소프트웨어 교육이 초중등 정규 교과목으로 편재됨에 따라 코딩 교육용 로봇을 활용한 코딩 교구 시장이 나타나고 있다. 하지만 현재 로봇용 코딩 교구 시장은 로봇의 부정확한 움직임 제어 때문에 코딩교육의 본질을 벗어나 장난감으로서의 기능에만 충실한 경우가 많다. 이 점에 착안하여 본 연구에서는 6개의 라인센서의 관찰 정보를 바탕으로 로봇의 전진 이동, 회전 이동을 보정하는 방안을 제시한다. 본 방안의 효용성을 검증하기 위해 보드 게임과 유사한 코딩 학습용 테스트베드를 구축하고 코딩을 통해 로봇을 제어할 수 있는 모바일 앱을 활용하여 로봇의 실제 움직임 정확도를 측정하였다. 측정결과에 따르면 다양한 명령어를 수행한 결과 거리측면에서는 최대 1.57cm, 각도측면에서는 2.38도의 오차를 보고하고 있다. 이 결과를 바탕으로 본 논문에서 제안한 방식을 활용하면 향후 코딩교구 시장에서의 로봇의 활용도가 더욱 커질 것으로 기대된다.
최근 스마트폰 사용자가 증가함에 따라 교육을 비롯한 전 분야에 걸쳐 모바일 서비스가 확대되고 있다. 학생의 학교생활정보를 제공하는 나이스 학생 학부모서비스도 늘어나는 스마트폰 수요에 맞는 서비스 제공이 절실한 형편이다. 본 연구에서는 이를 위해 학생과 학부모를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 기존 서비스 제공요소에 대한 학생과 학부모의 인식 및 차이점을 콘텐츠 유용성, 서비스 활용성, 사용자 친화성의 변인들로 분석하였다. 설문자료의 신뢰성 분석, 상관분석 및 다중회귀분석 결과 통계적으로 유의하며 사용자 친화성 요인이 사용자의 만족도 및 스마트폰 서비스 이용의사에 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해 스마트폰 기반 나이스 학생 학부모서비스 및 교육정보서비스 제공방향을 제시하였다.
본 연구에서는 설문조사를 통해 공공도서관이 디지털통합적 지역사회 구축자로서의 역할에 어느 정도 기여하고 있는지를 파악하고자 하였다. 이를 위해 국가도서관통계시스템에 등록된 전국 공공도서관 935개 기관을 대상으로 설문을 수행하였다. 그 결과 첫째, 컴퓨터, 노트북, 스캐너, 태블릿 PC 등 장비 인프라, 인터넷 인프라 등은 비교적 높은 수준에 있는 것으로 파악되었다. 둘째, 이용자가 이용할 수 있는 전자책, 디지털 및 가상참고서비스, 도서관서비스 모바일 앱 등 서비스나 자원은 비교적 높은 수준이나 협업과 그룹작업을 지원하는 소프트웨어나 참여공간의 가용성 등은 상당히 낮게 나타났다. 셋째, 기술과 관련된 리터러시 훈련 비율은 22.4%에 지나지 않았고, 교육주제도 자원탐색 주제로 집중되어 있으며, 화상회의기술 사용법이나 클라우드 컴퓨팅 어플리케이션 교육 등 다소 미래지향적인 기술교육은 하지 않는 것으로 나타났다. 결론적으로 문화향유 공간 또는 창의적인 공간으로서의 도서관의 다양한 역할 변화를 모색해야 하는 이 시대의 흐름에 따라 기술 및 장비의 제공확대, 그리고 미래지향적 서비스 및 교육제공을 고려해야 할 것이다.
최근 모바일 기기 및 소셜 미디어 서비스의 발전으로 인해, 콘텐츠 추천 기법에 대한 연구들이 진행되고 있다. 그러한 콘텐츠 추천 기법들은 일반적으로 취업 큐레이션 시스템에 적용된다. 대부분의 기존 대학 교육 콘텐츠 추천 기법은 해당 학생의 학교, 전공 등을 바탕으로 가장 많이 수강한 과목만을 추천하기 때문에 각 학생이 원하는 취업의 형태나 분야 등이 고려되지 않는다. 본 논문에서는 취업 큐레이션 시스템 기반의 개인 맞춤형 교육 콘텐츠 추천 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 사용자가 취업 큐레이션 시스템에서 활동한 내용을 바탕으로 사용자가 원하는 취업 형태와 취업 분야를 분석하여 관심 기업을 도출한다. 제안하는 기법은 도출된 관심 기업을 바탕으로 관심 기업에 취업한 졸업생들의 신뢰도와 유사도를 측정하여 참고할만한 졸업생을 선정하고 협업 필터링을 통해 사용자에게 맞춤형 교과목, 비교과목, 자율 활동 목록을 추천한다.
최근에 빅 데이터와 AI 기술을 교육의 평가와 개별 학습에 적용하는 연구 성과가 있었다. 정보 기술의 혁신으로 소셜 미디어, MOOC, 지능형 개인지도 시스템, LMS, 센서 및 모바일 장치 등으로부터 학생들의 개인 기록, 생리학적 데이터, 학습 로그 및 활동, 학습 성과 및 결과를 포함하는 동적이고 복잡한 데이터를 수집 가능하였다. 또한 COVID-19 환경에서 e-러닝이 활성화 되어 많은 양의 학습 데이터가 생성되었다. 이 데이터로부터 학습 분석과 AI 기술을 적용하여 의미있는 패턴의 추출과 지식의 발견이 될 것으로 예상된다. 학습자 측면에서 학생의 학습 및 정서적 행동 패턴과 프로필을 식별하고, 평가 및 평가 방법을 개선하고, 개별 학생의 학습 성과 또는 중퇴를 예측하고, 개인화 된 지원을 위한 적응 시스템에 대한 연구는 필요하다. 본 연구에서는 교육용 데이터를 대상으로 이상탐지와 추천시스템에서 사용하는 기계학습 기술에 대한 조사와 분류를 하여 교육 분야의 연구에 기여하고자 한다.
Purpose: This study was conducted to develop a mobile web-based pregnancy health care educational program for mothers who were at an advanced maternal age (AMA) and to verify the effects of the program on pregnancy health care. Methods: This program was developed using a web-based teaching-learning system design model and composed of 10 subject areas. This research was a quasi-experimental study using a non-equivalent control group pretest-posttest time serial design and data were collected from April 2 to May 3, 2014. To verify the effects of the program, it was used for 2 weeks with 30 AMA mothers (experimental group). For the control group, a classroom education booklet for pregnant women used with 31 AMA mothers. Results: The experimental group having participated in program had statistically significantly higher scores for knowledge (t=3.76, p <.001), self-efficacy (t=8.54, p <.001), and practice behavior (t=4.88, p <.001) of pregnancy health care, compared to the control group. Conclusion: The results of the program indicate that a Mobile web-based pregnancy health care educational program is effective in meeting the needs of AMA mothers and can be used as the prenatal educational program for AMA mothers and is appropriate as an educational media for theses mothers.
본 연구는 정보화 시대를 맞게 이러닝 학습을 실시하고, 그 평가 결과를 모바일 기기를 이용하여 실시간으로 전송하는 학습 평가 결과 전송 시스템을 설계 및 구현하였다. 구현된 시스템으로 학부모와 교사의 효과적이며 유동적인 커뮤니케이션을 할 수 있다. 구현한 시스템은 단순하게 학습 결과만 제시하는 것이 아니라 인터넷학습 문제에 따른 이원 목적 분류표로 연계하여 틀린 문제에 대한 보충 학습 부분을 학부모에게 전송할 수 있도록 하였다. 제안된 시스템을 통하여 학부모가 아동에 대한 학습 상태를 정확히 인지할 수 있는 통합적인 학습 솔루션 환경을 마련하였다.
근래 주목받는 키워드인 유비쿼터스(Ubiquitous), UCC(User Created Contents) 등은 기술적 발달과 함께한 사람들의 행동 양식 변화를 잘 반영하고 있다. 기술적인 측면에서 모바일 환경으로의 진화는 사람들에게 시공간적 제약을 없애주었으며, '호모 루덴스'로 표현된 유희적 인간의 개념은 현대인의 행동 양식을 잘 표현했다. 이중 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB)은 방송에 있어서 시공간적 제약을 없앤 대표적인 사례이며, 'EDUTAINMENT(에듀테인먼트)'는 교육에 유희를 결합한 실례라고 하겠다. 특히 DMB는 정보와 유희의 욕구를 기본적으로 충족시킬 수 있는 방송이라는 매체를 이용한다는 점에서 에듀테인먼트의 기술적 기반이 될 수 있으며, 이를 통해 저 연령의 학습자에게 유희와 교육을 동시에 제공함으로써, 학습효과를 높일 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 DMB 시스템을 위한 유아 대상의 에듀테인먼트 어플리케이션을 설계하고, 구현한다. 이 어플리케이션을 위해 스토리텔링, 음악과 악기 선택 시스템, 타임라인 및 자유표면 게임 시스템 등 DMB 시스템에 적절하며, 에듀테인먼트의 조건을 충족하는 몇 가지 방법론을 제안하여 방송을 통해 콘텐츠와 대상자가 서로 상호작용 할 수 있도록 한다. 이를 위해서는 기존 방송의 음성, 영상 서비스를 넘어 상호작용의 필수적인 요소라고 할 수 있는 데이터 서비스를 요구하며, 이는 MPEG-4 Part 11: BIFS(Binary Format for Scenes) 기술을 기반으로 그 구현에는 VRML에 기초한 BT(BIFS Text) 언어를 사용한다.
본 연구에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 학습의 개념과 e-Learning과 u-Learning의 학습환경 및 유비쿼터스 학습환경의 설계, 그에 따른 문제점 및 해결방안을 모색하고 향후 발전방안에 대해서 고찰하였다. 최근 정보통신 및 컴퓨터의 기술발전에 따라 언제 어디서나 쉽게 원하는 학습을 할 수 있는 유비쿼터스컴퓨팅학습의 요구와 필요성이 대두되고 있다. 특히, DMB(Digital Multimedia Broadcast), WiBro, WCDMA와 같은 고속 이동 데이터 통신망의 등장과 소형의 DMB단말기, PDA, 고기능/고성능 휴대폰의 일반화는 유비쿼터스컴퓨팅 학습의 발전가능성을 더욱 촉진시킬 것이다.
기존의 고정 단발기 (PC)에서만 주로 행해지던 각종 다중 사용자 접속 온라인 응용이 최근 PC와 PDA, 휴대폰 등이 공동 작업을 수행하는 멀티 플랫폼 기반 온라인 응용으로 전환되고 있다. 그러나 지금까지 멀티 플랫폼 기반 온라인 응용은 다중 사용자의 공동 데이터의 동시 접근 및 각 클라이언트의 처리 능력과 통신 속도의 비대칭을 고려하지 않아 컨텐츠가 매우 단순한 실정이다. 이 논문에서는 멀티 플랫폼 기반 동시성 제어 기법, 다양한 클라이언트간의 변경 전파 프로토콜, 모바일 클라이언트의 특성을 고려한 객체 관리 기술을 제안하였다. 그리고 멀티 플랫폼 기반 채팅 프로그램을 제작하여 제안한 기법들이 적절히 동작함을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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