본 논문에서는 이동성이 많은 결재자의 업무를 효율적이고 신속하게 처리하기 위해 PDA, 핸드폰과 같은 모바일 장비상에서의 공인인증서를 이용한 결제처리 및 무선 인터넷상의 보안기능을 갖춘 시스템을 개발하였다. 모바일 인터넷의 보안 메커니즘은 정당한 사용자인지를 확인하는 인증, 데이터의 비밀 전송과 변조 여부 확인, 전자서명을 통한 거래 부인 방지 등이 이뤄진다. 이를 위해 RSA 공개키 알고리즘을 사용하여 문서 내용들에 대한 암호화/복호화를 수행하며 SHA-1 해시 알고리즘과 공인 인증서를 사용하여 결제처리를 한다. 일반 데스크 탑뿐만 아니라 모바일 장비간의 데이터 패킷 전송을 위해 XML 인코딩과 SOAP 프로토콜을 이용한다.
무선 인터넷 망의 구축과 휴대용 정보기기의 일반 보급으로 이동형 정보 환경이 최근 급속히 확산되고 있다. 본 논문은 이동형 환경에서의 거래 안정성과 데이터 가용성 증대를 위한 새로운 복제 데이터 관리 기법을 제안한다. 제안된 위임 정족수 합의(Proxy Quorum Consensus) 모델은 불안정한 상태의 다수의 모바일 사이트에 직접적인 투표를 하지 않는 대신에, 미리 선출한 대표 정족 집단에 위임함으로써, 안정된 위임 투표(Proxy Voting)를 진행하는 제어 기법이다. 이 기법을 통하여 통신 비용 절감 및 응답 속도 향상 등의 효과를 기대할 수 있다.
최근 모바일 컴퓨터를 사용한 온라인 금융 거래, 온라인 쇼핑과 같은 e-비즈니스가 널리 확산되고 있다. 대부분의 모바일 컴퓨터는 데이터 저장을 위해 NAND 플래시 메모리 기반의 저장장치를 사용한다. 플래시 메모리 저장장치는 그 내부에 Flash Translation Layer(FTL)이라는 소프트웨어가 사용되고 있다. FTL은 파일 시스템으로부터 요청되는 논리 주소를 플래시 메모리의 물리 주소로 변환하며 이를 위하여 사상 테이블을 사용한다. 기존 FTL은 매우 큰 주소 사상 테이블을 RAM에 유지해야 하는 문제점을 가지고 있다. 이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 새로운 사상 테이블의 캐싱 기법을 제안하였다. 트레이스 기반의 시뮬레이션을 통해 제안한 사상 테이블 캐싱 기법은 공간 비용을 대폭 줄이고 시간 비용은 크게 증가하지 않음을 알 수 있었다. 특히, e-비즈니스 환경의 온라인 트랜잭션 워크로드에서 많은 공간 비용 절감 효과를 보였다.
최근 인터넷의 발달로 디지털 콘텐츠 및 UCC(User Created Contents) 산업이 발전하고 있다. 그러나 이로 인한 부작용도 많이 발생한다. 대표적인 문제는 디지털 콘텐츠의 무단 불법복제나 무료배포행위 이다. 이는 디지털 콘텐츠 산업의 성장과 UCC 제작자의 창작의지 를 저해하여 웹 2.0 시대의 중심인 양질의 콘텐츠 생산을 방해한다. 본 논문에서는 위의 문제를 해결하기 위하여 멀티미디어 콘텐츠의 경매 시스템 과 경매 프로세스를 제시하였다. 본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠에 중고의 개념을 도입하였다. 특히, 모바일 상에서 경매가 가능하도록 새로운 시스템 구조를 제안하고, 멀티미디어 콘텐츠의 경매거래 프로세스를 새롭게 제안하였다. 시스템의 성능 분석 결과 주요 경매프로세스는 성능 분석 과정을 통하여 ${\Theta}$(logN) 의 정수 배(m)의 시간을 사용하는 알고리즘임을 소개하고 사용자나 콘텐츠의 양이 폭발적으로 증가하는 경우에도 시스템의 성능에 크게 영향을 받지 않는다는 것을 보인다.
최근 모바일 핸드셋을 포함한 모바일 서비스의 보급률이 향상되고, 소비자들의 다양한 욕구를 충족시키기 위한 모바일 데이터 서비스들이 우리의 생활 전반에 급격히 확산되고 있다. 이러한 모바일 커머스의 환경에서 기업은 효과적 인 상품 개발과 서비스를 위해 사용자들이 모바일 커머스에서 중요하게 고려하는 가치가 무엇인지를 파악할 필요가 있다. 모바일 커머스에 관한 연구들이 활성화 되어가고는 있지만 아직까지 사용자 관점에서 접근한 모바일 커머스의 가치에 대하여 학술적으로 합의된 분석 프레임웍은 없는 것으로 보이며 기존의 연구들은 기술 중심적인 연구에 치중되어 있거나 모바일 커머스에 적합하지 않을 수 있는 기존의 프레임웍을 적용하여 실증하기 위한 연구들이 주류를 이루고 있다. 본 연구에서는 Keeney의 가치 중심적인 사고(Value-focused thinking) 기법을 활용하여 70명의 모바일 커머스 사용자들에게 모바일 커머스 사용의 장단점에 대하여 인터뷰를 실시하였고 그 결과 738개의 문장을 수집하여 중복되는 내용을 제거하고 182개의 일반 형태를 추출하여 이를 다시 그룹화 하여 11개의 근본적인 목표들(fundamental objectives)과 18개의 중간 수단의 목표들(means objectives)로 분류하여, 최종 목표의 가치와 그것을 달성하는 데 필요한 수단 목표 가치를 체계화하여 수단-최종 목표 네트워크(means-ends network)를 도출하였다. 이러한 사용자의 관점에서 접근한 모바일 커머스의 가치 프레임웍은 학문적으로 뿐 아니라 실무에서도 유용한 구성 개념으로 고객이 기꺼이 지불할 의사가 있는 모바일 커머스 서비스의 관심사로서 향후 기업이 모바일 비즈니스에 추구할 수 있는 모바일 커머스의 기술 및 서비스 상품개발과 설계에 도움이 될 것이다.
인터넷의 발달로 e-Commerce가 발달했듯이 무선 인터넷의 발달은 M-Commerce의 시대를 예견하고 있다. 현재의 M-Commerce는 간단한 정보 서비스에 머물고 있지만 머지않아 e-Commerce의 대표적인 거래형태가 무선 인터넷으로 확장될 것이다. 본 논문에서는 PDA 등을 비롯한 이동형 기기를 이용하여 기존의 오프라인 형태의 택배 시스템을 배달하는 시점에서 효과적인 배달 정보를 제공할 수 있는 모바일 오피스를 구현하였다.
글로벌 게임 시장이 지난 몇 년간 두 자릿수 성장하여 지난 해 910억 달러의 매출을 기록하였으며, 모바일 게임과 같은 부문에서 가장 큰 성장이 있었지만 신기술은 게임 시장을 근본적으로 향상시켜 새로운 성장 기회를 제공 할 가능성이 있다. 그러한 기술 중 하나인 블록체인은 틀림없이 가장 큰 장기적인 잠재력을 가지고 있다. 본 논문에서는 게임 내 상품 거래에 문제가 되는 부분에 대해서 합법적인 거래를 통해 안전하고 지속적인 소유가 가능한 블록체인 기반의 탈중앙화를 지향해 모든 참여자가 권한을 갖는 분산형 개방 시스템 블록체인 기술의 필요성을 제시한다.
신용카드를 이용한 결제가 증가하고, 카드 사용 건수가 증가하면서 신용카드의 사용이 대중화 되었다. 그에 따라 모든 거래에서 카드 결제 요구가 증가하고 있지만, 기존의 무선 카드 결제기는 고가이고, 현장에서 사용하기 불편하여 사용분야가 제한되고 있다. 특히 운송/운수 및 방문판매업 분야와 같이 현장에서 카드 결제를 직접 수행하여야 하는 경우에는 기존의 카드결제기를 사용하는데 있어 여러 가지 문제점들이 있어왔다. 본 논문에서는 사용자가 일상적으로 사용하는 휴대폰 등의 모바일 단말과 연동하여 카드 결제가 가능하도록 하는 휴대형 모바일 카드 리더기와 이를 이용한 유비쿼터스 카드 결제 시스템을 제안한다. 개발된 시스템은 항시 휴대하는 휴대폰과 연동하여 사용이 가능하므로 언제 어디서나 카드결제가 가능하도록 하는 특징이 있다.
인터넷의 보급이 급속히 확대됨과 동시에 전자상거래가 급속도로 증가하고 있다. 지금까지는 컴퓨터를 통한 전자상거래가 대부분을 차지하였으나 무선이동 통신의 보급이 급속도로 빨라지면서 무선통신을 통한 전자상거래인 m-Commerce가 부각되어지고 있다. m-Commerce를 원활히 하기 위해서는 필요한 대역폭과 단말기의 프로세싱 파워와 자원이 확보되어야 한다. 그러나 무선이동 통신에서는 일반 유선 통신과는 다르게 많은 제한 사항들이 있다. 이동 통신에서 가장 크게 고려해야 할 사항들은 핸드오프와 무선이동 단말기의 부족한 자원을 들 수 있다. 005를 지원하기 위한 기존의 대역폭 예약 시스템에서 여러 가지 인자를 사용하였으나 본 논문에서는 셀 간 체류하는 시간인자와 가장 최근의 사용자 패턴인자를 적용하여 더욱더 좋은 005를 지원하여 대역폭을 낭비하지 않고 최대한 활용하는 시스템들 설계하고 구현하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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