지난해 MERS 등의 영향으로 주춤했던 국내 관광산업이 올해에는 정부의 임시 공휴일 운영 및 대체 공휴일 실시 등과 함께 외국인 관광인구 유입 증가 등으로 MICE산업 형태로 확대되고 있다. 본 논문에서는 이러한 국내 관광지를 찾는 다양한 여행자에게 위치에 기반한 상세 관광 안내 모바일 서비스를 제공하고 다양한 이동경로를 갖을 수 있는 실외 관광지의 다중경로에 대하여 이용자 소셜 위치정보를 통해, 사용자별 맞춤형 관광경로 추천 및 최단경로 안내 방법에 대하여 제안한다.
본 연구는 스마트폰을 사용하는 일반인을 대상으로 구조방정식을 이용한 모바일 헬스케어서비스의 특성에 따른 사용의도 요인을 파악하기 위해 시도되었다. 자료수집은 2014년 03월 10부터 04월 08일까지 500명 대상으로 이루어 졌으며, 수집된 자료는 SPSS WIN 23.0과 AMOS 18.0 이용하여 Path analysis, Structural equation modeling analysis로 분석하였다. 연구결과 외부변수에 해당되는 서비스 품질, 혁신성은 지각된 유용성에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 이 두 요인은 모바일헬스케어서비스 사용의도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 이용편의성 또한 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치고 있고 또한 콘텐츠 특성과 비용합리성은 이용 편의성에 유의한 영향을 미쳤다. 유용성 또한 사용의도에 직접적인영향을 미침으로 다양한 요인이 모바일헬스케어서비스의 사용에 영향을 주는 것을 알 수 있었다. 최근 증가하고 있는 의료비 상승의 대안으로 스마트폰을 이용한 모바일헬스케어에 대한 인식의 확산과 앱을 개발하는 업체의 다양한 시도가 있어야 하며, 정부는 건강보험의 적용 등 건강관리서비스에 대한 접근성 향상을 위한 정책적 노력이 필요하다. 또한 향후 모바일 헬스케어 대상에 대한 차별적인 서비스 개발과 이에 대한 사용의도를 확인하는 후속적인 연구가 지속적으로 이루어지기를 기대한다.
라이프스타일은 사회전체 또는 사회의 일부 구성원들이 공통으로 가지고 있는 생활양식이므로 소비자 행동을 이해하는 중요한 변수이다. 이에 본 연구는 모바일게임 이용자의 라이프스타일과 게임 지속사용의도 간의 관계를 파악하고자 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 설문에 참석한 인원은 총 212명으로 성별의 비율은 남성과 여성이 50 대 50이고 국적은 대한민국 107명, 중국 105명이다. 연구결과 첫째, 라이프스타일을 고려하지 않는다면, 남자일수록, 대한민국 국적이 아닐수록(중국 국적일수록) 지속사용의도가 높은 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일게임 사용자의 라이프스타일 중 도전추구, 유행추구, 보수 및 과시형은 게임의 지속사용의도에 중요한 원인변수가 될 수 있다. 그러나 이러한 라이프스타일의 영향력은 개인의 성별이나 국적에 따라 다르다는 것과 연관 지어 설명할 수는 없다. 연구결과를 바탕으로 향후 중국 모바일게임 시장에 진출하고자 하는 기업과 정부 정책의 전략적 방안 수립을 위한 기초 자료로 제공하고자 한다.
본 연구는 국내 창업초기투자생태계의 현황을 진단하고 향후 진화의 방향과제를 도출하는 것이 목적이다. 2013년 정부의 투자중심 창업지원 생태계 구축정책에 힘입어 국내 창업초기 투자생태계는 보다 세분화되고 활성화 되고 있다. 종전의 엔젤투자와 VC 투자자로 양분되었던 벤처투자시장에, 특히 창업초기단계 개인엔젤투자조합, 전문엔젤, TIPS, 엑셀러레이터와 창업초기 전용VC 펀드인 인큐베이팅펀드와 청년창업전용투자펀드등에서 최근 마이크로VC펀드에 이르기까지 다양한 창업초기 VC 펀드가 창출되며 다양한 그룹의 투자자들이 생성 진화중이다. 이렇게 창업초기 다양한 투자자그룹이 생성되고 성장하고 있는 이면에는 정부의 매칭투자와 투자연계 R&D 자금이 큰 역할을 하고 있어 투자자들에게는 창업기업에게 Valuation과 투자 위험 관리에 큰 도움을 주고, 창업기업에게는 과도한 지분의 희석 없이 투자자금이 가진 장점의 혜택을 극대화하고 있다. 그러나 본 연구의 국내창업초기 투자생태계 진단결과, 국내 창업투자생태계는 다양한 투자자그룹이 생성되고 성장하고 있지만 서로 다른 투자자 그룹 간 공동투자나 후속투자 연계 등의 협업적 활동 및 회수네트워크 연계 등 활동은 아직 미흡하다. 또한 투자분야 자체가 모바일 및 인터넷서비스 분야에 집중되고 있어, 상대적으로 긴 시간의 보육과 성장검증기간 및 규모 있는 투자를 필요로하는 제조분야는 비중이 약한 편이어서 투자 대상 사업 분야의 다변화 필요하다. 뿐만 아니라 국내 창업초기투자생태계는 창업의 글로벌 사업성과를 내기 위한 글로벌 투자자들과의 연계구조는 미흡한 상황이어 이를 촉진할 방안이 요구된다고 할 수 있다.
한국의 게임산업은 온라인게임과 모바일 게임을 중심으로 활발한 성장기에 있기 때문에 이전 보다 많은 정부의 정책적 지원이 무엇보다 필요한 시기이다. 현 한국정부는 문화관광부, 정보통신부, 산업자원부에서 각각의 게임관련 진흥정책을 활발히 진행 중에 있으며, 이는 향후 한국게임산업의 발전속도 향상을 가져올 것으로 기대된다. 그러나 이러한 시점에서 국내게임산업과 밀접한 연관이 있는 중국과 일본의 게임산업 동향과 게임산업 정책 및 경쟁력의 비교 분석을 통한 국내게임산업정책의 피드백이 필요하다. 따라서 본 논문은 한국 중국 일본의 게임산업 활성화 정책 비교 분석을 통해 국내게임산업정책의 개선과제를 알아보고자한다.
국내 50인 이상, 매출 100억이상 규모의 중소제조업을 위한 생산정보화는 그간 정부의 정보화 지원사업의 지원으로 중소제조업에서 평균 생산성 22%이상의 성과를 달성하였다. 그러나, 50인이하, 매출 100억 미만의 국내제조업은 약 20만개 이상이 되고 있으나, 정부에서 지원하고 있는 정보화지원사업의 혜택을 받지 못하고 있다. 그간 ERP, SCM 등과 같은 기업정보화의 경우 ASP (Application Service Provider)모델을 개발하여 적용을 시도하여 보았으나 활성화되지 못했고 생산자원 4M (Man, Machine Material & Method)정보를 실시간 처리가 요구되는 생산정보화의 경우에는 기술적 문제로 인하여 적용 시도조차 할 수 없었다. 최근 RFID/USN, 개방형 임베디드, 모바일, 차세대 인터넷 및 SOA (Service Oriented Architecture)기술의 급속한 발전으로 전세계 산재되어 있는 복수 공장의 생산자원을 중앙에서 서비스기반으로 중앙관리가 가능하게 되었다. 본 논문에서는 50인 이하, 매출 100억 미만의 군소제조업의 생산자원 4M을 유무선 센서 기술을 통하여 자율 재구성 능력 (Autonomous Reconfigurable) 기반의 원격관리가 가능한 핵심기능의 소개와 복수 공장의 다양한 생산정보화 애플리케이션을 단일 표준 플랫폼으로 구현할 수 있는 적용 모델에 대하여 설명한다.
스마트융합 환경속에서 스마트폰 등의 기기들을 이용한 전자결제서비스가 크게 늘어나게 될 전망이다. 과거 전통적인 전자상거래 방식에서 진일보된 모바일 전자결제 문화가 정착되도록 하는 노력이 필요하다. 비 금융기관들의 진출에 따른 금융기관과의 주도권 갈등 문제를 해결하기 위해 모바일 지급결제 인프라를 표준화하는 노력이 필요하며 NFC 기술 기반의 스마트폰을 통한 거래 증가에 대비한 국내외적 전략이 필요하다. 다양한 유형의 사업자들이 전자상거래 분야로 진출함에 따라 소비자 불만 해소 노력이 중요하며 개방형 운영체제로 전환되는 과정에서의 보안 문제 또한 중요 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 국내외 현황을 조사하고 한국이 처하고 있는 문제점을 분석해내고 그에 대한 정책 대응 방안을 제시하였다. 정부의 전자상거래 정책 마련에 도움이 되기를 기대한다.
예방정보 기록은 지역사회의 예방접종률을 파악하고, 예방접종의 효과를 모니터링 할 수 있으며, 또한 예방접종 사고시 원인조사의 근거로 사용할 수 있다. 따라서 예방접종 기록을 보다 효율적으로 관리하고 민간 및 공공기관에서 실시한 예방접종 정보가 통합적으로 관리할 수 있는 시스템의 개발이 필요하게 되었다. 이에 정부에서는 예방접종 기록 등록 전산화 사업을 추진하여 2009년 예방접종 등록 시스템 개발사업을 완료하였다. 예방접종 정보시스템의 사용자의 편의성 효율성을 고려한 다양한 사용자의 요구사항이 증가되고 있다. 이에 본 논문에서는 최근 스마트폰 보급확산 및 사용자 증가에 따라 예방접종 정보에 대한 사용자 편의성 및 접근성을 강화하고, 시간과 공간의 제약 없이 다양한 예방접종 정보를 활용할 수 있도록 스마트폰을 활용한 모바일 서비스를 설계 및 구현하였다.
스마트폰 가입자가 3000만명을 돌파하면서 IT강국에서 스마트 강국으로 도약 하고 있다. '손안의 PC'로 불리는 스마트폰의 대중화는 국민생활은 물론이고 기업과 정부에도 혁명적인 변화를 몰고 있다. 현재의 스마트 폰의 용도는 단순 통화 기능만이 아닌 언제 어디서나 커뮤니케이션을 할 수 있으며 언제 어디에서나 손안의 단말기 형식의 문화로 자리 잡고 있다. 하지만 스마트 폰으로 웹 서핑을 하면서 기존의 PC용 홈페이지를 모바일 기기 화면에서 보게 되면 화면 사이즈와 기존의 플래시 및 동영상 파일의 실행이 되지 않아 모바일 기기를 사용하는 사용자들에게 불편사항을 줄 수 있다. 그러므로 본 논문에서는 스마트 폰 환경에서 모바일 전용 콘텐츠를 설계하여 스마트 폰 사용자에게 효율적인 콘텐츠 서비스를 제공하고자 한다.
예방정보기록은 지역사회의 예방접종률을 파악하고, 예방접종의 효과를 모니터링 할 수 있으며, 또한 예방접종 사고시원인조사의 근거로 사용할 수 있다. 따라서 예방접종 기록을 보다 효율적으로 관리하고 민간 및 공공기관에서 실시한 예방접종 정보가 통합적으로 관리할 수 있는 시스템의 개발이 필요하게 되었다. 이에 정부에서는 예방접종 기록 등록 전산화 사업을 추진하여 2009년 예방접종 등록 시스템 개발 사업을 완료하였다. 예방접종 정보시스템의 사용자의 편의성 효율성을 고려한 다양한 사용자의 요구사항이 증가되고 있다. 이에 본 논문에서는 최근 스마트폰 보급 확산 및 사용자 증가에 따라 예방접종 정보에 대한 사용자 편의성 및 접근성을 강화하고, 시간과 공간의 제약 없이 다양한 예방접종 정보를 활용할 수 있도록 스마트폰을 활용한 모바일 서비스를 설계 및 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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