• 제목/요약/키워드: 모바일 거래시스템

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모바일 멀티미디어 경매 시스템 (A Mobile Multimedia Auction System)

  • 안후영;유기영;박영호;하선태;김목련;송혜주
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (D)
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    • pp.290-295
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    • 2007
  • 최근 인터넷의 발달로 디지털 콘텐츠 및 UCC(User Created Contents) 산업이 발전하고 있다. 그러나 이로 인한 부작용도 많이 발생한다. 대표적인 문제는 디지털 콘텐츠의 무단 불법복제나 무료배포행위이다. 이는 디지털 콘텐츠 산업의 성장과 UCC 제작자의 창작의지 를 저해하여 웹2.0시대의 중심인 양질의 콘텐츠 생산을 방해한다. 본 논문에서는 위의 문제를 해결하기 위하여 멀티미디어 콘텐츠의 경매 시스템 과 경매 프로세스를 제시하였다. 본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠에 중고의 개념을 도입하였다. 특히, 모바일 상에서 경매가 가능하도록 새로운 시스템 구조를 제안하고, 멀티미디어 콘텐츠의 경매거래 프로세스를 새롭게 제안하였다. 시스템의 성능 분석 결과 주요 경매프로세스는 성능 분석 과정을 통하여 $\theta$ (logN) 의 정수 배(m)의 시간을 사용하는 알고리즘임을 소개하고 사용자나 콘텐츠의 양이 폭발적으로 증가하는 경우에도 시스템의 성능에 크게 영향을 받지 않는다는 것을 보인다.

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모바일 판매 시점 관리 시스템 (Mobile Point-of-Sales System)

  • 권오병;신현철
    • 융합보안논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.87-93
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    • 2007
  • 기존의 중대형 POS 시스템을 무선인터넷 환경에 적용하여 모바일 정보 단말기와 개인용 컴퓨터만으로 구성할 수 있는 방안을 제시한다. 기존의 중대형 POS 시스템이 제공하는 물류, 경영 및 관리 등의 부문에서 얻을 수 있는 많은 이점을 살리면서, 바코드 시스템과 같은 부수적인 장치를 사용할 필요가 없이 모바일 연동을 통한 자동화된 정보수집과 관리가 가능한 POS 시스템을 제안한다. 본 시스템은 주문용 모바일 정보 단말기, 점포내의 메인 서버, 주방의 모니터와 프린터 등에 주문 정보를 유무선으로 전송하여 실시간으로 정보를 공유하도록 한다. 또한 기존의 주문 전용 PDA와는 달리 현장 발생 데이터를 실시간으로 수집 전송하여 기업의 회계, 매출, 자재, 인력 관리 시스템 등에 즉시 연동하여 기업 관리 및 의사 결정에 활용할 수 있도록 편의를 제공한다. 모바일 단말기에는 별도의 프로그램이 필요 없으며, 모바일 단말기에서 발생한 주문 정보는 메인 서버의 웹 서버를 통해 데이터베이스로 입력되며, 메인 서버, 프린터에 정보를 전달한다. 소프트웨어 측면에서도 메인 서버의 매장 관리 프로그램과 모바일 단말기와의 통신을 위한 모듈만으로 POS 시스템의 확장을 위한 추가적인 소프트웨어 제작은 필요하지 않다. 본 논문에서 제안한 방법은 인터넷의 확산에 따른 유통정보화의 요소들 중 판매시점의 모든 정보를 처리하여, 거래 데이터의 정보화를 위한 POS 시스템을 무선 인터넷과 개인용 컴퓨터, 모바일 단말기를 이용하여 별도의 특정 장비 없이 구축비용 및 유지보수 비용을 낮추어 줌으로써 소규모 매장에 확산 적용될 수 있다.

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MOBIGSS: 모바일 인터넷에서의 그룹의사결정지원시스템 (MOBIGSS: A Group Decision Support System in the Mobile Internet)

  • 조윤호;최상현;김재경
    • 지능정보연구
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    • 제12권2호
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    • pp.125-144
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    • 2006
  • 최근들어 모바일 환경에서 운영되는 많은 응용시스템들이 개발되고 있다. 대부분의 시스템들은 모바일 사용자와의 단순한 상호작용만을 필요로 하는 메시지 전송, 은행 거래, 위치 서비스 등을 위한 것들이다. 단순한 기능만을 지원하는 이유는 모바일 장치가 스크린 크기가 제한적이고, 네트워크 대역폭이 좁으며, 컴퓨팅 능력이 낮기 때문이다. 이와 같은 이유로 모바일 장치를 활용하여 그룹의사결정을 지원하는 복잡한 알고리즘을 구현하는 것은 거의 불가능하였다. 본 연구에서는 모바일 환경에서의 그룹의사결정 과정을 지원하기 위하여 간결한 상호교호적 절차를 제시하고자 한다. 이 상호교호적 절차는 모바일 환경에서 그룹의 절충해를 선택하도록 돕기 위한 다목적 선형계획 프로그램에 기반을 두고 있다. 이 절차를 활용하게 되면 그룹의사결정자들의 정보제공의 부담을 줄여줄 수 있다. 최선의 절충해를 찾기 위해서 변수 및 목적식에 대한 부분적 순위 정보만을 활용하였다. 본 방법론은 의사결정자의 효용함수에 대한 형태 혹은 존재 여부에 대한 어떠한 가정도 하지 않고 있다. 본 절차의 실험적 연구를 위해서 모바일 환경에서의 그룹의사결정지원시스템인, MOBIGSS를 개발하였으며, 이 시스템을 개인 투자자의 자산 투자 문제에 적용하였다.

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모바일 증권 서비스 이용에 관한 연구

  • 이민화;권현영
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국정보시스템학회 2003년도 춘계학술대회
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    • pp.55-73
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    • 2003
  • 모바일 증권 서비스는 고객과 거래할 수 있는 새로운 채널로서 증권회사의 경쟁력에 큰 영향을 줄 수 있다. 본 연구는 고객의 모바일 증권 서비스 이용에 영향을 주는 요인들을 조사하기 위해 혁신확산이론, 계획적 행동이론, 기술수용모형과 기타 선행연구를 기초로 하여 연구모델을 설정하고 가설을 검증하였다. 128명의 고객으로부터 수집된 설문 자료를 비이용자와 이용자로 나누어 분석한 결과 상대적 이점, 사회적 영향은 수용의도 뿐만 아니라 이용자의 지속적 이용의도에도 영향을 주는 것으로 나타났다. 이용자 집단에 있어서 보안 위험은 지속적 이용의도에 부정적 영향을 주고 매매빈도는 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 고객의 모바일 증권 서비스 이용가능성을 예측하는데 있어서는 비용부담을 크게 느끼는 고객은 모바일 서비스를 이용하지 않을 가능성이 높고 사회적 압력을 많이 느끼는 고객은 이용할 가능성이 높은 것으로 나타났다 마지막으로 정보의 질과 반응시간은 상대적 이점에 긍정적 영향을 주는 반면 인터페이스의 질은 복잡성에 부정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 모바일 증권 서비스의 수용을 높이기 위해 관리자가 관심을 가져야 할 요인을 밝히고 있다는데 의미가 있다.

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패션 콘텐츠의 모바일 유통개선을 위한 비즈니스 모형과 도입전략 (Mobile Business Model and its Introducing Strategy for Fashion Contents Distribution)

  • 서동복;이재원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.461-469
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    • 2013
  • 본 연구는 패션콘텐츠의 모바일 유통을 목적으로 콘텐츠 비즈니스 모델을 설계하고자 하였으며 스마트폰 기반의 모바일 어플리케이션을 구현하였다. 단순 패션콘텐츠만을 제공하는 것이 아닌 패션콘텐츠의 활용을 높이기 위한 정보공유 방법과 사용자의 자가 코디를 지원하는 콘텐츠 직접생산, 활용 및 거래 시스템을 구현하고 사용시장의 확대를 위한 접근전략을 제시하였다. 모바일 접근성에 차별화된 콘텐츠 비즈니스 모델과 수익구조를 설계하고자 하였으며 이를 위해서 기존의 연구와 모바일 앱의 현황을 벤치마킹하였다. 연구의 결과로써 Android, iOS 기반의 모바일 어플리케이션을 구현하였으나 낮은 인지도, 낮은 진입장벽, 업계의 빈약한 패션콘텐츠 등의 문제점이 있다. 본 시스템은 제휴기업의 콘텐츠를 제공받아 사용자에게 제공하는 형태이므로 향후 패션 블로그, 카페 등과 연계홍보, 잡지와 같은 패션매거진과의 제휴 등으로 외연을 확대할 필요가 있다.

UCM 사용자를 위한 선별적 이벤트 통지 시스템 (STOWAR : Selective Event Notification System for UCM Users)

  • 이미향;윤준;임영환;강의선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.112-122
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    • 2011
  • 본 논문은 사용자가 가상의 공간에서 직접 마켓을 형성하여 다른 사용자들과 거래하는 UCM(User Created Market) 개념을 적용하여 사용자들이 언제 어디서든 스마트폰으로 마켓을 형성하고, 다른 사용자들이 마켓을 이용할 수 있는 STOWAR 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 무분별한 이벤트 통지로 인해 이벤트 정보 수신 기피 현상을 불러일으키는 요즘, 사용자에게 최적화된 선별적 이벤트 통지 기능을 통해 정보 알림의 효율성과 정보 접근의 편이성을 제공하여 서비스 사용의 활성화를 기대할 수 있다.

모바일 환경에서 M-비트코인 채굴 및 거래 서비스에 관한 연구 - 비트코인과 비교하여 - (A Study on Mobile-Bitcoin for Mining And Trading Service in Mobile Environment - Comparison of Bitcoin -)

  • 김웅보;박석천;박동민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 춘계학술발표대회
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    • pp.255-258
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    • 2015
  • 가상화폐는 법정통화가 금융위기나 통화정책 등에 심각하게 영향을 받아 발생하는 문제점으로 시작하여 국가나 신용기관에 독립적인 전자지급결제시스템을 갖추는 것을 목표로 등장하게 되었다. 대표적인 가상화폐인 비트코인은 국제적인 유통수단으로 활용되고 있으며, 일부 국가에서는 납세 및 기타 법률과 같은 규제를 통해 관리되고 있을 정도로 영향력이 있는 가상화폐이다. 본 연구에서는 비트코인의 개념 및 현 상황에 대해서 분석한 후, 모바일 환경에서 채굴되는 M-Bitcoin을 제안하였다. 그리고 M-Bitcoin이 암호통화로써의 가치를 가질 수 있도록 신뢰성 확보를 위한 기술을 적용하고, 차후 현실에서 서비스되는 과정에 대해 연구하였다.

NFC 기반 FIDO(Fast IDentity Online) 및 2 Factor 기술과 허가형 분산원장 블록체인을 이용한 모바일 갤러리 경매 방안 제안 (A Proposal for Mobile Gallery Auction Method Using NFC-based FIDO and 2 Factor Technology and Permission-type Distributed Director Block-chain)

  • 노순국
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.129-135
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    • 2019
  • 최근 NFC 내장 단말기(스마트 폰) 사용자의 증가와 더불어 NFC 기반 모바일 환경에서 모바일 상거래 프로세스를 개선하기 위한 연구가 이루어지고 있다. 모바일 전자결제시 인증이 중요하므로 FIDO(Fast IDentity Online) 및 2 Factor 전자결제 시스템을 적용하는 방안이 연구되었다. 또한 최근 4차산업의 대표적 기술로 분산원장을 이용하는 블록체인이 등장하였다. 본 연구에서는 불특정 소수가 참여하는 소규모의 갤러리 경매에서 NFC 내장 단말기(스마트 폰)를 사용하는 거래자들의 모바일 갤러리 경매를 위해서, 경매 참여자들의 전자 결제시 거래 내역과 소유권 이전 등을 기록하기 위해 2 Factor 인증방식으로 패스워드 기반의 인증과 생체인증 기술(지문)을 적용하였다. 그리고, 갤러리 경매 관련 비용 절감과 데이터 무결성을 위해 허가형 분산원장 블록체인을 구성하여 이용하는 방안을 제안하였다. 또한 경매 분야에서 블록체인을 적용한 국내외 사례를 조사하고 제안 방안과 비교, 평가하였다. 향후 연구에서는 제안 방안을 적용하기 위해 블록체인 네트워크와 스마트 계약의 구현 및 블록체인과 인공지능(Artificlal Intelligence)을 접목하는 방안에 대해 연구하고자 한다.

O2O서비스와 핀테크 활성화에 관한 연구 (Study on the fintech activation and O2O service)

  • 이영환
    • 벤처혁신연구
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    • 제1권1호
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    • pp.15-27
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    • 2018
  • 온라인과 오프라인의 결합을 의미하는 O2O가 등장하면서 핀테크에 대한 관심이 점차 높아지고 있다. 우리나라의 민간소비 규모는 약 700조원에 달하는데 이중 온라인 거래규모는 약 60조원에 불과하다. 여전히 640조원은 오프라인 매장에서 거래가 이루어지고 있는 것이다. 최근 핀테크 산업이 주목받는 이유는 바로 스마트폰 등 모바일 트래픽이 큰 폭으로 증가함과 동시에 모바일 채널을 통한 금융 거래 역시 빠른 속도로 늘어나는 등 관련 산업이 발전할 수 있는 기반이 형성되고 있기 때문이다. 이러한 핀테크 산업 중에 특히 결제시스템의 도입은 소비자로 하여금 편의성을 주게 되었다. 공과금이나 택시비와 같은 일상생활에서도 모바일 결제가 일반화되어 있다. 온디맨드 채널 서비스로 이동하고 있는 현재의 상거래에서 다양한 산업 분야에서의 O2O서비스의 활용은 사업자나 소비자 모두에게 매출상승과 상거래의 편리함을 동시에 줄 수 있는 방안이다. 스마트폰이 생활화가 되어있는 개인의 환경은 시간의 절약과 편리함을 위하여 좀 더 편리한 서비스를 찾을 수밖에 없기 때문에 핀테크의 결제를 통한 상품이나 서비스의 주문은 더욱더 증가가 될 수밖에 없다. 다양한 O2O서비스의 등장은 핀테크 산업의 발전에 영향을 줄 수 있으며, 또한 핀테크의 규제완화를 통한 편리하고 안정적인 핀테크 서비스의 등장은 O2O서비스의 활성화에도 영향을 줄 것으로 예상한다. O2O서비스는 핀테크와 상호작용하는 서비스라는 점을 인지하여 두 산업의 상호보완적인 관계로 발전을 함으로서 경제 활성화에 기여하는 바가 크다고 할 수 있다. 연구자의 입장에서 이러한 핀테크의 발전을 통하여 금융결제산업의 새로운 패러다임을 이끌어 갈 수 있는 방안 및 O2O서비스의 다양한 산업분야에서의 등장으로 현재의 오프라인 상거래의 온라인화를 통한 시장 확대 방안에 대한 추가적인 연구를 이어가고자 한다.

블록체인을 활용한 모바일 게임결제 개선방안 연구 (A Study on the Improvement of Mobile Game Payment using Blockchain)

  • 박홍석;김태규
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.163-171
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    • 2020
  • 현재, 모바일 게임시장의 대부분은 점유율이 높은 구글과 앱스토어를 통해 게임을 출시한다. 제 3자 플랫폼을 이용하기 때문에 제공하는 결제 API시스템만 사용해야하고, 제 3자 플랫폼이 일정 수수료를 제외 후에 게임사에 지급한다. 제 3자를 통해 거래하면 게임사는 환불여부를 잘 모르고 아이템 회수가 힘들기 때문에, 환불을 악용하는 유저들과 전문사이트가 지속적으로 생기고 있다. 본 논문에서는 기존 결제 방식의 문제점을 분석하고 블록체인 스마트 컨트랙트를 이용한 결제 모델을 제시한 후, 투명성, 중개성(수수료), 효율성 관점으로 기존모델과의 차이점을 분석했으며 결과적으로, 스마트 컨트랙트를 이용한 결제모델은 제 3자가 없이 P2P거래를 통해 수수료가 적고 거래기록이 투명하여 아이템 위변조 및 환불악용을 막을 수 있다. 추후, 제시한 결제모델이 도입된다면 "아이템을 사용했어도 환불 OK"같은 도덕적 윤리에 벗어난 문구를 걸고 환불을 대행하는 업체들이 도태될 것이며 제 3자 플랫폼을 거쳐 발생하는 비합리적인 수수료의 문제가 해결될 것이다.