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경영 악화에 따른 지역방송사 내부 조직과 구성원의 인식 변화 : 심층인터뷰를 중심으로 (The Changes in the Internal Organization and Members' Role Identity of Local Broadcasting Companies due to Management Crisis : Focusing on the In-depth Interview)

  • 전오열;이희중;나미수
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.427-437
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    • 2020
  • 이 연구는 경영난을 겪는 지상파 지역방송사의 내부 조직 구조와 구성원의 역할 정체성 등이 어떻게 변하고 있는지를 알아보았다. 이를 위해 충청·영남·호남권 지역방송사에서 20년 이상 근무하는 임원·국장·부장급 15명을 심층 인터뷰했다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 지역방송사의 내부 조직 구조가 '경영'을 더 중시하는 쪽으로 변화되면서 광고·협찬·사업부서를 확대하거나 신설하고 기자·PD·아나운서 등 방송직 인력이 경영직으로 전환 배치되는 경우가 흔해졌다. 둘째, 내부 조직구조의 변화는 방송사나 개인의 생존을 위한 어쩔 수 없는 선택으로 인식되기도 했지만, 직업 언론인으로서의 역할 정체성이 부정적 방향으로 변하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 이러한 지역방송의 변화로 인해 공공성·공익성을 훼손할 수 있는 프로그램이 등장하고, 수익을 고려한 '펀딩 베이스' 프로그램과 모바일 유통을 우선하는 '모바일 퍼스트' 프로그램에 대한 긍정적 인식이 확산되고 있는 것으로 나타났다.

스마트워크 산업 경쟁력 분석 및 육성방안 (The Power Analysis of Smart Work Industry and Increase Plan)

  • 유승엽;노규성
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권6호
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    • pp.187-196
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    • 2011
  • 본 연구는 스마트워크 산업 경쟁력 분석과 육성방안을 알아보기 위해, 스마트워크 산업 전문가 117명 대상으로 설문조사 하였으며, 스마트워크 시장성 전망과 국제경쟁력 분석을 하였다. 조사결과 첫째, 클라우드 컴퓨팅 산업에 대한 성장성 인식이 매우 높게 나타났다. 둘째, 스마트워크 산업의 수익성 높은 산업군으로 보안산업, 클라우드 컴퓨팅 산업, 모바일 오피스산업 등이다. 셋째, 스마트워크 산업군중 국제 기술경쟁력 수준이 높은 산업군은 스마트러닝 산업, 모바일 오피스 산업 및 보안산업이다. 끝으로, 정부차원에서 집중 육성해야할 산업은 보안산업, 클라우드 컴퓨팅산업, 스마트워크용 SW 산업, 스마트라닝 산업 등이다. 이러한 결과를 통해 향후 스마트워크 산업들 중 정부 차원의 집중 육성분야를 선정하고 활성화 정책을 마련하는데 이용하고자 한다.

국내 인터넷 전문은행의 도입과 발전 방향 제안 (Introduction of the Internet-only Bank and Development direction Proposal)

  • 최정일
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권9호
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    • pp.139-147
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    • 2016
  • 우리나라는 미국과 유럽, 일본 등에 이어 인터넷 전문은행의 출범을 앞두고 있다. 인터넷 전문은행은 인터넷과 콜센터에서 예금 및 대출 등의 업무를 수행하는 무점포 은행이다. 저비용 구조로 운영되어 기존은행에 비해 예금 대출 및 각종 수수료를 최소화하여 수익을 얻고자 한다. 인터넷 전문은행이 성공하기 위해서는 기존은행과 차별화된 업무를 개발하여 경쟁력을 확보해야 한다. 본 논문에서는 미국과 일본 등의 사례를 살펴보고 분석하여 앞으로 국내 인터넷 전문은행의 나아갈 방향을 제시해 보고자 한다. 인터넷 전문은행의 출현으로 은행을 이용하는 소비자의 경우 모바일이나 스마트폰을 이용하여 다양한 금융서비스를 제공받을 수 있다. 또한 신속하고 간편한 원스톱 금융서비스가 더욱 활성화될 것으로 기대한다. 기존은행과의 경쟁이 불가피하여 차별화된 금융서비스가 개발되면서 인터넷 전문은행은 더욱 발전해 나갈 것으로 기대한다. 은산분리 규제 완화와 증권, 보험, 통신, 유통 등 다양한 기업체들이 참여하여 산업간 융합을 이루어 새로운 금융서비스가 개발될 것으로 기대한다.

CRM을 통한 고객충성도에 관한 사례연구 (A Case Study on the Customer Loyalty through CRM: -Focused on the Uzbekistan's Mobile Telecommunication Companies-)

  • 무민 마카모프;김동환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.1356-1363
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 모바일 정보통신 시장에 있어서, 이에 관련한 공급자가 어떻게 성공적으로 기업을 관리함으로써 고객 충성도를 증대시킬 것인가에 대한 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 본 연구는 우즈베키스탄의 모바일 정보통신 시장을 사례분석 함으로써 외국의 경우를 고찰하고자 하였다. 본 소고에서는 우선적으로 CRM의 영향력과 제반 요인들이 CRM 시스템을 통하여 고객 이해력에 의한 충성도를 제고시킬 것인가를 분석 검토 하고자 하였다. 고객의 욕구와 고객 만족, 고객 충성도의 관련성들이 어떻게 기업의 수익성과 연계되어 발생하는가는 여러 가지 복잡한 방법들과 관련되어 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 특징은 외국의 사례를 중심으로 고객만족과 고객충성도의 관련 속에서 분리한 경우와 결합한 경우의 특성들로 각각 분석 고찰 한 점이다.

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게임 과몰입 및 중독이 게임 기업 충성도, 제품 충성도, 수익성에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on Impact of Game Overindulgence and Addiction on Game Companies Loyalty, Product Loyalty, and Profitability)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.133-144
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    • 2015
  • 본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(게임 과몰입, 게임 중독)에서 게임 제품 충성도, 게임 기업 충성도, 게임 기업 수익성의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 중독과 과몰입에 대한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 정부는 게임에 대한 개념의 차이를 이용자들도 혼동하고 있다는 사실을 인지하여 게임 과몰입과 게임 중독이라는 개념을 다시 한 번 정립화 하는 과정 및 이미지 확보를 위한 정책이 필요하다고 생각한다. 둘째, 게임 과몰입자에 대해서 게임 내에 생성한 콘텐츠 또는 기록 등을 공유할 수 있는 기능과 게임 네트워크를 통해 아이템을 사거나 추가 콘텐츠를 구매할 수 있는 기능을 부각시켜 게임 제품의 충성도를 더욱 고취시키도록 노력해야 할 것이다. 또한 기업에 대한 홍보를 강화하여 게임 기업의 충성도를 높일 수 있도록 해야 할 것이다. 반대로 게임 중독자에게는 기업의 이미지 보다는 게임 제품의 이미지를 인식시켜야 할 것이다. 셋째, 게임 기업은 게임 제품을 통해 긍정적인 브랜드를 성립하고, 나아가 기업 자체의 브랜드가 될 수 있도록 하는 게임의 방향성, 개발, 마케팅전략을 펼쳐야 할 것이다. 넷째, 게임 개발과 효과적인 마케팅 전략을 토대로 이용자를 늘리고 그들의 만족도를 연구할 필요성이 있다. 다섯째, 게임 기업은 게임 과몰입자들을 대상으로 제품 광고 및 운영효율화 등을 통해 수익성에 일조할 수 있는 마케팅 전략이 필요하겠다.

사용자 측면에서의 MMORPG <월드 오브 워크래프트> 성공요인 분석 (The Analysis of the Successful Factors from User Side of MMORPG )

  • 백재용;김치호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.151-175
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    • 2016
  • 스마트폰의 등장이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online 게임에서 모바일 게임 중심으로 변화되었다. 이러한 환경에서 게임 산업은 게임의 본질적 재미를 사용자에게 제공하기보다 상업적 수익을 위한 수단으로 발전하며 부정적으로 변질되었다. 특히, 비슷한 플레이 방식에 그래픽만 달라진 게임들이 지속적으로 출시되며 산업을 발전시키기 위한 도전은 하지 않고 현상만 바라보는 실태이다. 또한, 사용자들의 인식 수준도 발전하였다. 온라인 환경의 발전으로 사용자들은 자신의 경험을 쉽게 공유한다. 자신들이 경험한 게임의 평가를 온라인 매체에 공유하며 게임의 질에 대한 냉철한 평가를 하고 있다. 지금 당장은 시장에서 발생하는 높은 수익으로 인하여 게임 산업 자체가 발전한 듯 보이지만, 향후 게임 산업에 콘텐츠의 부정적 발전방식을 지양하는 사용자들의 인식이 높아질수록 시장자체에 큰 악영향을 줄 것으로 판단된다. 이러한 현 상황을 바탕으로 모바일 이전 게임 산업에서 성공했던 게임콘텐츠를 사용자 측면에서 분석하고 재조명하여 사용자들이 원하는 게임콘텐츠의 질과 게임 산업의 방향성에 대해 돌이켜볼 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 이전의 게임 중 가장 대중적으로 성공한 게임을 연구대상으로 지정하고, 사용자 측면에서 분석하였다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>는 약 1200만 여명의 사용자가 즐겼던 게임으로 현재까지 꾸준히 인기를 얻고 있는 가장 성공한 MMORPG이다. 본 연구를 위해 <월드 오브 워크래프트>를 초창기부터 즐겨온 5명의 일반사용자를 전문가집단을 구성하였으며, 사용자의 오랜 지지를 유지해온 저력을 분석하기 위해 비즈니스 모델과 설문조사, 인터뷰, Jobs-to-be-done, 피쉬바인 모델과 같은 사용자 경험을 도출 가능한 UX 방법론들을 복합적으로 적용하였다. 그럼으로, 사용자 측면에서의 <월드 오브 워크래프트> 성공요인은 (1)10년에 걸쳐 완성된 '세계관'을 통해 사용자가 파고들 여지를 제공한 것. (2)사용자들의 입장(문화, 언어 등)에 맞게 '국가별 정책'을 통해 게임을 제공한 것. (3)시간의 변화에 따라 '확장팩'을 제공하며 사용자들이 끊임없이 파고들 여지를 제공한 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 모바일 게임 발전이후 게임콘텐츠의 질적 하락의 문제점에 도달한 현 게임 산업의 콘텐츠 지표로서 산업적으로나 학술적으로 그 가치가 높다고 판단된다.

DMB에서 URL방식 명령을 통한 양방향 서비스 (2-way Service Using URL-style Command in DMB)

  • 이정준;배병준;윤정일;노인우
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.29-32
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    • 2007
  • 지상파 DMB 상용 서비스가 시작된 지 1년이 경과함에 따라 DMB 시청자의 수가 급격히 증가하였다. 그러나 DMB와 융합된 새로운 서비스가 활성화가 활발하지 못하고, 따라서 여러 가지 부가 수익서비스가 창출되지 못하고 있다. 그 이유 중의 하나는 기존에 제안된 양방향 데이터 서비스들은 모바일 홈페이지로의 연결하는 방식이라, 시청자가 DMB 단말기의 작은 화면에서 단말기의 버튼이나 터치스크린을 사용하기 불편하고, 방송시청이 불편하다. 또한, 기존의 방송참여 방식인 ARS, SMS 방식을 포용하지 못한다. 본 논문은 기존의 시청자 참여 방식을 분석하고 기존 방식의 약점을 보안하여 URL 방식 명령을 통한 양방향 서비스를 제안한다. 이 방법은 작은 디스플레이를 통해 홈페이지 방식을 고집하지 않고, 기존의 ARS, SMS를 포용하며, 단순한 동작으로 시청자 참여가 가능하다. 본 논문이 제안하는 방법은 서비스 방식 및 구조에 따라 ARS 서비스를 제공하는 URL방식 명령, SMS 서비스를 제공하는 URL 명령, 서버응용 호출서비스를 위한 URL방식 명령(SERVER-URL), 클라이언트 응용호출 서비스를 위한 URL방식 명령(CLIENT-URL)으로 분류된다. 본 방법들은 사용자의 참여가 단순하게 이루어지도록 방송시 송출되며, 이러한 방법은 ol동 방송에 특히 적합할 것으로 사료되어, 앞으로 보다 실용적인 DMB 기반의 융합 서비스에 사용될 것으로 사료된다.

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AT-DMB 실험방송을 위한 송신 시스템구축 (An Implementation of advanced T-DMB Transmitter System for experimental broadcasting)

  • 이훈희;김광용;윤정일;김영수;송윤정
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 하계학술대회
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    • pp.141-142
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    • 2011
  • 최근 급격한 모바일 방송 시장의 변화로 인해 사용자 들이 다양하고 고화질의 방송 서비스에 대한 요구가 증대되고 있으며, 지상파 DMB 사업자들도 수익구조를 개선하기 위한 노력을 하고 있다. 이러한 요구와 노력에 맞춰 T-DMB와 역호환성을 유지 하면서 기존의 T-DMB와는 달리 계층변조 방식을 적용해 동일 주파수 내에서 채널의 용량을 증대시키는 AT-DMB 방송 기술을 개발 완료 하였다. AT-DMB의 채널 용량의 증대에 따라 서비스 채널을 늘리거나 SVC를 적용해 고화질 서비스 등 적용 가능한 서비스가 늘어남에 따라 사용자와 DMB 사업자들의 요구를 충족 시켜줄 수 있게 되었다. 이에 상용화 서비스에 앞서 실험방송을 위해 AT-DMB 송신 시스템을 구축하였다. 본 논문은 서론에서 AT-DMB의 배경, 본론에서 AT-DMB 송신 시스템에 대한 간략한 설명, 실험방송을 위해 구축된 송신 시스템 설명 및 예비 테스트 결과를 보여주고 결론을 맺는다.

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국가간 비교를 통한 시장 성장 예측에 관한 연구: 한ㆍ중 휴대폰 시장 사례를 중심으로 (A Study of the Development of Market Prediction Modelling: A Case of the Cellular Phone Market of Korea and China)

  • 황재훈;이종오;김원태;전성우
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 2002년도 추계 컨퍼런스: 기업경쟁력 강화를 위한 디지털 컨텐츠 및 정보기술 컨퍼런스
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    • pp.51-59
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    • 2002
  • 오늘날 비즈니스의 가장 중요한 요소 중의 하나는 타이밍이며, 이의 예측 정확성이나 대응력에 따라 비즈니스의 성패 정도가 달라질 수 있다. 이러한 의사결정력을 강화하기 위해서 많은 기업에서는 글로벌 선도시장의 흐름이나 선진기업의 성공전략에 대한 벤치마킹을 수행한다. 모바일 산업에 관한 한 한국은 글로벌 선도시장으로, 한국의 휴대폰 시장 변천을 분석하고 구매요인 및 요인간 관계를 규명하여 지표화할 수 있으면 여타 국가에서 시장주도 전략에 중요한 역할을 수행할 수 있을 것으로 예상된다. 따라서 테크놀로지 수용에 대한 기존 문헌연구를 바탕으로 끊임없이 변화하는 정보기술 제품이나 서비스의 수용 여부 및 시장 성장 예측에 대한 프레임워크를 개발 제시하는 것이 본 연구의 기본 목적이다. 개인차원의 기술 수용 모형인 Technology Acceptance Model(TAM) 및 여러 수정모형에서 규명된 다양한 변수들은 실증적인 연구의 결과로서 중요성은 갖으나, 여전히 연구 및 실무 관점에서는 특정 상황에 대한 통계 분석 결과의 제시라는 점에서 한계를 갖는다. 비교 대상국으로 선택한 중국은 그 국토만큼, 인구만큼, 문화만큼 다양하고 복합적인 시장이며, 동시에 누구나 공감하는 거대한 잠재시장이므로, 한국시장의 분석을 바탕으로 중국시장에 대한 향후 성장을 지표로 예측할 수 있다면 국내 기술 및 상품 수출의 기회를 보다 더 수익성있게 포착할 수 있을 것이라고 판단했기 때문이다. 그러나 여기서는 연구의 의의, 대표적인 일부 변수의 평가와 연구방법에 대한 제안에 국한하여 설명한다.

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통신사업자 관점에서의 유비쿼터스 헬스 시장 규모 추정 (An Estimation of Market Potential in Ubiquitous Health industry - Focused on Communication Companies -)

  • 김민철;김동수
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.2131-2135
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    • 2008
  • 현재 유비쿼터스 헬스 시스템의 기술을 뒷받침할 수 있는 비즈니스 수익 모델의 개발 및 사업 유형화의 개발은 현실적으로 필요하며, 현재는 이러한 모델 개발을 시작하는 단계라 할 수 있다. 이러한 모델 개발과 관련하여 본 연구는 통신사업자 관점에서의 u-헬스 시장 규모 추정을 실시하였다. 이를 위해 가상시장 평가법(CVM)을 이용하여 유비쿼터스 헬스 시스템의 전체 시장에서 통신사업자 추정 비율을 적용하였다. 결론적으로 유비쿼터스 비즈니스 모델이 모바일에 근거한다는 가정 하에 유비쿼터스 시장에서는 통신사업자가 초기에 다른 시장의 참여자와의 전략적 제휴를 통해 계속적으로 시장점유율을 높일 수 있을 것으로 예측할 수 있다.