/Msp 어플리케이션으로 전달된다. 서버는 전달된 데이터를 기반으로 서버와 연결되어 있는 로봇 기타리스트의 열손가락을 제어하고 사운드 및 제반 영상을 출력한다. 결과적으로 사용자는 연주자인 동시에 관객으로서 시각, 촉각, 청각의 다양한 감각을 동시에 만족하고, 시스템에 몰입할 수 있게 된다. 본 논문에서는 기존 미디어 아트 시스템들이 가지고 있었던 사용자의 단순 참여라는 1차원적인 논리에서 벗어나고자 다양한 시스템의 결합을 통해 작품참여를 유도하였고 이를 통해 사용자가 그들만의 고유한 작품을 생성함으로써 기존의 미디어 아트 시스템과의 차별성을 도모하였다.

  • PDF