• 제목/요약/키워드: 모바일 교육 시스템

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스프링 프레임워크 환경에서 스프링 데이터 JPA기반의 엔터프라이즈 시스템 플랫폼의 설계 (Design of Enterprise System Platform based on Spring Data JPA in Spring Framework Environment)

  • 유정상;이명호
    • 융합정보논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.39-46
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    • 2019
  • 엔터프라이즈 환경의 표준화 경쟁은 백엔드의 데이터 티어로 시작하여 대표적인 엔터프라이즈 미들 티어가 스프링 프레임워크로 받아들여짐으로써 표준화로 안정화되고 있는 실정이다. 또한 점차 빠른 주기로 새로운 디바이스의 출현으로 웹과 모바일 서비스에 대한 호환성 확보가 웹 서비스 기업들의 중요한 경쟁력이 되고 있다. 그러나 국내 기업들은 이러한 정보화 시대의 격변한 환경 변화에 적절한 역량있는 기술 인력을 확보하지 못하고 있으며, 교육중심 대학들의 교육과정에서도 새로운 역량중심의 교육과정의 요구를 반영하지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 엔터프라이즈 시스템 플랫폼 환경에서 필요한 역량중심의 기술을 습득과 교육과정을 개발하기 위하여 스프링 프레임워크 환경에서 스프링 데이터 JPA를 활용한 시스템을 분석 및 설계 단계별로 문서화 작성을 통하여 구현하였다. 향후 엔터프라이즈 환경에서의 바로 적용할 수 있는 풀 스택 역량중심의 교육과정 및 캡스톤 디자인 교육과정의 참조 모델을 제공하고자 한다.

증강현실 기반 전자회로 교육 시스템 개발 (Augmented Reality Based Electronic Circuit Education System Development)

  • 오도봉;심승환;최한고
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 춘계학술발표대회
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    • pp.318-319
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    • 2020
  • 본 논문은 ICT 융합 기술 분야의 기초가 되는 전자회로의 이론 및 실습을 위한 방법으로 증강현실기반 전자 회로 교육 시스템을 제안 하였다. 제안된 시스템은 기본 전자 소자가 탑재된 하드웨어 모듈과 증강현실 기술을 적용한 모바일 교육 콘텐츠로 실제 회로를 실물로 동작 확인이 가능하며, 증강현실 기반에서 전류의 흐름, 입·출력값 측정값등에 대한 정보를 제공한다. 이에 각 이론 및 실습단계에서 기초 전자 소자 및 전자 회로에 대한 교육을 자기 주도 학습이 가능하도록 하였다.

스토리분기를 활용한 인터랙티브 한국어 회화 교육 애플리케이션 개발 연구 (A Study on Development of an interactive Korean conversation education application using story branches.)

  • 김시현;서혜진;윤정무
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.1313-1316
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    • 2021
  • 최근 코로나 19 사태의 영향으로 에듀테크의 성장이 가속화되고 사용자의 몰입도를 향상시키는 새로운 교육 콘텐츠의 필요성이 높아졌다. 이에 인터랙션 기술과 교육 콘텐츠의 결합을 통한 한국어 회화 애플리케이션을 기획했다. STT, TTS 기능을 활용한 Android 기반의 모바일 애플리케이션 '걸음말'은 인터랙티브 기술 중 '스토리분기'를 채택하여 기존 회화 애플리케이션의 문제를 해결하고 학습 효과를 증대시킨다. 본 연구를 통해 앞으로의 교육 콘텐츠 시장은 다양한 인터랙티브 기술을 활용하여 더욱 성장할 것으로 기대된다.

앱인벤터를 이용한 건강검진 데이터 입력 모바일 애플리케이션 설계 및 개발 (Design and Development of Health Screening Data Input Mobile Application Using App-Inventor)

  • 이효승;오재철
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.193-198
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    • 2018
  • 현재 제조, 의료, 교육, 물류, 기타 서비스업 등 대부분의 분야에서 전산시스템을 도입하여 업무에 활용하고 있으며 업무의 효율성을 더욱 높이기 위해 모바일 시스템을 도입하는 경우가 늘어나고 있다. 그러나 모바일 애플리케이션의 개발은 안드로이드 애플리케이션을 기준으로 안드로이드에 관한 전문적인 지식이 부족한 일반인 또는 일반 회사의 전산팀원들이 개발하기에 어려움이 있고 결과적으로 작업의 효율성이 떨어지게 된다. 이러한 점에 착안하여 본 논문에서는 아직까지 교육용으로 대부분 사용되고 있는 앱인벤터의 기능을 확장하여 건강 검진 신체계측 데이터 입력용 모바일 앱을 설계하고 개발함으로써 건강검진 데이터 입력 업무에 효율성을 제공하고 동시에 전문적인 모바일 앱 개발에 대한 지식이 부족한 전산담당자에게 앱인벤터를 이용해 쉽고 빠르게 업무용 모바일 앱을 개발해 검진업무를 비롯한 DB관련 업무의 효율성을 높일 수 있을 것으로 기대한다.

증강현실 기술을 활용한 모바일 가상훈련 시스템의 연구 (A Study on Mobile Virtual Training System using Augmented Reality)

  • 김유두;이선웅;문일영
    • 한국항행학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1047-1052
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    • 2011
  • 최근 스마트폰과 태블릿PC 등 다양한 모바일 기기가 급속도로 보급되면서 모바일 네트워크를 활용하는 다양한 서비스가 탄생하고 있다. 하지만 스마트 기기의 콘텐츠는 주로 게임이나 메시징 서비스에 의존하고 있어 다양성이 부족하다. 이에 본 논문에서는 증강현실 기술을 활용하여 모바일 단말과 네트워크 기반에서 가상으로 교육을 받을 수 있는 시스템에 대한 연구를 진행 하였다.

청각장애인의 읽기 능력 향상을 위한 2Bi 접근 모형을 활용한 모바일 학습 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Mobile Learning System for Improving Reading Ability of Hearing-impaired Persons)

  • 정미아;전우천
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.1-12
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    • 2010
  • 청각장애인은 청각 손실로 인해 나이가 많아질수록 언어의 이해력과 표현력이 점점 지체된다. 따라서 그들의 유일한 의사소통의 통로인 읽기 능력의 향상을 위해 최근 관심을 받고 있는 2Bi(Bilingual-Bicultural Approach) 접근 모형을 활용하고, 컨텐츠의 구성은 책을 읽고 이해하는 방법 중 질문 생성 전략을 활용하여 모바일 학습 시스템을 설계 및 구현 하였다. 본 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 상호 유기적으로 관련된 두 교육과정의 반복과 차이를 통해 올바른 문자 언어 사용법을 익힌다. 둘째, 글을 읽고 질문을 만들어 답을 해 보는 활동을 통해 문장 이해력을 높이도록 학습 내용을 구성 하였다. 셋째, 학습자의 수준에 따라 언제 어디서나 짧은 시간에 개별 선택 학습이 가능하도록 하였다.

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1인 가구를 위한 아두이노 기반의 개인 택배 보관 시스템 개발 (Arduino-based Courier Storage System Development for One-person Households)

  • 표상우;박태민;신해찬;장명호;김희주;이재혁;유헌창
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 동계학술대회
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    • pp.125-128
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    • 2018
  • 오늘날 스마트폰, 태블릿과 같은 모바일 디바이스가 등장하고, 무선 네트워크의 기술이 향상되면서 모바일 쇼핑 이용률이 높아지고 있다. 이에 따라 택배의 사용률도 증가하고 있는데, 택배를 수령하는 일반적인 방법으로 직접 수령하는 것과 공동 택배 보관 장소를 통해 수령하는 것이 있다. 그러나 이러한 방법들은 택배기사와 시간을 정해야 하는 번거로움, 택배기사를 위장한 범죄, 그리고 공동 택배 보관 장소에서의 택배 분실 등과 같은 문제점이 존재한다. 따라서 본 연구에서는 1인 가구와 택배 수령에 어려움을 겪는 가구를 위한 개인 택배 보관 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 안드로이드 어플리케이션에서 택배에 부착된 바코드를 스캔하여 그 정보를 아두이노와 블루투스 통신을 통해 전달한다. 이때, 아두이노는 미리 저장된 운송장 번호와 수신한 운송장 번호를 비교하여 택배 보관 시스템의 잠금 장치를 열고 닫는다.

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펜싱 훈련을 위한 모바일 IoT 시스템 설계 및 구현 : 에페 종목을 중심으로 (Design and Implement Mobile IoT Systems for Fencing Training : focus on Épée)

  • 유강수
    • 산업융합연구
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    • 제20권7호
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    • pp.51-56
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    • 2022
  • 최근 대한민국에서는 국제대회에서의 좋은 성적과 미디어에서의 노출로 인하여 펜싱에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 펜싱에 입문하는데 있어서 어려운 요소 중 하나가 초기 장비 구입 비용 문제이다. 이를 해결하여야 펜싱 저변 확대에 기여를 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 블루투스 통신을 활용한 모바일 애플리케이션으로 리모콘의 기능을 대체하고, 펜싱 스코어보드의 기능과 프랑스어로 된 펜싱 용어를 학습할 수 있는 시스템을 설계하고 개발하였다. 펜싱 지도자와 동호인들에게 인터뷰를 통하여 본 연구에서 필요한 사항을 알아내고, 시험 작동하여 본 결과 장단점을 언급하도록 하였다. 본 연구를 통하여 펜싱 스코어보드의 경량화 및 소량화를 이뤄내고 비용절감을 통하여 펜싱의 보급에 도움이 될 것으로 기대한다.

고객의 패션 선호도를 반영한 모바일 의류 추천 시스템 (A Mobile Fashion Recommendation System based on Individual Fashion Preferences)

  • 박진탁;권류혁;임현재;이현화;문희강;김유성
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.1125-1128
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    • 2013
  • 본 논문에서는 여성들의 개별 패션 선호도로부터 패션 선호 패턴을 분석하고 이를 이용하여 고객에게 맞는 의류를 추천하는 모바일 의류 추천 시스템을 제안한다. 패선 선호관련 설문조사로부터 대응표본 T-검정 방법을 이용하여 선호 특성과 의류와의 유효한 관계를 찾고, 이를 바탕으로 선호 특성에 따른 의류 분류 기준을 작성하였으며, 카이제곱 검정 방법을 통해 선호 특성과 의류 사이의 연관성을 파악하고 선호 특성에 따른 선호 의류 추천을 위한 규칙을 도출하였다. 이러한 규칙을 활용하여 각 사용자의 구입의사 및 패선 선호 특성에 따른 의류를 추천해 주는 시스템을 구현하였으며, 이에 대한 만족도를 조사한 결과 10 점 만점에 7.1 점으로 나타났다. 본 논문에서 제안한 모바일 의류 추천 시스템을 통해 사용자는 선호 의류를 추천 받을 수 있으며, 이로부터 제품의 정보 부족으로 발생하였던 모바일 쇼핑의 문제점을 해결할 수 있을 것이다.

비형식적 교육장소에서 개별적 과학기술학습을 위한 모바일 관람 가이드 시스템의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Mobile Visit Guide System for the Individual Science & Technology Learning in the Museum)

  • 권효순;최완식
    • 대한공업교육학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.120-132
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    • 2005
  • The major purpose of this study was to provide a basic model of mobile guide system for visitor's individual learning, self-regulated learning in a museum. System model realized by this study was as follows; 1) This system distributed exhibit information to tourists in place of existing audio guides or curators. Using wireless communications, the PDA automatically delivered information about the exhibit. The artistic and visual displays maximized effective and quick transmission of information to the user. 2) It made visiting a museum fun, exciting and entertaining. With the PDA guide the museum visitor can interact with detailed descriptions of exhibits, videos and images. The museum visitor, can also play a quiz game, take photos, record voices and send e-mail.