• Title/Summary/Keyword: 모바일 사용자

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User Authentication Method Based on Biometrics in a Mobile Cloud Environments (모바일 클라우드 환경에서 생체 인식 기반 사용자 인증 방법 설계)

  • Song, Seokhwa;Park, Sanghyeon;Kwon, Jisoo;Jun, Moon-Seog
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.803-805
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    • 2015
  • 최근 스마트 폰이 대중화 되면서 기존 클라우드와 이동성 단말기가 결합된 형태인 모바일 클라우드가 확산되고 있다. 그러나 사용자가 모바일 기기를 이용하여 모바일 클라우드에 접속하는 인증 과정에서 사용되는 사용자 개인 정보는 유출되거나 탈취 되기 쉽기 때문에 프라이버시 침해의 보안 위협이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 모바일 클라우드 환경에서 안전한 사용자 인증을 위해 다양한 생체 정보를 이용한 생체 인식 기반 사용자 인증 방법을 제안한다.

The design of an Intelligent P2P mobile agent to support effective users' context-awareness and service (효과적인 사용자 컨텍스트 인식 및 서비스 지원을 위한 지능형 P2P 모바일 에이전트 설계)

  • Yun Hyo-Gun;Lee Sang-Yong
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2005.04a
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    • pp.374-377
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    • 2005
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 사용자 주변의 센서로부터 각종 컨텍스트 정보를 입력받아 사용자를 식별하고 필요한 자원을 분배하는 과정이 중요하다. 하지만 사용자 식별 및 자원 분배 과정에서 특정 사용자에 의해 자원의 독점 현상이 발생되기 때문에 다른 사용자들에게 효과적으로 자원을 분배할 수 없다. 이를 위해 센서와 자원의 공유에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 휴대용 모바일 장치에서 사용자의 컨텍스트 인식과 자원의 공유를 위하여 P2P 방식을 적용한 지능형 P2P 모바일 에이전트를 제안한다. 제안하는 구조는 사용자 주변의 센서와 서비스 자원을 공유함으로써 특정 자원에 대한 독점성을 제거하고, 효과적인 사용자 컨텍스트 인식 및 서비스 지원을 목적으로 한다.

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모바일 게임 소프트웨어의 테스트 방법론

  • Jo, Dong-Seop
    • 한국게임학회지
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    • v.2 no.1
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    • pp.14-19
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    • 2002
  • 인터넷의 이용환경이 유선에서 무선으로 바꿔지면서 이동통신 단말기에 탑재한 모바일 게임이 눈에 띄게 발전하고 있다. 모바일 게임은 이동성에 있어서 매우 자유롭고 사용자의 계층도 매우 다양하여 여러 조건하에서 사전 테스트를 할 필요가 있다. 모바일 게임의 사용 환경별 테스트 방법론을 조사하여 체계화시키는 일은 모바일 게임 사용자의 불만을 사전에 확인하고 피해갈 수 있는 게임의 기능을 추가하거나 개선하는데 많은 도움을 줄 것이다. 이동통신 단말기의 내장형 게임부터 실시간으로 접속해서 원격사용자들끼리 게임을 하는 네트워크 게임까지 테스트에 관한 방법론을 정리하였다.

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Design Techniques and Development of Mypage when Join the 6005+ Web-site (회원가입과 동시에 경험하게 되는 6005+사이트 Mypage 설계기법 및 개발)

  • Zhao, Mei-Hua;Ko, Hee-Ae;Kim, Jong-Keun;Sim, Kun-Ho;Lim, Young-Hwan
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.11 no.3
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    • pp.407-416
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    • 2010
  • As the mobile internet rapidly progress and mobile terminals are activated, business entities which want to operate mobile web contents and individuals who want to use it increase. 6005plus.com as "I wish the mobile world" which is mobile UCC(User Created Contents) ponpy/invitation service web site(www.6005plus.com) was constructed. In 6005plus.com web site, which users could easily produce mobile contents and establish mobile web service servers as well, in order for mobile service users to create mobile invitation or ponpy and use it. But the service 6005plus.com advocates is that users can attach ponpy and invitations to the MMS/SMS Call back URL, which needs resolution since it has several inactivated problems. In this paper, we allow users who registered 6005plus.com can create mobile card, invitation, and personal ponpy with registration, so that apply automatic generation technique for users to experience ponpy/invitation service into MMS/SMS Call back URL which 6005plus.com advocates through registration. We also designed my page to which users can send their contents easily, conveniently and by one-stop.

A Study on the Factors Influencing the User Experience of Mobile Payment Services in China -Centered on people in their 20s and 30s- (중국의 모바일 결제 서비스의 사용자 경험에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 -20,30대 중심으로-)

  • Du, Jian;Kim, Seung-In
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.19 no.9
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    • pp.271-276
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    • 2021
  • This study is about finding factors affecting user experience in China's mobile payment. The recen development of 5G networks and the spread of phones provide the basis for the development of mobile payment, and the development of mobile payment is showing a rapid upward trend. Because of the simplicity and mobility, it is appealing to people, especially young people. Therefore, this study conducted a survey on mobile payment users in 20s and 30s and confirmed the factors affecting the user experience through regression analysis. Unlike previous studies on mobile payment technology, this study focused on user experience and identified factors affecting user experience, so it is expected to be helpful in the development of mobile payment in China.

A User Location-based Push Messaging Technique (사용자 위치 기반의 푸시 메시징 기법)

  • Kim, Kyungdeok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.106-108
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    • 2013
  • 본 논문에서는 사용자 위치 기반의 푸시 메시지 전달 기법을 제안한다. 제안한 기법은 푸시 메시지에 메시지 전달이 필요한 범위 정보를 내포하여, 메시지를 수신하는 모바일 장치가 사용자 위치에 기반을 두어 수신된 메시지가 적절한 메시지인지 판단한 후 디스플레이를 결정한다. 사용자 위치 기반의 푸시 메시지는 기존 사용자의 위치를 서버에 등록할 필요 없이 모바일 장치에서 사용자 위치를 판단함으로서 개인 정보를 보호하고 푸시 메시지를 사용자 위치에 기반하여 효과적으로 전달할 수 있다. 제안 기법의 응용 예로서는 위치기반 서비스 및 사용자 맞춤형 광고 서비스 등이 있다.

A BN-based Recommendation System Reflecting User's Preference in Mobile Devices (모바일 장비에서 사용자의 선호도를 반영한 베이지안 네트워크 기반 추천 시스템)

  • Park, Moon-Hee;Cho, Sung-Bae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.06c
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    • pp.277-280
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    • 2007
  • 무선통신의 발달에 따라 모바일 장비 기반의 이동성을 고려한 서비스에 관한 연구가 활발하다. 모바일 장비는 제한된 화면크기, 부족한 리소스 등의 한계와 함께 사용자의 이동 중에 발생하는 이벤트를 처리해야 한다는 문제가 있기 때문에, 사용자에게 친숙한 인터페이스와 개별화된 추천 서비스가 요구된다. 본 논문에서는 사용자의 선호도를 반영한 베이지안 네트워크를 이용하여 모바일 장비에서 개인화된 추천 시스템을 개발한다. 실시간으로 변화하는 환경에 적응하도록 네트워크를 설계하기 위하여 전문가에 의해 구조를 설계하고, 수집된 사용자 로그를 바탕으로 파라메터를 학습하여 베이지안 네트워크 모델을 생성한 후, 학습된 모델 기반의 추론결과를 실제 컨텐츠와 비교하여 시스템에 매핑시킴으로써 사용자에게 추천한다. 실제 신촌지역 음식점 추천을 대상으로 실험한 결과, 그 가능성을 확인할 수 있었다.

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Analysis and Summary of User's Behavior Patterns in Mobile Devices (모바일 디바이스 사용자의 행동 패턴 분석 및 요약)

  • Jung Myung-Chul;Cho Sung-Bae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06b
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    • pp.148-150
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    • 2006
  • 최근 모바일 디바이스의 기능이 다양해지면서 현대인에게 없어서는 안 될 필수품이 되었다. 모바일 디바이스의 사용영역이 널어지면서 늘어나는 개인 정보의 활용에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 논문에서는 모바일 디바이스에서 사용자의 행동 패턴 분석 및 요약을 위한 지능형 에이전트를 제안한다 사용자의 다양한 행동 및 상태 패턴 분석을 위해 협력적 모듈 베이지안 네트워크를 사용한다. 협력적 모들 베이지안 네트워크는 비슷한 유형의 패턴끼리 모듈로 설계해 상호 협력적으로 작동하여 사용자의 특이성을 추론한다. 사용자에 기억에 남을 만한 특이성를 선택하기 위해 Noisy-OR gate를 적응하여 계산한 특이성간의 연결 강도와 특이성의 우선순위를 바탕으로 사용자의 하루 동안의 행동을 요약하여 구성한다. 추론을 위한 프로토타입을 작성하고 시나리오를 바탕으로 제안한 방법의 유용성을 보인다.

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An Android based Contextphone to aware Human Emotion (인간의 감정을 인지하는 안드로이드 기반 컨텍스트폰)

  • Ryu, Yunji;Kim, Sangwook
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.04a
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    • pp.558-561
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    • 2010
  • 컨텍스트폰은 사용자의 주변 상황을 실시간으로 수집하고 시각화하는 휴대전화이며 인간의 여섯 번째 감각 도구로써 신체의 일부가 되고 있다. 이에 따라 사용자에 특화된 상황 인지 기능을 지원하는 모바일 플랫폼 기술이 많이 연구되고 있다. 하지만 모바일 기기간의 상호작용이 아니라 사용자간의 소셜 인터랙션을 지원하는 모바일 플랫폼 연구는 미비하며 감정 등의 고수준 정보는 지원하지 않는다. 따라서 본 논문에서는 감정을 포함한 다양한 정보들을 지원하는 컨텍스트폰 플랫폼을 이용하여 사용자간의 감정을 공유 할 수 있는 컨텍스트폰에 대해 기술한다. 또한 사용자의 감정을 인식하기 위해 컨텍스트폰 플랫폼은 휴대전화 카메라를 이용하여 사용자의 얼굴이미지를 수집하고 감정인식기로 전달한다. 감정인식기는 사용자의 얼굴을 특징추출하여 패턴인식에 적용되는 분류분석 알고리즘을 통해 사용자의 감정을 알아내고 컨텍스트 서버를 매개체로 사용자간 감정을 전달하며 모바일 화면에 시각화한다.

A Development and Implementation of the User Interface Model that Supports Multiple platforms of Using Cocos2D (cocos2d를 이용한 다중 플랫폼 지원 사용자 인터페이스 모델)

  • Lee, Hyoun-sup;Park, Sung-hoon;Choi, Young-jun;Kim, Jin-deog
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.441-443
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    • 2013
  • 네이티브 앱은 디바이스에 설치하여 직접 실행하는 타입으로 속도가 빠르고 좋은 성능을 보인다. 그러나 네이티브 앱은 특정 스마트폰 OS에 종속되어 실행되므로 서로 다른 이 기종 OS에서 실행되기 위해서는 추가 개발 비용이 발생한다. 이를 해결하기 위해 모바일 웹의 개발이 증가하고 있지만 모바일 웹의 사용자 인터페이스를 네이티브 앱과 동일하게 구성하기 쉽지 않은 단점이 있다. 본 논문은 이 기종 스마트폰 환경에서 앞서 언급한 문제점을 해결하기 위해 cocos2D를 활용한 모바일 웹 설계 및 구현 결과를 제안한다. 제안된 모바일 웹은 기존 모바일 앱의 사용자 인터페이스와 유사하게 구성하여 이질감을 없애고 OS에 상관없이 동일하게 실행된다. cocos2D 게임엔진을 활용하여 사용자 인터페이스를 설계하였다. 이것을 모바일 웹으로 구성하기 위해 JAVA Script에 내장하여 HTML5로 구현하였다. 구현결과는 현재 사용되고 있는 스마트폰 OS 및 여러 디바이스에서 검증하였으며 높은 가동률을 보였다. 논문에서 제안된 기술을 활용할 경우 개발자는 개발에 소요되는 비용을 줄일 수 있을 것으로 예상되며 사용자의 경우 디바이스의 제약 없이 모바일 어플리케이션을 사용할 수 있을 것이다.

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