Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.24
no.2
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pp.205-230
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2013
Academic libraries are trying to develop fully mobile web sites and mobile applications so that users can access to their services even using mobile devices. As the mobilization trends of library services increase in quantity, we need to more focus on what mobile services users want, ultimately for the growth with quality. This study seeks to explore users' needs and uses of mobile library services and then suggests solutions for improving the mobile services in academic libraries. This study conducted on and off-line surveys with 608 students from two universities, which have provided active mobile services with both a mobile web site and an application. The questionnaire was designed to elicit information on respondents' frequency of mobile library visit, the purpose of visit, the reason to use/not use, how to access to the services, the preferred types of the services, satisfaction and dissatisfaction factors, and urgently needed improvements. Based on the findings, this study discussed strategies to improve the quality of mobile services and to increase in users' visit.
This paper explores the concept of mobile gaming platforms and changes in game play through mobile parameters, focusing on the role of role-playing mobile games through mobile parameters. As a move, the Player combines the mobile media with the game platform. The daily time of the mobile mid-dividualization is reconstructed with the principle of superposition, which affects play experience on the mobile gaming platform. The character of a mobile role-playing game plays a non-integrated play where the player is staying, rather than an avatar character, and exhibits a non-dwelling character as a residential space. Automatic battle also regenerates unused combat forces in the form of explicit integration. The experience of combat in overlapping hours serves as a visual spectacle, and the player inhabits the fighter jets.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11c
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pp.2215-2218
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2002
본 논문에서는 핸드폰, PDA 등과 같은 모바일 단말기에 인터넷 서비스를 제공할 수 있는 응용서버인 모바일 응용서버의 설계 및 구현 방법에 대해 제안한다. 제안하는 응용서버는 여러 가지 유형의 모바일 단말기에 공통적으로 서비스할 수 있는 중간 형태의 모바일 응용을 작성하고 이를 요청한 단말기의 특징 및 제약에 따라 적절히 변환된 컨텐츠를 단말기에 보여줌은 물론, 여러 단말기를 이용하여 하나의 세션을 수행할 수 있는 멀티 모달 세션 기능을 지원한다. 응용서버는 크게 세 부분으로 구성된다. 첫째는 모바일 단말기로부터 요청을 받아 모바일 요청(Mobile Request)을 생성하는 모바일 요청 생성부이고, 둘째는 모바일 요청을 받아 특정 응용을 처리하는 모바일 엔진 (Mobile Engine)부이다. 그리고 마지막으로 모바일 단말기 제약 및 무선 통신과 관련된 제약 사항을 해결하기 위한 환경 적응 관련 모듈들이 있다. 이처럼 제안하는 모바일 응용서버는 모바일 환경에서 다양한 단말기를 이용한 서비스를 지원은 물론 멀티 모달 세션을 지원함으로써 보다 다양한 형태의 인터넷 서비스를 효과적으로 제공할 수 있다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.13
no.6
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pp.297-303
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2013
This study was conducted to analyze the Influence of mobile commerce characteristics perception on mobile shopping intentions. The result of this study showed that mobile commerce characteristics perceptions have influence on mobile shopping intentions. The study also showed that the Influence of mobile commerce characteristics perception on mobile shopping intentions was different between mobile shopping experience group and none experience group. So the companies which is competing in the mobile commerce industry have to plan the various strategical marketing programs for the mobile devices users.
본 논문은 지난 5년간의 모바일 메뉴 아이콘의 디자인 분석을 통해 현재의 모바일 폰에 적용되고 있는 아이콘 디자인 법칙을 밝히는 것을 목적으로 한다. 현재 제조사에 따라 다르게 제공되는 하드웨어 안에 아이콘(ICON) 디자인 또한 서로 다르게 구성되어 있어 사용자들은 일관성 없는 이미지에 혼란스럽다. 새로운 모바일 폰이 개발되면 그 내부 인터페이스도 모바일 폰 기기 사양이 담고 있는 기능들에 의해 다듬어 지고 정리된 메뉴기능을 내장해야 한다. 본인은 앞에서 언급했던 모바일 폰의 인터페이스를 구성하고 있는 아이콘의 디자인을 내용분석 하였다. 모바일 아이콘 전반적 디자인 변화를 살펴보고 점차 증가하고 있는 모바일 폰의 특성을 살펴 본 후에 아이콘을 담고 있는 인터페이스를 제품별, 제조사별, 년도 별로 분류하고 디자인 법칙을 찾아보았다. 그리하여 국내 모바일 폰의 메뉴 아이콘을 의미표현 유형과 아이콘의 크기, 아이콘의 애니메이션 정도, 아이콘 주변 경계, 공간 표현, 아이콘에 적용 된 라이트와 음영 위치, 아이콘 시각표현, 배경의 유무, 선택 시 반응에 따라 애니메이션 유무, 아이콘의 선택 시 크기변화, 아이콘의 테두리선 유무, 아이콘의 색상 반전 유무, 아이콘의 그림자 유무를 분석 기준으로 잡고, 이런 모바일 아이콘의 요소 별 디자인에 적용된 법칙들을 내용분석을 통해 발견하였다. 모바일 아이콘 디자인 내용분석을 통해 2001년부터 2005년까지 국내에 출시된 모바일 아이콘 디자인들이 역사적으로 어떻게 변하였는지 정리하였다. 디자인이 빠르게 변화하고 있는 지금, 새로운 디자인을 발견하기에 앞서 지금까지 국내 모바일 아이콘 디자인의 시대적 변화를 되돌아보고, 살펴보는 연구를 하였다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.15
no.6
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pp.53-64
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2012
This study was to compare and analyze actual conditions and awareness of high school students' mobile learning. Survey was used as a research method and percentile, t-test and F-test were conducted for the statistical analyses. Results revealed that in the case of actual conditions on mobile device and mobile learning, slight differences were shown in various sub-variables, depending on independent variables (gender, grade, track); year 2010 can be the most important year for the mobile learning; high school students seldom utilize mobile learning in a small piece of time; mobile learning using Apps was not widespread yet. In the case of awareness of mobile learning, statistically significant differences were found in the use capacity of mobile devices, the increase of learning performance, and the continual interests of mobile devices.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.45
no.1
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pp.75-101
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2011
With the popularization of smartphones, the mobile demand for information from libraries is increasing and mobile library service will soon be quired. This study analyzed the mobile library services for the mobile webs established by 4 university libraries in Korea and 56 belonging to ARL in the United States. It examined 42 mobile applications developed by universities and university libraries in Korea, and 18 mobile applications developed by the universities and university libraries belonging to ARL in the United States. Mobile accessibility was assessed by conducting mobileOK test for the mobile websites of the same libraries. The study shows that university libraries in Korea should establish mobile websites focusing on key contents which reflect the demand for mobile information of users, and secure mobile web accessibility which the users could conveniently use.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.199-200
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2019
모바일 간편 결제란 모바일을 통해 재화, 서비스 이용에 관련된 결제를 처리하는 것을 의미한다. 모바일 접속자가 늘어나고 모바일 채널로 구매하는 사용자 규모가 커짐에 따라 모바일 간편 결제 시장은 지속적으로 성장되고 있다. 따라서 본 연구에서는 청소년을 대상으로 모바일 간편 결제에 대한 이용 실태를 조사하고자 한다. 정보기술에 대한 개인혁신성과 현금 결제 습관을 사용자의 개인적 속성으로, 사용자가 인지하고 있는 위험성과 상대적 이점을 지각된 신념으로 보고 모바일 간편 결제 이용에 대한 청소년들의 인식을 연구하고자 한다. 대부분의 학생들이 온라인/모바일 쇼핑을 통해 모바일 간편 결제를 많이 사용하는 것으로 나타났으며, 상대적 이점이 있다고 높게 생각하고 있고, 현금 사용에 대한 습관 역시 높게 나타났다.
As the industry of Mobile Internet has been gradually developed, the major device for accessing the web is predicted to shift from PC to Mobile devices in the near future. This drastic increase of demand in Mobile devices has drawn a more convenient standard of living by transcending time and space in our lives, however, it triggered various side effects such as a digital divide. This study was conducted to analyze how people utilize the contents via Mobile devices and their active attitude toward Mobile Internet by dividing individual characteristics into generations, education level and income level, and also identify whether Mobile contents utilization has an effect on the active attitude. The research results could be used for establishing a policy to narrow the gap in Mobile contents use and active attitude by individual characteristics.
최근 이동전화를 비롯한 다양한 모바일 단말에서 웹 이용에 대한 요구가 점차 늘어가고 있는데, 이는 웹 기술이 유비쿼터스 환경에서의 다양한 유무선 통합 서비스를 실현 가능케 한다는 새로운 가치 발견에 근거하고 있다. 결국 이것은 유선과 무선의 웹 환경이 하나로 통합되어야 한다는 자연스러운 요구로부터 시작된 것이며, 이를 통하여 다양하고 새로운 비즈니스의 기회들이 창출될 것으로 예측된다. 따라서 본고에서는 현재의 모바일 웹 환경에 대한 고찰과 함께, 모바일과 웹이 결합되는 차세대 모바일 웹 환경을 위한 표준화 동향과 이를 바탕으로 등장하는 모바일 웹의 새로운 가능성들을 조명하며, 나아가 향후 국내 모바일 웹 산업의 국제경쟁력을 제고하기 위한 우리의 대응 전략에 대해서도 알아본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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