• Title/Summary/Keyword: 모바일 교육

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인터넷 문화 선진국 도약을 위한 도전과 과제

  • Seo, Jong-Ryeol
    • Information and Communications Magazine
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    • v.29 no.1
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    • pp.23-29
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    • 2011
  • 스마트폰의 보급이 급증하면서 모바일 인터넷 서비스, SNS 등 새로운 ICT 서비스의 이용이 크게 확대되고있다. 이로 인해 정치, 경제, 사회 문화 등 다양한 분야에서 많은 변화와 발전이 일어나고 있다. 그러나 이에 따라 인터넷 침해 사고와 개인정보 유출사고, 악성 댓글과 같은 인터넷 윤리 문제도 심각한 수준에 이르고 있다. 이러한 도전과제를 해결하기 위해 본고에서는 한국인터넷 진흥원이 중점적으로 추진하고 있는 인터넷 침해사고 대응을 비롯한 주요 정보보호 활동을 설명하고, 개인정보보호법 시행에 따른 추진활동 등을 통한 안전한 인터넷 이용환경 조성 노력을 기술한다. 아울러 건전한 인터넷 이용분화 조성을 위한 범국민 운동 및 교육, 그리고 사업자의 자발적 정화노력 동에 대해 살펴본다. 또한 인터넷 윤리 및 정보보호 문화 조성을 위한 국제협력 활동, 개도국 인터넷 정책 수립 지원을 위한 패키지 개발과 보급 활동 동에 대해 설명하고, 이어 인터넷 정보보호와 윤리 문화 선진화와 글로벌 선도 국가로서의 도약을 이끌어내기 위한 한국인터넷진흥원의 역할에 대해 제시한다.

A Video Retrieval System for Animation Using Electric Safety Education Based on Mobile Agent (애니메이션을 이용한 전기 안전 교육용 모바일 에이전트 기반 비디오 검색 시스템)

  • Cho, Hyeon-Seob;Min, Jin-Kyoung;Ryu, In-Ho
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.320-323
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    • 2006
  • Recently, retrieval of various video data has become an important issue as more and more multimedia content services are being provided. To effectively deal with video data, a semantic-based retrieval scheme that allows for processing diverse user queries and saving them on the database is required. In this regard, this paper proposes a semantic-based video retrieval system that allows the user to search diverse meanings of video data for electrical safetyrelated educational purposes by means of automatic annotation processing. If the user inputs a keyword to search video data for electrical safety-related educational purposes, the mobile agent of the proposed system extracts the features of the video data that are afterwards learned in a continuous manner, and detailed information on electrical safety education is saved on the database. The proposed system is designed to enhance video data retrieval efficiency for electrical safety-related educational purposes.

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A Study On Structural Relationships Among Academic Achievement Variables for Smart Learning Performance (스마트 러닝 학습성과 향상을 위한 학습 동기 전략 요인들 간의 구조적 관계 연구)

  • Kim, Bum-Nyun;Kim, Yeong-Real
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.23 no.2
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    • pp.53-61
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    • 2018
  • Flow is an optimal psychological state that people experience when engaged in an activity that is both appropriately challenging to one's skill level, often resulting in immersion and concentrated focus on a task. Through the study model, we found that Flow can result in deep learning and high levels of learning performance.

The smartphone usage of the women's University students and University Education (여자대학교 학생의 스마트폰 사용실태와 대학교육)

  • Hwang, eui-chul
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.387-388
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    • 2012
  • 본 논문은 304명의 K여자대학교 학생 스마트폰 이용자(2011년 11월 20일~30일)를 대상으로 ${\blacktriangle}$스마트폰 서비스 이용현황 ${\blacktriangle}$스마트폰 제조사, 통신사, 약정기간, 교체기간 ${\blacktriangle}$모바일 앱 이용현황 ${\blacktriangle}$스마트폰 전용 정액요금제 종류 ${\blacktriangle}$스마트폰을 통한 SNS이용현황등의 스마트폰의 사용실태를 조사하고, 방송통신위원회 한국인터넷진흥원가 국내 만 12-59세 스마트폰 이용자의 온라인 설문지 유효응답자수 4,000명을 대상(2011년 5.29~6.9)으로 조사결과를 비교하여 대학의 학사행정관리, 학습콘텐츠 검색, 유용한 학습도구로 활용할 수 있는 미래대학의 모습을 제시하고자 한다.

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Cases of IT Based Innovation in a Hospital (IT관점의 병원혁신 사례)

  • Hwang, Einjeong
    • Korea Journal of Hospital Management
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    • no.spc
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    • pp.74-84
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    • 2016
  • This research is for an innovative health information service cases based on Information Communication Technology (ICT), conducted at a general hospital in Korea. This study introduces a personal use self-diagnosis & self management device for pulmonary chronic disease patients, a mobile communication application service for doctor rounds, a surgical education system providing natural-user-interface with virtual reality for surgeons, and an Internet of things(IOT) technology using personal electrocardiogram (ECG) measurement device cases. Due to every case is on developing, there are still many issues needed to be improved. For this reason, various opinions with constructive critiques from the readers of this paper will be welcomed for better practical implementation.

e-learning study measurement method QPS ; Question Pass System (온라인 학습에서의 학습 정도 측정 방법의 대안 QPS ; Question Pass System)

  • Lee, Doo-young
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.10a
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    • pp.768-769
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    • 2013
  • e-learning platform need some Online's merit. Nowadays e-learning is widely using. at this time, It need some various educational model. futhermore, It is essential that korean competitive educational environment. one of the solution, suggest the 'QBS' system.

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Design of Location-based SNS Application (위치기반 SNS 앱 설계)

  • Jung, Jooho;Jung, Hyungji;Choi, Junnyeong;Jung, Wonyoung;Hwang, Soyoung;Yu, Donghui
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.10a
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    • pp.52-53
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    • 2013
  • 스마트 기기와 안드로이드 플랫폼의 급속한 보급은 모바일 애플리케이션들의 개발을 촉진하고 있으며, 게임, 소셜 네트워크 서비스 (SNS), 교육 등 다양한 도메인 분야에서 애플리케이션들이 개발되고 성공적인 사례도 발표되고 있다. 이동통신 칩과 결합된 GPS 수신기가 휴대폰 및 대부분의 스마트기기에 장착됨에 따라 위치 정보에 기반한 다양한 서비스가 활용되고 있다. 본 논문에서는 위치정보와 소셜 네트워크 서비스를 결합하여 가입자간 정보 공유 및 커뮤니케이션, 검색, 위치정보 등 다양한 비즈니스에 활용될 수 있는 위치기반 SNS 앱의 설계를 제안한다.

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Design and Implementation of Museum Exhibition Contents Using Mixed Reality (혼합현실을 이용한 박물관 전시 콘텐츠의 설계 및 구현)

  • An, Sungwoo;Lee, Kyoungyong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.111-113
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    • 2018
  • 박물관은 문화유산을 직접 확인할 수 있는 역사교육의 산실로서 매우 중요한 역할을 함에도 불구하고 관람객이 지속적으로 감소하여 왔다. 이에 대한 주요 요인으로는 전시내용의 고정 및 콘텐츠의 부족, 일방적인 정보 전달에 치중함으로써 관람객의 흥미 유발을 이끌어 내지 못하는 것을 들 수 있다. 일부 박물관은 모바일 장비를 이용한 가상 및 증강현실 관람을 도입하고 있으나, 기술적인 한계와 조작의 불편함, 몰입도의 부족으로 인해 큰 효과를 보지 못하고 있다. 본 논문에서는 관람객이 재방문하고 싶은 박물관을 만들기 위해 혼합현실을 기반으로 한 박물관 전시 콘텐츠를 제작한다. 제작된 콘텐츠는 혼합현실을 이용함으로써 가상, 증강현실 콘텐츠보다 몰입감과 현실감을 높일 수 있다. 또한, 관람객과 상호작용할 수 있도록 혼합현실 기반 웨어러블 기기를 사용함으로써 생생한 전시물 체험을 할 수 있다.

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The Perception for Software Education of pre-Service Special Elementary Teacher (프로그래밍 도구에 따른 로봇활용수업 학습방안)

  • Kim, Se-min;Ryu, Chang-su;You, Kang-soo
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.635-637
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    • 2016
  • The purpose of this study was to apply other programming tools such as robots parish. The robot was utilized for Lego Mindstorms NXT. Programming tools were used to block generic programming tools were used in the NXT-G, was used as a simulation programming tools MSRDS, mobile App Inventor is a programming tool (App Inventor). It can lead to interesting effects of learning and learning based on three programming tool above.

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Design and Implementation of u-learning Agent (u-Learning 융합 에이전트 설계 및 구현)

  • Kim, Haeng-Kon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.1367-1370
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    • 2011
  • u-learning은 학습자들의 개별화 욕구에 따라 다양한 학습이 가능하며 학습자의 수준 정보나 주변의 상황 정보를 결합하여 학습자에게 필요한 학습상황과 내용을 추정하고, 최적의 학습 환경 및 학습 콘텐츠를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 기존의 e-learning과 m-learning의 특징을 추출하여 유비쿼터스 교육에 적합한 환경을 분석하여 u-learning을 효율적으로 지원하기 위한 에이전트를 식별 설계하고 학습자로 하여금 최상의 학습 콘텐츠를 제공 받을 수 있도록 퍼지 기반 지능형 에이전트 시스템을 설계 구현한다. 또한 학습의 효율성을 향상시키기 위한 개념으로 이들 모바일 지능 에이전트 시스템 통합하여 응용 예를 제시한다.