• 제목/요약/키워드: 모바일 교육

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자바를 이용한 모바일 게임 컨텐츠 제작 (Mobile Game production Using the Java)

  • 김정윤;홍성수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1217-1220
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    • 2003
  • 한국의 모바일 산업은 디지털 영상 시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 만들어지기 전에 세계 최고 수준의 하드웨어 인프라와 네트웍크 인프라가 형성되었다. 또한 게임과 애니메이션은 지난 5년 동안 비교육적이고 천박한 문화에서 각광 받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현양식으로 새롭게 평가받고 있다. 이러한 필요성에 따라서 각 대학들은 앞 다투어 모바일 관련 게임이나 애니메이션 혹은 컨텐츠 관련 과목을 개설하고 있으나 실제로 "모바일 게임, 애니메이션 제작" 과 관련된 컨텐츠가 없거나 있어도 미비한 실정이다. 본 논문은 자바프로그램과 플래시를 이용하여 모바일 컨텐츠를 제작하고 실습해 볼 수 있는 시스템을 제안하고 구현하였다.

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자바를 이용한 모바일 게임 컨텐츠 제작 (Mobile Game Contents production Using the Java)

  • 김정윤;홍성수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (중)
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    • pp.855-858
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    • 2003
  • 한국의 모바일 산업은 디지털 영상 시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 만들어지기 전에 세계 최고 수준의 하드웨어 인프라와 네트웍크 인프라가 형성되었다. 또한 게임과 애니메이션은 지난 5년 동안 비교육적이고 천박한 문화에서 각광받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현양식으로 새롭게 평가받고 있다. 이러한 필요성에 따라서 각 대학들은 앞 다투어 모바일 관련 게임이나 애니메이션 혹은 컨텐츠 관련 과목을 개설하고 있으나 실제로 "모바일 게임, 애니메이션 제작"과 관련된 컨텐츠가 없거나 있어도 미비한 실정이다. 본 논문은 자바프로그램과 플래시를 이용하여 모바일 컨텐츠를 제작하고 실습해 볼 수 있는 시스템을 제안하고 구현하였다.

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펜싱 훈련을 위한 모바일 IoT 시스템 설계 및 구현 : 에페 종목을 중심으로 (Design and Implement Mobile IoT Systems for Fencing Training : focus on Épée)

  • 유강수
    • 산업융합연구
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    • 제20권7호
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    • pp.51-56
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    • 2022
  • 최근 대한민국에서는 국제대회에서의 좋은 성적과 미디어에서의 노출로 인하여 펜싱에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 펜싱에 입문하는데 있어서 어려운 요소 중 하나가 초기 장비 구입 비용 문제이다. 이를 해결하여야 펜싱 저변 확대에 기여를 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 블루투스 통신을 활용한 모바일 애플리케이션으로 리모콘의 기능을 대체하고, 펜싱 스코어보드의 기능과 프랑스어로 된 펜싱 용어를 학습할 수 있는 시스템을 설계하고 개발하였다. 펜싱 지도자와 동호인들에게 인터뷰를 통하여 본 연구에서 필요한 사항을 알아내고, 시험 작동하여 본 결과 장단점을 언급하도록 하였다. 본 연구를 통하여 펜싱 스코어보드의 경량화 및 소량화를 이뤄내고 비용절감을 통하여 펜싱의 보급에 도움이 될 것으로 기대한다.

모바일 환경에서의 구강보건교육 활용방안 연구 (A Study on the Oral Health Education Application Plan in Mobile Environments)

  • 우희선;김석훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.233-234
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    • 2017
  • 정보통신 기술 발달과 세계에서 가장 빠른 네트워크 통신망을 자랑하는 우리나라에서 스마트폰 사용의 인구는 점점 증가하고 있으며, 사용 연령은 점점 낮아지고 있다. 스마트폰은 전화기의 통신 수단을 뛰어 넘어 교육에서도 많은 활용을 하고 있다. 국내 외적으로 구강보건교육 관련 자료 및 정보는 유투브나 블로그 등 무궁무진한 정보의 홍수에 있다. 여기서 정확하고 고등학생 대상이 직접 행동으로 할 수 있는 구강보건교육을 스마트폰 활용 을 통해서 전달하고자 한다. 그러기 위해 고등학교 여학생을 대상으로 구강보건 관련된 경험을 통해 구강보건교육 실행 계획을 실행하고자 한다. 따라서 본 논문에서는 스마트폰을 활용한 구강보건교육을 제시하고자 한다.

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모바일 AR 기반 낱말카드 교육 콘텐츠 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Word Card Learning Content based on Mobile AR)

  • 정지은;전지윤;최유주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.616-631
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    • 2015
  • 본 연구는 3세~5세를 대상으로 하는 모바일 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기반의 "낱말카드" 교구를 설계 제안하고 있다. 본 연구에서는 동기유발과 몰입도 향상을 목적으로 학습구조를 도출하고, 도출된 학습구조를 적용한 사용자 인터페이스를 설계해 이를 구현한다. 그리고 콘텐츠 제작을 지원하는 콘텐츠 관리도구를 설계하여, 교수자가 여러 학습자의 콘텐츠를 관리하기 용이하도록 제안하고 있다. 이를 위해 관련 연구 분석, 학습자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 설계, 교수자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 관리도구 설계, AR기반 언어학습도구의 효과검증의 4단계로 연구를 진행하였다. 본 연구에서 제안하고 있는 AR 유아 언어 교육 콘텐츠는 몰입도 향상과 동기유발을 위한 학습구조로 설계되었고, AR 교육 콘텐츠 갱신의 어려움을 극복하기 위하여 일반 교수자가 손쉽게 AR 타겟과 교육 내용을 등록 관리할 수 있는 교수자용 AR 콘텐츠 관리 도구를 포함하고 있다. 제안 콘텐츠를 통한 학습 몰입도 향상 검증 및 콘텐츠 설계 확장을 위한 사전 실험으로 3~4세 유아 6명을 대상으로 한 실험 수업을 진행하였다. 실험결과 몰입도 향상 효과를 검증할 수 있었고, 교수자의 설문의견을 통하여 유아를 위한 차별화된 인터랙션의 설계의 필요성을 도출하였다.

타블렛 컴퓨터를 활용한 모바일 학습에 관한 학습자의 인식 조사 (A Survey on Students' Perception of Tablet Computer-based Mobile Learning)

  • 이영민
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.463-472
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    • 2005
  • 본 논문에서는 타블렛 컴퓨터를 활용한 모바일 학습에 대한 학습자의 인식을 조사 분석한 결과를 제시하였다. 학습자의 인식을 학습 효과 측면, 태도 변화 측면, 학습 활동 측면, 컴퓨터 활용 측면으로 나눠 분석하였다. 학습자들은 대체적으로 타블렛 컴퓨터가 학습에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 응답하였고 태도 변화에 있어서도 동기 향상이 이루어진 것으로 응답하였다. 학습 활동 측면에서는 학습자들은 타블렛 컴퓨터를 주로 퀴즈나 시험 등 평가나 소집단 활동에 적극적으로 활용하였다. 컴퓨터 활용 측면에서는 학습자들은 타블렛 컴퓨터를 주로 노트 필기나 숙제 제출에 활용하였다.

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모바일 교육용게임에서 학업성취와 동기변인과의 관계 (Relation with the academic achievement and motivation variables on Educational serious game)

  • 최은영;최훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.463-464
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    • 2015
  • 본 연구는 학습동기 변인들과 인지 유형들과의 관계가 학업성취와 어떠한 상관관계를 가지고 있는지 알아보고 모바일 교육용게임 개발 모형을 제시하는데 목적을 두고 있다. 인지이론에 근거하면 학습동기변인이 학업성취에 영향을 미치는 것으로 나타나고 있다. 본 연구에서는 동기변인을 주로 살펴본 결과 내재적 동기요인들이 지속적 학업적 자기 효능 및 성취도에 정적 상관관계가 높은 것으로 나타났으며, 일시적, 한시적 상황에서는 내재적 동기요인보다는 외재적 동기 요인이 좀 더 유의미한 관계로 나타났다.

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효율적인 Coverage 결정을 위한 모바일 센서 네트워크 시뮬레이터 (Mobile Sensor Network Simulator for efficiency Coverage)

  • 이창우;이헌종;한연희;정영식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.131-132
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    • 2009
  • 지형의 상태를 알 수 없는 타겟 지역에 구축되는 USN 환경은 각기 서로 다른 connectivity degree와 이동 가능한 센서들의 수를 가지면서 coverage의 최대화를 요구한다. 본 논문에서 설계한 모바일 센서 네트워크 시뮬레이터(MSNS)는 USN 환경을 GML로 구성하고, 각 센서들의 센싱/통신 범위가 설정된 센서 노드들의 수와 유지해야할 connectivity를 입력받아 주어진 조건에서 타겟 영역이 얼마나 효율적으로 coverage되는지를 가시화한다.

U-러닝 기반 수준별 독서교육지원 시스템 개발 및 효과검증 (Development and Effect Verification of U-learning based Leveled Reading Education Support System)

  • 김정랑;마대성;천경록;최현호;고윤미
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.41-49
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    • 2009
  • 최근 모바일 기술의 발전으로 웹페이지를 시간과 장소에 관계없이 자유롭게 이용할 수 있는 유비쿼터스 환경이 만들어져 가고 있다. 본 연구에서는 기 개발된 수준별 독서교육지원 시스템을 U-러닝 환경에 맞게 개선하여 모바일 서비스를 할 수 있도록 개선하고 학생들에게 전자책 서비스와의 연계를 통해 오프라인이나 온라인상에서 독서를 할 수 있도록 하였다. 이를 통해 독서에 대한 흥미와 관심을 고조시키고 독서능력을 향상시킬 수 있는 독서교육지원시스템을 개발하여 그 효과를 검증해 보았다. U-러닝 기반 수준별 독서교육지원 시스템은 학생들에게 독서와 독후활동에 대한 흥미를 높일 수 있게 해 주었고 이를 통해 학생들의 독서 능력 향상에 도움을 줄 수 있었다.

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스프링 프레임워크 환경에서 스프링 데이터 JPA기반의 엔터프라이즈 시스템 플랫폼의 설계 (Design of Enterprise System Platform based on Spring Data JPA in Spring Framework Environment)

  • 유정상;이명호
    • 융합정보논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.39-46
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    • 2019
  • 엔터프라이즈 환경의 표준화 경쟁은 백엔드의 데이터 티어로 시작하여 대표적인 엔터프라이즈 미들 티어가 스프링 프레임워크로 받아들여짐으로써 표준화로 안정화되고 있는 실정이다. 또한 점차 빠른 주기로 새로운 디바이스의 출현으로 웹과 모바일 서비스에 대한 호환성 확보가 웹 서비스 기업들의 중요한 경쟁력이 되고 있다. 그러나 국내 기업들은 이러한 정보화 시대의 격변한 환경 변화에 적절한 역량있는 기술 인력을 확보하지 못하고 있으며, 교육중심 대학들의 교육과정에서도 새로운 역량중심의 교육과정의 요구를 반영하지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 엔터프라이즈 시스템 플랫폼 환경에서 필요한 역량중심의 기술을 습득과 교육과정을 개발하기 위하여 스프링 프레임워크 환경에서 스프링 데이터 JPA를 활용한 시스템을 분석 및 설계 단계별로 문서화 작성을 통하여 구현하였다. 향후 엔터프라이즈 환경에서의 바로 적용할 수 있는 풀 스택 역량중심의 교육과정 및 캡스톤 디자인 교육과정의 참조 모델을 제공하고자 한다.