2008년 상반기 국내 민간최종소비지출 중 카드 사용비중은 54%로, 이제 카드는 결제수단의 최대 강자로 자리잡았다. 경제활동인구 1인당 신용카드 소지수도 2002년 4.6매에서 2005년 3.5매로 떨어졌다가 2008년도까지 3.8매 선으로 안정되고 있다. 신용카드 이외의 은행, 증권, 저축은행 등의 현금인출용 카드와 교통카드, 모바일 칩카드, 백화점카드, 학생증카드, 직원ID카드, 마일리지카드, 기타 멤버십카드 등을 합하면 국민들의 지갑은 현금보다도 플라스틱카드로 두툼해져 있다. 이동통신서비스 사업자들은 이동통신단말기를 이용하여 다양한 서비스를 개발 제공함으로써 시장의 주도권을 노리고 있고, 교통카드 사업자들은 자사의 전자화폐인 교통카드로 주도권을 지키려 하고 있으며, 기존의 강자였던 은행과 카드사들은 고객을 빼앗기지 않기 위해 고객이 필요로 하는 다양한 서비스는 제공하면서도 주도권은 지키려고 하는 경쟁과 협력이 활발하게 전개되고 있다. 한편, MS카드는 읽기/쓰기가 쉬워 정보유출, 위변조, 복제 등을 통한 사고의 위험이 커서, 선진국뿐 아니라 중동, 중남미, 아시아 국가들까지도 IC카드로의 전환이 진행되고 있다. 국제브랜드 카드사들은 2006년 1월부터 IC카드가 MS 단말기에서 부정 사용될 경우 그 책임을 매입사에 전가시키는 제도(Transitional Chip Liability Shift Program)를 시행하고 있어 국내 카드사들의 피해도 예상된다. 금융감독 당국은 2003년 2월 “IT및 전자금융 안전성 제고대책”에 의거 2008년 말까지 100% IC카드로 전환을 목표로 연도별 전환목표를 통보하고 지도감독하고 있다. 이에 따라 은행의 현금카드는 2008년 6월까지, 신용카드는 2008년 12월까지 전환을 수행하고 있으나, 기타 금융권이나 카드사용자들은 비용부담, 재고소진 등의 문제로 잘 지켜지지 않고 있다. 특히 가맹점 단말기를 교체하여야 할 VAN사 들은 교체비용이 자기 자본을 상회하는 어려움으로 POS나 CAT단말은 거의 전환이 진행되지 않고 있어 IC카드를 가지고 있어도 MS를 이용하는 형편이다. 카드의 종류는 주도권 경쟁으로 늘어만 가고 있어 애초 취지처럼 하나의 카드로 다양한 사업자의 서비스가 통합되기 어려운데다, 단말기의 표준화도 어려워 막상 카드를 안전하고 편리하게 사용하여야 할 소비자들의 지갑만 무거워지고 있다. 본고는 이렇게 우리의 생활 깊숙이 들어온 카드를 편리하고 안전하게 사용할 수 있도록 하는 인프라는 과연 어느 수준이고 시장의 주자들은 어느 방향으로가고 있는지 살펴보고 그 문제점과 과제를 제시하고자 한다.
NFC(Near Field Communication)는 근거리 무선 통신의 일종으로 RFID 기술의 한 영역이다. NFC 기술은 데이터 전송, 출입통제 시스템 활용 및 모바일 결제와 같은 많은 영역에서 유용하게 사용되고 있다. 최근 NFC를 활용한 스마트폰 어플리케이션 개발이 활성화되고 있지만, 현재 NFC 태그의 편리성에 대한 인식은 미미한 상태이다. 본 논문은 마트를 방문하는 고객에게 편리성과 식품에 대한 지식을 제공하기 위해 만든 Application에 대한 내용이다. 사용자는 마트에서 스마트폰을 이용하여 식품 전시대에 붙어있는 NFC에 태그하게 되면 식품정보, 구입요령, 보관법, 효능 등의 데이터가 스마트폰 화면을 통해 제공된다. 해당 식품을 구매할 경우 '냉장고에 넣기' 버튼 클릭 시 Application의 식품목록으로 넘어가며, 식품목록 화면을 통해 자신의 냉장고안의 식품목록, 유통기한 등의 정보를 제공함으로써 사용자들이 좀 더 편리하게 식품을 구매할 수 있도록 도와준다.
대중교통을 이용하는데 있어서 모바일 기기들이 발달함에 따라 대중교통 도착 정보를 알 수 있는 다양한 어플리케이션들이 생겨나고 있다. 그러나 단순히 대중교통의 정보만 제공할 뿐 대중교통을 승/하차 하는 과정에서 발생하는 문제점이나 불편함을 해소할 수 있는 어플리케이션은 존재하지 않는다. 이러한 불편함은 주로 카드를 태그 할 때 발생하며 태그 오류나 사전 준비가 되지 않은 경우에는 승/하차 과정에서 지연이 발생하는 원인이 되어 교통체증을 일으키는 원인이 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 Beacon을 이용하여 NFC의 좁은 인식 범위를 벗어나고 동시에 여러 사람의 승/하차가 가능하도록 구현함으로써 지연을 줄일 수 있는 안드로이드 어플리케이션을 개발하고 그 적용 방법을 제시하였다.
최근들어 스마트폰에서 NFC 기능을 지원함에 따라 스마트폰을 정보의 송 수신을 위한 매개체로 활용하여 결제, 의료, 개인인증 등 다양한 분야에서 융 복합된 형태의 서비스로 NFC 서비스가 전개되고 있다. 또한 기존 서비스에 NFC 기술이 융합됨에 따라 기존 서비스 구조에서 찾아볼 수 없던 신규 사업자가 기존 서비스에서 취급되던 개인정보를 취급하거나 기존 사업자가 NFC 사업자로 전환됨에 따라 기존에 취급하던 개인정보 이외의 다양한 개인정보를 취급할 수 있다. 이러한 서비스적 배경 및 시대적 배경을 바탕으로 NFC서비스 환경을 구축하기 위해 보안위협 분석 및 대응방안을 마련하고자 한다.
The recent globalization of the consumer market has highlighted the importance of a brand; subsequently, brand extension is strategically used to launch of various products and services. Especially, various and new services based on information and communication technology for the convenience of consumers have been provided continuously. This study examined consumer's evaluation for brand extension centered on the brand extension as a mobile payment service through consumer propensity and familiarity as well as attitude toward a brand. The research is as follows. First, it shows that self-efficacy and implicit theories among consumer characteristics positively influence familiarity and attitude toward a brand. Second, it shows that the planned consumption tendency among consumption characteristics of a consumer positively affect familiarity toward a brand. Third, it is confirmed that the brand extension on parents brand affects the attitude towards brand extension, and the attitude towards brand extension is connected to a willingness to recommend through the purchase intention. This study empirically confirms the importance of consumer propensity, the consumer's perception, and evaluation towards the brand extension of the company as well as the continuous efforts and required company activities to build and form a positive attitude and familiarity of consumers for the brand. This study can be used as basic data for the strategy development of brand extensions in service companies.
O2O(Online-to-offline) 서비스는 온라인에서의 제품 및 서비스 정보검색과 결제, 그리고 오프라인에서의 제품수령이 혼합된 새로운 상거래 방식의 한 형태이다. O2O 상거래는 기존 전자상거래의 장점과 오프라인 상거래의 장점을 결합하고, 각 상거래 유통방식의 한계점을 보완하지만, O2O 기술의 발전속도에 비해 수익모델이 아직까지는 부족한 것이 현실이다. 따라서 소비자 측면에서 O2O 상거래의 성공요인을 탐색하기 위해 본 연구는 O2O 상거래 방식에 포함된 기존 B2C 전자상거래, 모바일 상거래, 그리고 오프라인 상거래의 서비스품질모델(service quality model)을 중심으로 O2O에 적용될 공통 요인을 도출하였다. 나아가 도출된 O2O 성공 서비스 품질요인을 기반으로 질적연구 결과를 반영하여 새로운 O2O 서비스 성공요인이 추가적으로 결합된 O2O 성공요인 모형을 제안한다.
다양한 스마트기기 간 및 앱(Application) 간 연동을 통한 스마트미디어 생태계 환경에서 애플(Apple), 구글(Google), 마이크로소프트(Microsoft) 등 SW(Software) 기반 OS(Operating System) 플랫폼들은 개별 체제 강화를 더욱 견고히 하고 있다. 생태계 내 타(他) 구성원들은 이들에 의한 제약이 더욱 심해지자, 웹 문서의 표준화(HTML5)나 클라우드 컴퓨팅(Cloud computing) 같은 개방화된 기술들을 환영한다. 실제로 최근 웹 애플리케이션(Web application) 개발과 개발자들의 OS 플랫폼 이탈은 이러한 변화의 단면을 보여주기 시작했다. 본 고는 SW 중심에서 서비스 중심으로 이동 중인 플랫폼 경쟁 환경에서 네트워크를 보유 중인 방송통신사업자들의 새로운 스마트미디어 전략 방향을 제시하는데 그 목적을 둔다. 이를 위해 두 가지 기술적 배경인 HTML5와 클라우드 컴퓨팅 기술들을 살펴본 후, 그 동안 SW 중심 플랫폼 경쟁 환경에서 주도권을 빼앗겼다고 깨달은 방송통신사업자가 취해야 할, 두 가지 새로운 기술적 환경에서의 스마트미디어 전략을 제시하였다. 분석 결과, HTML5가 모바일 분야의 핵심 기술이 될 전망이지만, 단기적으로는 여전히 미성숙 문제가 제기될 것으로 보이며, 기존 경쟁력을 유지하려는 OS 사업자들의 가치사슬 통합 전략이 가시화되고 있는 환경이 목격된다. 또한, 클라우드 서비스 제공도 이미 이들 OS사업자들의 기존 생태계 유지를 위한 핵심 툴로 이미 활용되기 시작했다. 그럼에도 불구하고 HTML5와 클라우드 컴퓨팅은 방송통신사업자들에게 생태계 주도권을 탈환할 수 있는 중요한 기술로 인식되고 있다. 따라서 본 연구에서는 이를 기반으로 세 가지 이용자 경험인 '경계 없는', '동질적인', '끊김 없는' 이용자 경험(User Experience) 제공을 위해 노력하는 선도적인 사례 탐색이 시도되었으며, 이를 통해 방송통신사업자들의 미래 스마트미디어 전략 방향이 도출되었다. '경계 없는' 서비스에서는 구글, 애플 외의 멀티OS 전략과 기존 OS의 앱 서비스 대항마인 아마존(Amazon), 페이스북(Facebook) 등과의 적극적 서비스 제휴, '동질적인' 서비스에서는 클라우드 기반 주요 콘텐츠 플랫폼 제휴와 방송통신 가입자 기반의 All-IP기반으로의 확대, 마지막으로 '끊김 없는' 서비스에서는 SNS, LBS, 가상현실 등과의 매쉬업(Mash-up)과 의료, 금융 등과의 융합서비스 개발을 통한 스마트홈 전략 추진, 인증 및 결제시스템의 개방화 등이 제시되었다.
본 연구는 이용자 중심 관점에서 Z세대의 애플리케이션 사용의 효용성을 분석하여 Z세대에 대한 이해를 돕고 Z세대를 위한 모바일 서비스 마케팅 전략 수립, 교육서비스 개발, 공학교육 등에 필요한 기초 정보를 제공하는데 목적이 있다. 이를 위해 Z세대인 대학생의 애플리케이션 사용경험에 대한 에세이를 177건 수집하였고, 토픽모델링을 활용하여 주요 토픽들을 분석하고, 이를 워드 클라우드 분석을 통해 시각화하였다. 연구 결과 주요 토픽들은 이동, 대중교통 등과 같은 '교통', 일정관리, 금융관리, 음식관리 등과 같은 '개인적 관리', 계산, 모임, 구매, 외식 등과 같은 '거래', 여행, 스터디, 문화 등과 같은 '여가활용' 과 관련된 것으로 나타났다. 그리고 시간, 생각, 사람, 생활, 버스, 정보, 확인, 결제, 카카오톡 등의 용어가 높은 빈도를 보였다. 또한, 단과대학별로 분석한 결과 토픽 간 차이가 나타났다. 본 연구는 비정형데이터인 에세이를 수집하여 애플리케이션 효용성을 토픽모델링을 통해 실증적으로 분석하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 QR코드 주제 관련 뉴스의 보도 경향 분석을 위해 한국언론진흥재단의 빅카인즈에서 2008년부터 2023년까지 16년간의 뉴스 기사 데이터 13,335건을 수집하였다. 연간 및 주제별 보도량을 통해 양적 변화 추이를 살펴보고, 단어 빈도 분석을 실시하였으며, 동시 출현 단어를 활용한 네트워크 분석을 통해 시기별 주요 보도 내용을 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. QR코드 관련 언론에서의 보도는 지속적으로 증가하였으며, 2020년에 보도량이 가장 많은 것으로 나타났다. 'IT·과학' 주제에서 가장 많이 보도되었으며, '스마트폰', '서비스', '애플리케이션', '결제' 등이 QR코드와 함께 주요 단어로 다뤄졌다. 연구 결과, 언론을 통해 QR코드의 정보 제공 및 전달, 정보의 인식 및 식별 기능이 부각 되었다. QR코드는 정보통신기술의 발달과 모바일 기기의 보편화에 따라 그 사용이 확대되었으며, 사회의 전반에서 대중적인 정보 매체로 활용되고 있는 것으로 나타났다.
Purpose: The scale of a market of mobile payment which was insignificant is explosively being improved by development of various communications technology and achieving rapid diffusion of smart phone. According to this phenomenon, new method of financial dealings through a mobile can be seen as a new paradigm that leads to a change of existing payment work and also recognized as an innovation of information technology. Methods: but a study regarding whether the use of mobile payment service takes an important role as an influencial factor is still insufficient. This study was based on the model of innovation resistance by Ram(1987) and established a hypothesis and a model to confirm how four factors (usability, security, economic feasibility, responsiveness) influence to innovation resistance and the intention of discontinuous use. Results: usability, security were found to be significant predictor variables of innovation resistance to use mobile payment system, but economic feasibility, responsiveness were not found to be significant predictor variables. Conclusion: Providing gave a theoretical foundation for future research in that it presents the variables to consider new forms of mobile payment services, the mobile payment services will need to show a differentiated strategy and traditional marketing strategy.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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