• 제목/요약/키워드: 모바일 교육

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디지털 전환 개념을 활용한 진로 교육용 게임 개발 연구 (Research on Career Education Game Development Utilizing the Concept of Digital Transformation)

  • 조광희;김수인;안성호;김정이
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.543-548
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    • 2023
  • 이 연구는 디지털 전환에 대한 이해의 필요성을 강조하며, 디지털 전환을 주제로 한 기능성 모바일 게임의 개발과정을 다룬다. 선행 연구를 통해 기존의 모바일 게임에서 미래 사회 산업과 직업의 변화를 반영하고 있지 못함을 발견하였다. 본 연구에서는 청소년들이 미래 디지털 전환으로 인한 산업 구조와 직업의 변화에 대한 디지털 리터러시능력 함양과 핵심 기술의 이해에 도움이 될 수 있는 교육용 모바일 게임을 기획하고 개발하였다. Unity 3D를 활용하고 퍼즐, 카드, 보드 게임의 장점들을 접목하였다. 교육 콘텐츠 개발 측면에 있어서 전문성의 한계가 존재할 수 있지만 학생들이 매우 선호하는 게임을 통해 직업에 대한 미래 지향적인 관점을 제시할 수 있는 콘텐츠를 제시하였다는 의의가 있다. 게임의 직·간접적 교육적 효과를 고려할 때 최근 학교 현장에 보급된 태블릿 기기를 통해 수업 시간에 직업 교육 콘텐츠로 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

스마트교육을 위한 의학용어 학습 앱 개발 (Development of a Medical Terminology Learning App for Smart Education)

  • 이병기
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.25-33
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    • 2017
  • 정보통신기술의 발달과 스마트 기기의 대중화는 정치, 경제, 문화 뿐 만 아니라 교육에까지 영향을 미치고 있다. 이러한 최신 기술을 바탕으로 모바일 기반의 능동적 학습을 가능하게 하는 스마트교육은 21세기 새로운 교육 패러다임으로 주목받고 있다. 본 논문에서는 보건의료계열 학생들이 언제 어디서나 편리하게 의학용어를 학습 할 수 있는 의학용어 학습 앱인 SMT(Smart Medical Terminology)를 개발하였다. SMT에서는 의학용어 학습에 흥미와 동기를 부여하고, 학습자의 수준에 따라 자기주도적으로 학습할 수 있는 다양한 형태의 학습 방법을 제공하고 있다.

모바일 기반 증강현실 기술을 활용한 창의인성교육 3D전래동화 콘텐츠 연구 (Research of 3D graphic nursery contents for humanity education developed by mobile AR technology)

  • 박영숙;박대우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.337-339
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    • 2016
  • 본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 창의인성교육을 위한 Digilog Book에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심 콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 외국어학습과 창의인성교육에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 재구성하여 경험하면서 첨단기술에 대한 호기심을 가지고 첨단기술기반 교육에 대한 거부감을 없애고 수용하며 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.

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비형식적 교육장소에서 개별적 과학기술학습을 위한 모바일 관람 가이드 시스템의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Mobile Visit Guide System for the Individual Science & Technology Learning in the Museum)

  • 권효순;최완식
    • 대한공업교육학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.120-132
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    • 2005
  • The major purpose of this study was to provide a basic model of mobile guide system for visitor's individual learning, self-regulated learning in a museum. System model realized by this study was as follows; 1) This system distributed exhibit information to tourists in place of existing audio guides or curators. Using wireless communications, the PDA automatically delivered information about the exhibit. The artistic and visual displays maximized effective and quick transmission of information to the user. 2) It made visiting a museum fun, exciting and entertaining. With the PDA guide the museum visitor can interact with detailed descriptions of exhibits, videos and images. The museum visitor, can also play a quiz game, take photos, record voices and send e-mail.

모바일 웹앱 기반 학생용 스마트 플래너 시스템의 설계 (Design of the Smart Planner System for Students based on a Mobile Web App)

  • 안성우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.460-463
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    • 2013
  • 스마트 기기의 보급 활성화로 최근 주목받고 있는 스마트교육은 다양한 영역을 포함하고 있지만 주로 스마트 디바이스를 활용한 학습방법과 교육콘텐츠 개발 등 학습역량을 높이는데 집중되어 있다. 그러나 성공적인 교육을 위해서는 무엇보다도 학교생활 전반에 걸쳐 학습자와의 소통과 교감이 우선되어야 한다. 이를 위해서 대학과 일선 학과에서는 학생들과 소통을 위해 오프라인 기반 게시판이나 홈페이지를 활용해왔지만 더 이상 스마트 기기에 익숙해져 있는 학생들과 효과적으로 소통을 할 수 있는 수단이 되지 못하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 모바일 웹앱기반 학생용 스마트 플래너 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 학과의 프로그램 공지와 같은 단순 정보 전달에 국한되지 않고 학생이 스스로 학사일정을 체크하면서 자기 관리를 할 수 있는 수단을 제공해준다. 또한 다양한 학과 프로그램에 학생들이 자발적으로 참여할 수 있도록 유도하기 위한 인센티브 시스템 운영, SNS를 활용한 상호 커뮤니케이션을 포함하고 있다.

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모바일 기기를 이용한 콘텐츠 재활용 (Contents Recycling using Mobile Device)

  • 한은정;박안진;정기철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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    • pp.911-914
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    • 2005
  • 기존 오프라인 콘텐츠는 텍스트 중심의 정보량과 신속성 등의 한계로 교육 발전에 역부족이다. 그러나 최근에는 시 공간의 제약을 탈피한 열린 학습을 제공하여 교육의 장을 확대할 수 있으며, 또한 교육의 기회를 넓힐 수 있는 무선 단말기 학습 시스템의 사용범위를 확장시키고 있다. 본 논문에서 모바일 기기를 이용하는 영어 학습 콘텐츠는 기존의 다양한 오프라인 콘텐츠에 온라인 정보 태그를 첨가함으로써, 기존의 콘텐츠에 동적인 인터랙션과 다양한 멀티미디어 정보를 융합할 수 있는 장점으로, 정적인 2차원 시각 정보만을 제공하는 기존 오프라인 책의 활용범위를 넓힌 학습 콘텐츠이다.

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모바일 환경을 이용한 원격교육 시스템 (Distance Education System Using Mobile Environment)

  • 안윤선;조상영
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (2)
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    • pp.817-819
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    • 2005
  • 유선인터넷을 통한 원격교육, 사이버대학 등을 통해 각종 학습이 활발하게 이루어지고 있으나 아직까지 이동성의 장점으로 인하여 많은 잠재력을 가진 무선인터넷을 이용한 학습 환경은 초기 단계이다. 본 논문에서는 국내 사용자의 무선인터넷 이용실태에 대해 알아보고 관련연구 및 기존의 사례 분석을 통해, 교사가 웹에서 편리하게 문제와 학습 내용을 제공하고 학생은 웹 뿐만 아니라 언제든 이동 중에도 활용 가능한 모바일 단말장치를 이용해 영어 학습을 할 수 있는 유$\cdot$무선 연동 학습지원시스템을 설계, 구현하였다. 구현된 시스템은 교사가 교육 목적에 따라 다양하게 대그룹과 소그룹을 지정하여 학습 내용과 문제를 제공할 수 있도록 하였으며, 학생은 문제를 풀면 즉시 답과 해설을 피드백받을 수 있다. 또한 학생으로부터 교사가 평가를 받음으로써 수업 기술 개선에 도움이 될 수 있는 도구로도 활용 가능하다.

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스마트기기와 전자칠판 간의 양방향 미러링에 관한 연구 (A Study on Two-way Mirroring between Smart Devices and Electronic Whiteboard)

  • 이병권;곽홍규;함성식;강병균;유갑상
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.728-730
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    • 2013
  • 스마트 모바일 기기의 발전으로 고성능, 고효율, 사용성이 급격하게 증가하고 있다, 또한 개인의 용도를 확장한 교육 분야 및 기타 산업분야에 전반적으로 사용되고 있다. 하지만 산업 및 교육 측면에서는 스마트 기기의 화면이 너무 작어서 활용성 및 교육적인 면에서 제약으로 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 스마트 모바일 기기의 화면을 실시간 HD 무선통신을 통한 대형 전자칠판으로 전달하고 또한 대형 전자칠판의 터치 데이터를 스마트 기기에 전달하여 대형 전자칠판에서 스마트폰 기능을 사용가능하게 하는 연구이다.

모바일 영어 학습을 위한 지능형 교육 시스템의 설계 및 구현 (Design and implementation of an Intelligent Tutoring System for Mobile English Learning)

  • 이영석;조정원;최병욱
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제10A권5호
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    • pp.539-550
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    • 2003
  • 모바일 인터넷 서비스가 확대되면서 학생들의 사용도 증가하고 있다. 컨텐츠에 대한 처리 기술과 사용자 인터페이스의 발전으로 인해, 교육현장에서 광범위하게 사용되는 교육도구로 컴퓨터가 자리매김하고 있다. 제한된 교실 환경에성 컴퓨터를 활용한 영어교육은 학습자들에게 흥미를 유발하고, 의사소통능력의 신장을 유도하는 등의 장점이 있으나, 수준에 따른 개별학습과 상호작용 유도, 개인차를 고려한 평가 등을 수행하기 어려운 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 장점을 극대화하고 단점을 보완하기 위해서 휴대 전화를 이용한 영어 학습 방안을 제안한다. 제안하는 시스템은 휴대전화의 제한성을 극복하고, 이에 적합한 컨텐츠를 활용하면서, 교사의 역할을 대신해 줄수 있는 지능형 교육 시스템을 도입하여 학습의 효과를 극대화 할수 있다. 본논문에서는 기존의 학습자 수준 추정 방법을 사용하고, 이에 더하여 학습자가 선호하는 교수 방법과 문항 배치 유형을 고려하여, 교사의 역할을 대신하여 피드백을 제공해 주는 모바일 영어 학습을 위한 지능형 교육 시스템의 전문가 모듈을 중심으로 설계 및 구현하였다. 이 시스템은 상호작용을 유도하여 학습 능률을 올리고, 교사의 역할을 효과적으로 대체할 수 있을 것이다.

초등학생용 모바일 영어어휘 게임을 위한 어휘목록 및 콘텐츠 적용 방법 제시 (Applying Basic Word Lists and Contents for Elementary School English Education by Mobile Games)

  • 정동빈;김현정;원은석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.35-48
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    • 2010
  • 본 연구는 모바일의 장점이 영어어휘 학습에 새로운 환경을 제공해 줄 수 있을 것으로 보고 초등영어학습자들을 위한 모바일 게임용 영어어휘 학습 목록과 함께 그 적용 방법을 제시하고자 한다. 이를 위해서, 첫째, 영어교육 과정의 초등 필수 어휘목록, 초등 영어교과서 어휘, 그리고 초등 영어단어집으로부터 초등학교 5, 6학년 학습자들의 어휘학습에 적합한 기본 어휘목록을 선정하였다. 둘째, 기존에 상용화 중인 모바일 게임을 분석하여 영어어휘 학습용 게임으로 적합한 것을 선정하였다. 마지막으로, 선정된 게임에 구축된 어휘목록을 적용해 개발하였다.