• Title/Summary/Keyword: 모바일 결제 플랫폼

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보안성이 강화된 모바일 지급결제 수단으로써의 금융microSD 프레임워크 연구

  • Lee, Jung-Gyu;Hwang, Hee-Sung;Kim, Hak-Beom
    • Review of KIISC
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    • v.23 no.4
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    • pp.82-93
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    • 2013
  • 최근 새로운 지불결제 플랫폼인 스마트폰의 등장으로 모바일 금융 결제 비중이 지속적으로 증가하고 있다. 특히 금융microSD는 기존에 사용해오던 USIM의 불편함을 해소하고 보안성을 강화하여, 새로운 모바일 지불결제 수단으로써 IT업계와 금융업계의 지대한 관심을 받고 있다. 이에 금융microSD를 통해 모바일 지불결제가 또 다른 제2의 서비스로 융합하는 단초가 될 것으로 기대하고 있다. 본고에서는 모바일 지급결제 시장 현황 및 서비스 동향과 모바일 지급결제 서비스의 핵심 플랫폼으로 기능하는 Secure Elements(SE)를 유형별로 나누어 살펴보고, 금융 microSD 프레임워크를 분석하여 보안사항 및 활용방안 등에 대해 기술하고자 한다.

A Study on Recognition of Mobile Simple Payment Service for Korean Youth (우리나라 청소년들의 모바일 간편 결제서비스 인식에 관한 연구)

  • Kim, Hyo-Kyung;Moon, Jae-Young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.191-192
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    • 2020
  • 모바일 결제는 모바일 거래 성공에 중요한 역할을 하고 있는 요소이다. 모바일 간편 결제란 일반적으로 재화, 서비스 이용에 연관된 결제를 모바일 단말기로 처리하는 것을 말하는데. 모바일 폰의 높은 보급률과 사용자의 편리하고 즉각적인 결제에 대한 니즈에 의해 모바일 결제는 금전적 거래를 성사하는데 중요한 채널로 인식되고 있다. 모바일 간편결제 시장이 급성장세를 보이면서 카드를 갖다 대거나 인증만으로 결제하는 세상이 빠르게 확대되고 있다. 스마트폰 제조사를 비롯해 플랫폼 및 유통업체, 결제시장의 전통 강자인 각 금융사에 이르기까지 간편결제 시장의 주도권을 놓치지 않기 위한 경쟁도 더욱 달아오를 것으로 전망 된다. 그럼에도 불구하고 미래의 잠재적 주요고객이면서 현재 사용하고 있는 청소년들에 대한 모바일 간편 결제 서비스 이용현황에 대한 연구는 아직 미흡하다. 청소년들이 모바일 간편 결제에 대해 어떻게 생각하고 있는지 확인해 보고자 한다.

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Development of Remote Ordering and Payment Service Platform Using Smart Phones In Restaurant (스마트폰을 활용한 음식점에서의 원격 주문 및 결제 서비스 플랫폼 개발)

  • Koh, Seok-Joo;Jung, Joong-Hwa;Jang, In-Jae;Lee, Young-Hoon;Kim, Tae-Su;Jang, Hyo-Won;Lee, Yeong-Jong;Lee, Gwang-Bong;Choi, Sang-Il;Kim, Ji-In
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.189-190
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    • 2016
  • 최근 스마트폰의 확산으로 다양한 어플리케이션 개발을 통한 새로운 서비스 시장이 창출되고 있으며, 그 중에서도 스마트폰만으로 가격을 지불할 수 있는 모바일 결제 서비스 시장은 사용자가 일일이 결제 수단을 가지고 다니는 불편함을 해소함으로써 큰 성장을 보이고 있다. 하지만, 대부분의 모바일 결제 서비스는 온라인에서만 사용할 수 있거나, 오프라인 매장에서 사용 시에도 사용자가 직접 계산대로 가야하는 등의 한계점들이 남아있다. 이러한 불편함을 해소하기 위해, 본 논문에서는 음식점에서 QR코드와 스마트폰을 활용해 고객이 앉은 테이블에서 메뉴 확인, 주문 및 결제가 가능한 서비스 플랫폼을 개발했다. 본 논문에서는 제안하는 서비스 플랫폼의 기능 검증을 위해 모바일 어플리케이션과 데이터 서버 플랫폼을 개발하고 메시지 교환을 수행함으로써, 효과적인 모바일 결제 서비스의 제공이 가능함을 확인하였다.

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A Study on the Acceptability for Mobile Payment Platforms by China's Early Elder People (중국 초로(初老) 집단의 모바일 결제 플랫폼에 대한 수용성 연구)

  • Bao, Li Yuan;Pan, Younghwan
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.12 no.11
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    • pp.53-67
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    • 2021
  • According to statistics, the number of mobile payment users in China shows an increasing trend year by year. However, less than half of people over 60 years old use mobile payment. The purpose of this study is to explore the reasons for the low usage rate of mobile payment platforms among the elderly in China. Through literature research, questionnaires and interviews, the author found that the main obstacle for the elderly in China to use mobile payment platforms is acceptance barrier. Then, the user experience research method and technology acceptance model (TAM) were combined to construct a new research model and five hypotheses affecting acceptance behavior in the model were summarized. Finally, the Analysis of Covariance(ANCOVA) was used to test the hypotheses and found that satisfaction (SA), perceived usefulness (PU) and job relevance (JR) had significant coefficients of 0.001, 0.000 and 0.004 respectively, all of which were less than 0.05 and therefore had a significant effect on acceptability. The other two elements, perceived ease of use (PE) and self-efficacy (SE), did not have a significant effect on acceptability. Ultimately, a new user experience acceptability model was constructed to provide theoretical support for mobile payment platform developers and designers to develop products from the acceptability perspective, so as to develop more mobile payment methods suitable for elderly users and improve the acceptance of mobile payment by the elderly.

A proposal for improvement of the business supporting poorly-fed children using mobile payment and information delivery platform (모바일 결제 및 정보제공 플랫폼을 활용한 결식아동 급식지원 사업 개선 제안)

  • Jeon, Hyun Ji
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.05a
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    • pp.37-40
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    • 2020
  • 결식아동 급식지원 사업은 소년소녀 가장 등 결식우려가 있는 미성년 아동/청소년에게 꿈나무 카드를 활용하여 급식을 지원하는 사업이다. 여기서 꿈나무 카드란, 학교 바깥에서 급식에 준하는 식사를 할 수 있도록 서울시에서 발급하는 결식아동용 카드로 2017년 기준 317,234명이 사용하고 있다. 그러나 잔액조회 기능 등이 없어 사용이 불편하고, 카드 사용에 대한 사람들의 시선으로 아동/청소년이 카드 사용을 꺼려 하고 있다. 또한 카드 사용이 가능한 가맹점 정보의 미제공으로 카드 이용이 활성화되지 않고 있어, 이에 대한 개선으로 모바일 결제와 가맹점 정보를 제공하는 플랫폼 개발을 제안하게 되었다. 따라서, 본 논문에서는 저자가 실제 개발하여 테스트 중인 모바일 결제와 가맹점 정보제공 서비스, 향후 제로 페이 연동에 대한 기술 검토 내용, 관리자 계정/시스템 구축을 통해 원활한 정보처리를 제안한다. 향후 연구 과제인 지자체별 결식아동 카드와의 통합을 제안하기 위해 플랫폼 개념을 기능 구성도에 반영하였다.

Comparative Analysis of ViSCa Platform-based Mobile Payment Service with other Cases (스마트카드 가상화(ViSCa) 플랫폼 기반 모바일 결제 서비스 제안 및 타 사례와의 비교분석)

  • Lee, June-Yeop;Lee, Kyoung-Jun
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.20 no.2
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    • pp.163-178
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    • 2014
  • Following research proposes "Virtualization of Smart Cards (ViSCa)" which is a security system that aims to provide a multi-device platform for the deployment of services that require a strong security protocol, both for the access & authentication and execution of its applications and focuses on analyzing Virtualization of Smart Cards (ViSCa) platform-based mobile payment service by comparing with other similar cases. At the present day, the appearance of new ICT, the diffusion of new user devices (such as smartphones, tablet PC, and so on) and the growth of internet penetration rate are creating many world-shaking services yet in the most of these applications' private information has to be shared, which means that security breaches and illegal access to that information are real threats that have to be solved. Also mobile payment service is, one of the innovative services, has same issues which are real threats for users because mobile payment service sometimes requires user identification, an authentication procedure and confidential data sharing. Thus, an extra layer of security is needed in their communication and execution protocols. The Virtualization of Smart Cards (ViSCa), concept is a holistic approach and centralized management for a security system that pursues to provide a ubiquitous multi-device platform for the arrangement of mobile payment services that demand a powerful security protocol, both for the access & authentication and execution of its applications. In this sense, Virtualization of Smart Cards (ViSCa) offers full interoperability and full access from any user device without any loss of security. The concept prevents possible attacks by third parties, guaranteeing the confidentiality of personal data, bank accounts or private financial information. The Virtualization of Smart Cards (ViSCa) concept is split in two different phases: the execution of the user authentication protocol on the user device and the cloud architecture that executes the secure application. Thus, the secure service access is guaranteed at anytime, anywhere and through any device supporting previously required security mechanisms. The security level is improved by using virtualization technology in the cloud. This virtualization technology is used terminal virtualization to virtualize smart card hardware and thrive to manage virtualized smart cards as a whole, through mobile cloud technology in Virtualization of Smart Cards (ViSCa) platform-based mobile payment service. This entire process is referred to as Smart Card as a Service (SCaaS). Virtualization of Smart Cards (ViSCa) platform-based mobile payment service virtualizes smart card, which is used as payment mean, and loads it in to the mobile cloud. Authentication takes place through application and helps log on to mobile cloud and chooses one of virtualized smart card as a payment method. To decide the scope of the research, which is comparing Virtualization of Smart Cards (ViSCa) platform-based mobile payment service with other similar cases, we categorized the prior researches' mobile payment service groups into distinct feature and service type. Both groups store credit card's data in the mobile device and settle the payment process at the offline market. By the location where the electronic financial transaction information (data) is stored, the groups can be categorized into two main service types. First is "App Method" which loads the data in the server connected to the application. Second "Mobile Card Method" stores its data in the Integrated Circuit (IC) chip, which holds financial transaction data, which is inbuilt in the mobile device secure element (SE). Through prior researches on accept factors of mobile payment service and its market environment, we came up with six key factors of comparative analysis which are economic, generality, security, convenience(ease of use), applicability and efficiency. Within the chosen group, we compared and analyzed the selected cases and Virtualization of Smart Cards (ViSCa) platform-based mobile payment service.

이동통신 단말기를 이용한 모바일 계좌 결제 서비스 Platform 고찰

  • Lee, Kil-Su;Shim, Ei-Seob;Ahn, Sang-Moon;Kim, Hee-Dong
    • 한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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    • 2005.08a
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    • pp.333-337
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    • 2005
  • 본 논문은 이동통신 단말기(휴대폰)을 이용한 금융권의 모바일 계좌결제 서비스 플랫폼에 관한 것으로서 더 상세하게는 실명 인증된 이동통신 단말기 번호와 주요 거래은행의 계좌를 연계하여 등록하고 등록된 이동통신 단말기를 이용하여 전기요금, 가스요금 등의 지로 공과금과 홈쇼핑 구매 대금, 유무선 온라인 이용 및 구매 대금과 같은 각종 결제 요청 금액의 청구 내역을 이동통신 URL 단문 메세지 서비스(Call Back URL SMS)를 통하여 통보받고 그 청구내역을 이동통신 단말기를 통해 바로 조회하고 이용자의 선택에 따라 해당 결제요청 금액을 이동통신 단말기를 통해 이용자 및 거래처의 계좌번호 입력 없이 바로 언제 어디서나 편리하게 계좌결제 처리할 수 있도록 함으로써 각종 결제요청 금액의 납부 편의성과 이동통신 단말기의 기능성 향상을 달성하고 나아가 산업 관련업체(은행, 이동통신사, 결제청구기관)의 대고객 서비스의 향상 및 비용 절감을 도모할 수 있도록 한 이동 통신 단말기를 이용한 계좌결제방법 및 시스템에 관한 것이다.

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An Exploratory Study on Domestic Mobile Games and In-app Payment Fees (국내 모바일 게임 및 인앱 결제 수수료 적정성에 대한 탐색적 연구)

  • Lee, Taehee;Jeon, Seongmin
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.26 no.3
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    • pp.55-66
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    • 2021
  • The mobile application (APP) market is growing at an unprecedented speed. Amid such growth, the global platform providers are mandating exclusive in-app payments and charging 30% for platform commission fees. A serious tension has arisen between mobile global platform providers and local content providers. The present study attempts to analyze the domestic mobile game market and in-app payment commission fees. This study estimates the size of the domestic mobile game market and platform commission fees by directly using publicly available financial statements and footnote information of some representative listed mobile game firms. Also, the study analyzes the cost structures of the same sample firms and attempts to draw some implications on sustainable growths of the mobile game ecosystem. We estimated that, in 2019, the domestic mobile game market is around 4.9 trillion Won and the ensuing in-app payment commission fees market was 1.5 trillion Won. High market share firms display a proportional increase in in-app payment commission fees in relation to sales growth. This, in turn, makes the in-app payment commission fees a primary cost item far exceeding employee salaries and R&D expenses. During the same period, low market share firms generated a mere profit or experienced net loss. Analysis of the cost structure reveals that these firms are even more liable to higher in-app payment commission fee cost structure than high market share. Most constituents of the mobile game ecosystem are small business entrepreneurs. By employing a micro-level analysis, the study estimates that, in 2019, a representative median firm generates 530 million Won in sales. At the same time, it spends 190 million Won in employee salaries, 50 Won million in R&D and 190 million Won in in-app payment commission fees, respectively. In the absence of other cost items, these three cost items alone account for 73.8% of sales revenue. The results imply that a sustainable growth of the local mobile game market heavily depends upon the cost structure of such representative median firm, the in-app payment commission fees being the primary cost item of such firm.

Current Status and Prospects of Mobile Content Platforms (모바일 콘텐츠 플랫폼 현황과 전망)

  • Kim, Ji-hyun;Yu, Ji-in;Jeong, Ji-won;Han, Ye-jin;Choi, hun;Lee, Yong-Seol
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2022.05a
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    • pp.596-598
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    • 2022
  • Mobile is expanding beyond just a content consumption tool to an exclusive platform role. Mobile content refers to the services of companies using mobile devices. The advantage is that it can analyze the user's behavior in real-time, increasing satisfaction according to preference. On the other hand, the disadvantage is that minors can easily make paid payments due to a convenient online payment environment. Be careful not to be exposed to provocative media without using a content unauthorized theft platform. In addition, it is necessary to find ways to increase the net function of the mobile content platform and reduce the dysfunction.

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An Analysis of the Effect of Mobile Simple Payment Service Quality on Customer Satisfaction and the Differences according to the Types of Use based on the Technology Acceptance Model (기술수용모델을 기반으로 모바일 간편결재서비스 품질이 고객만족에 미치는 영향 및 이용유형에 따른 차이)

  • Moo, Jae-Young;Lee, Eun-Ji
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.211-213
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    • 2020
  • 최근 중국 시장에서 모바일 결재 서비스이 사용량이 매우 증가하고 있으며, 세계 모바일 결재 시장에서 1위를 차지하였다. 모바일 간편 결제란 일반적으로 재화, 서비스 이용에 연관된 결제를 모바일 단말기로 처리하는 것을 말하는데. 고객들의 수요를 만족시켜 사용도를 높이고 고객충성도를 효과적으로 배양하고 끌어올리는 것은 각 모바일 간편결제 서비스 플랫폼들의 초미의 관심사가 되었다. 이에 본 논문에서는 중국 모바일 간편결재 서비스품질과 기술수용모델이 고객만족도와 재사용의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 그리고 유형별 분석결과에 대한 차이가 있는지 살펴보았다. 먼저 선행연구를 바탕으로 연구모형 및 연구가설을 설정하고, 중국의 고객들을 대상으로 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, SPSS 19.0 통계분석 프로그램을 사용하여 실증분석을 하였다.

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