The purpose of this study is to present the dwelling space by attaching or inserting the mobile space unit to the fixed building by providing the temporary dwelling space for those suffering from flood disaster, natural disaster or solitary old people or the space and program that the completed building in the city can not provide such as temporary events in the bridge, passage space, walking space for the handicapped, stores located between street blocks, and plaza. Therefore, this study was intended to investigate temporary dwelling space through the composition of space and the experiment of the applicability of the program through the methods of movement, folding, module, expansion and evolution of mobile space. An attempt was made to apply the concept of ‘mobile space’ to the dwelling space not only with a focus on the freedom of variable and changeable physical movement but also with a focus on the existence of the nomad and the way of thinking that bleaks away from a given value system and code, creates a new value and continues to move to a new domain. This study attempted to analyze how the concept of ‘mobile space’ has been developed in what form and method they have been applied and interpreted in the historical background. It attempted to resolve the concepts of movement and mobility through the experiment so that they might apply to the space of contemporary city. This study attempted to experiment this possibility using the mobile space unit and apply it.
본 연구는 이동체와 지도정보의 출력을 위한 XML 엔코딩 표준인 GML(geography markup language)을 이용하여 이동체 관리 시스템을 설계하고 구현하였다. OGC(OpenGIS consortium) 웹매핑 기술인 WFS(web feature service) (OpenGIS, 2002) 개념을 응용하여 공간 데이터와 이동체 정보를 통합하며, 통합 과정에서 요구되는 표준화된 데이타 모델과 인터페이스는 OGC가 제안한 표준화된 개념을 사용한다. 데이터는 별도의 응용스키마를 정의하여 적용하였다. GML은 공간데이터와 비공간데이터의 저장과 전송을 위한 XML 엔코딩 표준이므로, 데이터 공유를 위한 확장성 및 상호운용성을 확보할 수 있다. 뿐만 아니라 컴포넌트 기반 개발 방법론을 통해 이동체 위치정보 Web/Mobile 인터페이스를 컴포넌트화 함으로써 시스템 구현 시 보다 효과적인 개발 환경을 제공하며, 이동체 정보 관리 플랫폼과 모바일 시스템 사이에 새로운 응용 서비스를 추가하거나 기존 응용 서비스의 교체 시 보다 용이한 장점이 있다.
유무선 기술의 발달로 다양한 형태의 임베디드 시스템들이 출현하였으며, 이들로 임베딩되는 소프트웨어도, 이제는 경직성(fixedness)보다 오히려 유연성(flexibility)을 더 요구하고 있다. 즉, 기능 및 자원 제약 특성을 가지는 다양한 장치들로 유연하게 임베딩 될 수 있는 특성을 요구하고 있는 것이다. 모바일 에이전트는, 비연결 상태에서의 동작 능력과 높은 비동기성으로 인해 네트워크의 부하와 대기시간을 줄일 수 있는 유용한 분산 기술 중 하나이다. 본 논문에서는, 서로 다른 기능과 자원 제약 특성을 가지는 다양한 장치들로의 구성적 임베딩을 위한 컴포넌트 기반의 모바일 에이전트 프레임워크인 EmHUMAN이 설계, 구현된다. 그것은 3계층의 컴포넌트들로 구성되어 있으며, 그들을 기반으로 임베디드 시스템이 요구하는 기능, 저장 공간, 컴퓨팅 능력 그리고 네트워크 대역폭 등의 자원 특성에 맞춰 구성적 임베딩이 가능한 것이 특징이다. 각 계층의 컴포넌트들은 필요에 따라 추가, 제거, 변경 등의 확장이 가능하다. EmHUMAN은 모바일 에이전트 기반의 분산 시스템 개발을 위한 프레임워크 역할도 하면서, 그 자체가 에이전트 서버로서의 기능도 수행할 수 있으며 유용한 유틸리티를 내장 API로 제공하고 있어 모바일 에이전트 기반의 분산 응용을 하는데 있어 효율성을 제공할 수 있다.
최근 IT, 모바일 기술의 발전으로 공간정보는 국민생활과 국가경제의 인프라 역할을 수행하고 있으며, SNS 소셜커머스를 비롯한 많은 어플리케이션에서 공간정보를 활용하여 다양한 서비스를 제공하고 있다. 이와 관련하여 국가 공간정보 서비스를 안정적으로 제공할 수 있는 공간정보 오픈플랫폼 서비스(VWorld)의 등장에 사람들의 관심이 크게 증가하고 있다. 그러나 현재 공간정보 오픈플랫폼 시스템은 실시간 모니터링 시스템이 도입되지 않은 상태로 오픈플랫폼의 실시간 부하 및 사용 현황을 파악하는데 많은 어려움이 있다. 이에 본 연구에서는 오픈플랫폼 시스템의 웹 사용자로그정보를 이용하여 데이터 전송량, 네트워크 점유율, 서비스 방문자 수, Hit 건수, 접속 경로, 주요 이용 콘텐츠와 관련된 사용현황을 분석하고 그 결과를 제시하고자 한다. 본 연구에서 제시한 결과가 오픈플랫폼 서비스의 모든 사용 현황을 파악하기에는 부족한 면이 있지만, 해마다 변화하는 오픈플랫폼의 사용현황을 파악하기 위한 기본 자료로, 또한 오픈플랫폼 시스템 확장에 있어서의 기초자료로서 활용이 가능할 것으로 기대된다.
게임 디자인에 대한 학문적 기반이 미약했을 때는 장르를 기반으로 하는 기존 게임의 몇몇 유형에 표면적인 변화만을 통한 차별성을 추구했다. 게임 시장이 더 다양한 대상을 위한, 더 다양한 유형을 가진 게임으로 전례 없는 확장을 경험하는 이유는 이와 같은 게임의 형식적 구조에 대한 다양한 변화를 통한 실험적 디자인이 가능하기 때문이다. 본 논문에서는 게임의 형식적 요소 중 특히 '경계'를 집중적으로 조명한다. 게임의 경계는 다양한 모바일 기술의 발전, 공공디자인 분야에서 행해지는 공간의 재해석과 환경과 미디어의 조합 그리고 인터렉티브 미디어의 수용과 같은 맥락의 새로운 생활, 놀이문화와 융합미디어의 가능성을 제시하여 준다.
최근에는 정보 가전의 사용이 크게 증가하였고, 다양한 제품 출시와 기술의 발전에 힘입어 제품에 따른 사용성에 있어 큰 차이가 없게 됨에 따라 사용성(usability)의 개념(Gould and Leuis, 1985; Benner, 1984)이 단순한 편리성과 기능성에서 사용자의 경험을 중시하는 방향으로 확장되었다(Carroll, J.M., 2004). 이러한 측면에서 유희적인 측면은 점점 강조되고 있는 실정이다. 아이콘은 GUI 환경에서 사용자가 이루고자 하는 바를 실제 공간에서 대상을 직접 조작하는 방식과 비슷하게 조작할 수 있도록 해줌으로써 중요한 구성요소로 인식되고 있다. 하지만 지금까지 아이콘과 관련된 대부분의 연구들은 아이콘의 기능적인 측면만을 다루어 왔으며, 아이콘이 가질 수 있는 재미나 즐거움과 같은 유희적인 측면에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 재미와 즐거움을 유희적인 요소로 규정하고 아이콘의 사용성과 주관적인 평정에 있어 재미가 어떠한 영향을 주는지 알아보았다. 그 결과 전형적인 인터페이스와 재미있는 인터페이스는 객관적인 사용성(Ergonomics quality)에 있어서 차이가 나지 않았음에도 불구하고, 사용자들은 재미있는 인터페이스에 대해 더 호감이 가고 매력적이고, 좋다고 평가하였다. 본 연구는 아이콘 디자인에 있어 기본적인 기능을 유지하면서도 참신성을 기준으로 재미요소를 추가하였을 때에 본래의 아이콘이 가지는 장점을 살리면서도 사용자의 경험을 풍부하게 해줄 수 있다는 것을 발견했다는 점에서 의의가 있다.
휴대폰을 소지할 수 없는 제한된 공간에서 휴대폰 착신 여부를 표시하는 휴대폰 착신 디스플레이 시스템을 설계하여 제작하였고 그 타당성을 확인하였다. 개발된 휴대폰 착신 알리미 시스템은 위탁 공간에 보관된 휴대폰의 착신 여부를 감지하여 블루투스를 통해 데이터를 송출하는 휴대폰 데이터 송신 애플리케이션과 데이터 송수신 범위를 확장하기 위한 RF 데이터 중계기 그리고 미소지자에게 휴대폰 착신 상태를 알려주는 착신 데이터 디스플레이 장치로 구성된다. 제안된 시스템은 구현이 간단하고 저가 설치가 가능하여 시스템 설치 측면에서 경제성을 가질 뿐만 아니라 시스템을 이용하는 일반 휴대폰 사용자에게도 앱 스토어에 올려놓은 알리미 애플리케이션을 다운로드하여 활용하게 함으로써 경제성과 함께 어느 곳에서나 편리하게 휴대폰 착신 상태를 확인할 수 있는 편리성도 갖게 된다.
클라우드 컴퓨팅 환경의 보편화, 모바일 기기의 증가, 다양한 웹 기반 서비스의 등장으로 대용량의 저장 공간이 요구되고 있다. 특히, 구글 드라이브, 네이버 ndrive, 다음 클라우드 등 웹 기반의 저장형 서비스의 이용이 보편화되면서 많은 저장 공간이 요구되고 있다. 따라서, 스토리지 분야도 네트워크를 통하여 가상화된 스토리지 자원을 사용자의 요구에 따라 제공이 가능하고, 대규모 확장이 쉽고, 특정 지리적 위치에 구애받지 않는 클라우드 스토리지 기술이 각광받도 있다. 본 논문에서는 클라우드 스토리지 인프라 구축을 위하여 공개 소프트웨어 기술인 하둡, 스위프트, GlusterFS의 특징에 대해 알아본다.
본 연구는 스마트폰으로 인한 사용자 경험의 확장과 변화를 체현인지 이론에 입각한 개념 메타포 관점에서 고찰하고 그 재매개 특성을 고찰하였다. 본 연구의 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 개념 메타포의 중심 이미지 스키마인 그릇 이미지 스키마와 경로 이미지 스키마는 인간의 신체적 경험에 의한 체현적 스키마 구조를 포함하고 있어 스마트폰을 통한 사용자 경험을 매핑시키기에 적합한 이론이다. 둘째, 재매개의 관점에서 고찰한 스마트폰의 사용자 경험은 인간은 스마트폰에 의해 재매개되고 물리공간은 행위 공간에 재매개되어 상호작용하고 있는 특성을 발견할 수 있었다. 셋째, 스마트폰 UX의 개념메타포는 암묵적인 상호작용을 통해 그릇 이미지 스키마를 활성화시키면서 매체의 실존성을 망각시키는 투명한 즉시성을 가지고 있음을 발견할 수 있었다. 넷째, 명시적인 상호작용을 통해 활성화되는 경로 이미지 스키마는 매개된 매체의 하이퍼매개를 경험하게 하는 특성을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 고찰한 개념메타포와 재매개 이론은 스마트폰 사용으로 인한 새로운 사용자 경험을 설명하는데 이론적 기반으로 활용될 수 있을 것으로 본다.
위치 기반 장치의 발전과, GIS 기능의 확장 그리고 위치 정보기술들의 정확성과 가용성이 증가함에 따라서 위치 기반 서비스들의 새로운 영역에 대한 새로운 가능성이 나타나게 되었다. 데이터의 시간과 공간 형태에 따라서 정의되는 Relationship에 기인하여 시공간 데이터 마이닝 영역에서 공간에 대한 지식 검색이 증가할 경우 매우 큰 문제에 직면한다. 이 논문에서는 모바일 환경에서 시공간 패턴 마이닝을 위한 알고리즘들을 제안한다. 이동 패턴들은 All_MOP와 Max_MOP 두 개의 알고리즘을 활용하여 생성된다. 이 알고리즘들은 먼저 모든 빈발 패턴들을 탐사한 후 오직 최대의 빈발 패턴만을 탐사한다. 아울러, 제안한 기법과 기존의 DFS_MINE 기법의 수행 시간 비교를 통하여 제안한 기법이 수행시간에서 다소 우수한 것을 나타낸다. 이러한 제안접근법은 관광 서비스, 교통 서비스 등과 같은 위치 기반 서비스 등에 활용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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